Jak najwygodniej tworzyć interfejs graficzny z własną grafiką

Jak najwygodniej tworzyć interfejs graficzny z własną grafiką
Qbisiek
  • Rejestracja:około 12 lat
  • Ostatnio:około 10 lat
  • Postów:160
0

Ostatnio dłubię projekt - prostą grę typu Point-And-Click i w najbliższym czasie chciałbym się wziąć za stