Wprowadzenie algorytmu minimax do gomoku

Wprowadzenie algorytmu minimax do gomoku
Z1
  • Rejestracja:ponad 12 lat
  • Ostatnio:ponad 11 lat
  • Postów:16
0

Stworzyłem grę gomoku z dwa razy większą planszą (30 na 30 pól). Aby wygrać trzeba ułożyć piątkę obok siebie.
Gra jak najbardziej działa. W tej chwili z komputerem da się wygrać, a moim celem jest stworzenie takiego, który będzie niepokonany, lub chociaż będzie trochę lepszym graczem.
Co mam?
Metodę oceniającą sytuację na planszy (dla każdego wolnego pola znajduje współczynnik opłacalności ruchu, później liczę minimum i maksimum i wybieram takie pole, którego maksimum jest największe dla znalezionego najmniejszego minimum).
Metodę sprawdzającą czy ktoś wygrał.
Stan gry przechowywany jest w tablicy dwuwymiarowej. Zajęte pola są oznaczone jako X oraz O.
Czego nie potrafię w tym momencie wprowadzić?
Algorytmu minimax lub alfa-beta.
Mój obecny program ocenia tylko obecny stan gry, nie wybiera ruchu w zależności od tego jakie kolejne ruchy on za sobą pociąga. Można powiedzieć, że nie umie przewidywać kolejnych ruchów.
Czytałem dużo o tym, rozumiem jak to działa, a jednak nie wiem jak to zrobić.

KK
  • Rejestracja:około 12 lat
  • Ostatnio:około 11 lat
  • Postów:135
0

Osobiście zrobiłbym to tak:
Robisz listę uporządkowaną możliwych ruchów. Dla każdego z nich odwracasz sytuację i starasz się znaleźć najlepszy ruch przeciwnika (lub kilka następnych). Tworzy Ci się nowa plansza, na której powtarzasz rekurencyjnie operację. Dalej rekurencyjnie (najlepiej wielowątkowo lub na GPU) sprawdzasz różne opcje idąc w głąb każdej możliwej sytuacji i zapisujesz najlepsze ścieżki (czyli w sumie najlepsze pierwsze ruchy, bo później znów będziesz to liczył od nowa). W momencie, w którym mija ustalony Timeout wybierasz najlepszy ruch i po sprawie. Możesz próbować zapamiętywać całe sekwencje ruchów (nie tylko pierwszy) w zależności od zachowań gracza, ale to już trochę komplikuje projekt.
Pamiętaj, że jak zrobisz graf możliwych ruchów (i kolejnych ruchów i kolejnych itd.), to musisz go tworzyć jednocześnie przeszukując go wszerz, a nie w głąb! Inaczej sprawdzisz tylko jeden pierwszy ruch i będziesz się zagłębiał w dalsze ruchy, zamiast sprawdzić alternatywę pierwszego.

Z1
Uporządkowana lista, czyli tablica posortowana w zależności od współczynnika min lub max. Robiłem tak i mi nie wychodziło. Lista powinna zawierać wszystkie ruchy? czyli w drugiej kolejce wolnych będzie 889 pól. Czy tylko powiedzmy 3 najkorzystniejsze. Załóżmy, że idziemy trzema najkorzystniejszymi, to jak ustawić jak daleko w głąb mam iść? I jaki warunek powinien spełniać ostatni węzeł drzewka, żeby to on był wybrany. Powinien być największy/najmniejszy spośród wszystkich węzłów na tym poziomie? Opisałeś mi działanie tego algorytmu. To samo mi wynikało z pseudocodów z wiki.
madmike
@zagi195, komentarze są do krótkich odpowiedzi, niekoniecznie ściśle związanych z tematem. Pisz w postach, od tego są...
MO
  • Rejestracja:ponad 18 lat
  • Ostatnio:około 15 godzin
0

jak już piszesz alfa-beta/minimax to od razu zacznij myśleć nad jego optymalizacją (spamiętwyanie i obecięcia) - minimax ma złożoność wykładniczą, wpisz sobie w google alfa-beta obcięcia, alfa-beta prunning. Knuth ma bardzo fajna analizę algorytmów cięcia drzew.
Nie znam gomoku, ale w przypadku warcabów brutal wygląda tak że generujesz wszystkie możliwe ruchy, robisz snapshota planszy dla każdego ruchu i go wykonujesz. I tak rekurencyjnie jedziesz do zadanej głębokości rekurencji. Co do funkcji oceniającej - możliwe że wygodniej jest nie badać jeden ruch tylko całą sytuację planszy w danym kroku.
(zakładając że mamy średnio po 8 możliwych ruchów na turę, licząc 5 ruchów do prozdu mamy 8^5 wywołań rekurencji - stąd warto za wczasu myśleć o cięciu :) )

co do samego minimaxa - jedziesz rekurencyjnie w dół, i dopiero na samym dole wyliczasz punktację za pomocą swojej funkcji, potem jak wracasz z rekurencji to wybierasz ruchy których dzieci dawały maksxymalne/minimalne punkty - w zależności który gracz w danym wywołaniu.

Z1
  • Rejestracja:ponad 12 lat
  • Ostatnio:ponad 11 lat
  • Postów:16
0

Dzięki kolego, Twoja wypowiedź trochę mi pomogła. Tutaj mam pseudokod algorytmu.

Kopiuj
funkcja minmax( węzeł, głębokość )
	jeżeli dany węzeł jest końcowy lub głębokość == 0
		zwróć funkcja_oceniająca( węzeł )

	jeżeli my mamy zagrać w węźle
		foo = -∞
		dla każdego potomka węzła
			foo = max( foo, minmax( potomek, głębokość-1 ) )
		zwróć foo
	przeciwnie
		foo = +∞
		dla każdego potomka węzła
			foo = min( foo, minmax( potomek, głębokość-1 ) )
		zwróć foo 

Analizowałem wielokrotnie takie kody. Ale mam jeszcze pytania. Powinienem wywoływać tą metodę gdy przychodzi pora na ruch komputera. Z jakimi wartościami? Głębokość to wiadomo, ale węzeł? Wartość "węzeł" wskazuje na ilość rozgałęzień w każdym ruchu?
zwróć funkcja_oceniająca( węzeł )
do funkcji oceniającej potrzebuję numer wiersza i kolumny pola, sam węzeł mi nic nie daje. Może mam generować ruchy na początku metody, tyle ruchów ile węzłów(za pomocą funkcji oceniającej wybierać kilka najkorzystniejszych ruchów), wtedy będą te zmienne.
dla każdego potomka węzła

Kopiuj
		dla każdego potomka węzła
			foo = max( foo, minmax( potomek, głębokość-1 ) )

Czy tutaj potomkiem jest wygenerowany ruch z tablicy, czyli numer kolumny i wiersza?

Mam nadzieję, że gdzieś się mylę, bo jeśli nie to nie wiem dlaczego to mi nie wychodzi.

A, i zwracana wartość powinna też być tablicą z wartościami wiersza i kolumny.

edytowany 1x, ostatnio: zagi195
MO
  • Rejestracja:ponad 18 lat
  • Ostatnio:około 15 godzin
0

skoro czesto ogladałeś kody minimaxa w necie to na pewno oglądałeś też drzewka. Wązłem tego drzewka jest plansza, bądź sytuacja na planszy. Gałęzią jest ruch.
Czyli łopatologicznie, jesteś w węźle (czyli na jakiejś planszy). Generujesz potencjalne ruchy i tworzysz snapsho i na nim wykonujesz ruch -tu masz ten snapshot, o którym pisałem wyżej - ten nowy snapshot jest argumentem funkcji. Oczywiście każde wywołanie funkcji musi zawierać kolor przeciwnika względem aktualnie grającego.
Funkcja oceniająca zwraca punkty, funkcja_oceniająca( węzeł ) - musi zwrócić punktację dla danej planszy. Tutaj musisz pomyśleć co ta funkcja ma zwracać tak aby w jednym incie mieć informację o punktach obu graczy. możesz np policzyć punktację białego i czarnego i z tego policzyć ile % stanowi gracz czarny. Jak liczysz ruch dla gracza czarnego to cały algorytm zwraca % czarnego itd żebyś tego nie pomylił bo będą głupie wyniki.

To co może być mało intuicyjne wartość zwracana przez mimixa - po pierwsze musisz miec punkty które sa liczone dopiero na samym dole, a potem tylko zwracane na przemian minimum/maximum, po drugi musisz mieć ruch które te punkty generuje - ale których tylko z pierwszego wywołania - bo ten ruch będzie wykonywał przeciwnik/komputer po wyliczeniu.

Początkowe wywołanie minimaxa to mimimax(aktualny_snapshot_planszy)
Pamiętaj aby w swojej fukncji nie pomyślić +/- Infinity z graczami.

PS. algorytm który podałeś będzie zwracał dobre wyniki i będziesz miał bardzo silnego gracza. W przypadku warcabów minimax daje niedzielnego gracza na poziomie 4-6 ruchów do przodu. Przy 7 -8 jest już trudno. ALE - dla gomoku 30x30 liczba ruchów jest tak wielka że chyba nie starczy Ci życia aby zobaczyć wynik liczenia 8 ruchów do przodu powyższym skrawkiem kodu :)
(jeżeli liczysz dla wszystkich możliwych ruchów )

__krzysiek85
  • Rejestracja:ponad 18 lat
  • Ostatnio:około 9 lat
  • Postów:1019
0

Nie wiem, jak w przypadku gomoku, ale dla go lepiej działają algorytmy randomizowane (oparte na Monte Carlo, najlepiej z odcięciami i heurystykami). Problemem w przypadku mini-max i alfa-beta jest wielkość planszy (liczba możliwych ruchów). Alfa-beta działa dobrze dla małych plansz (jak w szachach).


Registered Linux user #456405 | SCJP 6 | SCWCD 5 | SCBCD 5
edytowany 1x, ostatnio: __krzysiek85
Z1
  • Rejestracja:ponad 12 lat
  • Ostatnio:ponad 11 lat
  • Postów:16
0
Kopiuj
public static int[] MINIMAX(String planszaB[][], int ruchy[][], int glebokosc, String gracz) {
		//Użyłem tablic, ponieważ muszę dostać wartość kolumny i wiersza dla najlepszego ruchu
		int foo[] = new int[3];
		int v[] = new int[3];
		if(glebokosc == 0)
			return ocena(gracz, planszaB);
		if(gracz.equals("O")) {
			v[2] = -1000;
			for(int i=0; i<4; i++) {
				String planszaC[][] = new String[30][30];
				planszaC = kopiuj(planszaB);
				move(ruchy[i][0], ruchy[i][1], planszaC);
				foo = MINIMAX(planszaC, generatorRuchow(gracz, planszaC), glebokosc-1, gracz);
				if(foo[2]>v[2]) v = foo;
			}
			gracz = "X";
		}
		if(gracz.equals("X")) {
			v[2] = 1000;
			for(int i=0; i<4; i++) {
				String planszaC[][] = new String[30][30];
				planszaC = kopiuj(planszaB);
				move(ruchy[i][0], ruchy[i][1], planszaC);
				foo = MINIMAX(planszaC, generatorRuchow(gracz, planszaC), glebokosc-1, gracz);
				if(foo[2]<v[2]) v = foo;
			}
			gracz = "O";
		}
		return v;
	}

Chyba jest to najbliższa wersja działającej. Aczkolwiek nie działa. Ale komputer nie rzuca pionków w przypadkowe miejsca, zawsze jest w pobliżu postawionego już pionka, czasami o jedno pole odstępu. Cały czas coś zmieniam. Nie rozumiem jak ten algorytm zwraca jeden z początkowych 4 ruchów. Starałem się odzwierciedlić znaleziony pseudokod. Miło będzie jakby ktoś spróbował przeanalizować to co napisałem.

Kopiuj
public static int[] MINIMAX(String planszaB[][], int ruchy[][], int glebokosc, String gracz) {
		int foo[] = new int[3];
		int v[] = new int[3];
		if(glebokosc == 0)
			return ocena(gracz, planszaB);
		if(gracz.equals("X")){ gracz = "O"; v[2] = -1000;}
		else {gracz = "X";v[2]=1000;}
			for(int i=0; i<4; i++) {
				String planszaC[][] = new String[30][30];
				for(int k=0; k<30; k++) 
					for(int j=0; j<30; j++)
						planszaC[k][j] = "";
				planszaC = kopiuj(planszaB);
				move(ruchy[i][0], ruchy[i][1], planszaC);
				foo = MINIMAX(planszaC, generatorRuchow(gracz, planszaC), glebokosc-1, gracz);
				if(gracz.equals("X") && v[2]>foo[2]) v = foo;
				else if(gracz.equals("O") && v[2]<foo[2]) v = foo;
			}
		
		return v;
	}

To jest druga wersja, na podstawie troszeczkę inne pseudokodu. W tym przypadku komputer jeśli musi robi ruch broniący, ale wydaję mi się, że nie robi to analizując możliwe przyszłe ruchy tylko na podstawie sytuacji obecnej, ponieważ łatwo da się doprowadzić do 2 niekrytych trójek. W ruchach kiedy nie musi się bronić nie widać sensu w jego ruchach, ale są w pobliżu reszty ruchów (nie przylegają).
Ok. więcej nic nie wrzucam, bo wersji byłoby za dużo.

//
Zapewne linijka odpowiada za złe działanie

Kopiuj
return ocena(gracz, planszaB);

i ta metoda nie jest tą co powinna być, ale jeszcze nie wymyśliła jak powinna wyglądać. Ta metoda wyszukuje na planszy pole z największym współczynnikiem i zwraca dane na temat tego ruchu. Więc jeśli to jest ostatecznym wynikiem algorytmu, to cała reszta nie ma znaczenia (chyba). Bo metoda ocena nic nie bierze z reszty metody minimax.

edytowany 5x, ostatnio: zagi195
Z1
  • Rejestracja:ponad 12 lat
  • Ostatnio:ponad 11 lat
  • Postów:16
0

W jaki sposób mogę wyświetlić najlepszy ruch dla stanu obecnego po analizie określonej głębokości.
Teraz wyświetla mi ostatni najlepszy ruch.

__krzysiek85
  • Rejestracja:ponad 18 lat
  • Ostatnio:około 9 lat
  • Postów:1019
0

Dziwny jest ten Twój kod

Masz "if(gracz.equals("O")) " i w środku robisz "gracz = "X";" i zaraz potem "if(gracz.equals("X")) {".
Przecież wejdziesz do tego drugiego ifa, bo właśnie ustawiłeś "gracz = "X";"

Do rekurencyjnego wywołania metody powinieneś przekazywać drugiego gracza, tzn.
if(gracz.equals("O")) {
....
foo = MINIMAX(planszaC, generatorRuchow(gracz, planszaC), glebokosc-1, "X");
} else {
...
foo = MINIMAX(planszaC, generatorRuchow(gracz, planszaC), glebokosc-1, "O");
}


Registered Linux user #456405 | SCJP 6 | SCWCD 5 | SCBCD 5
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)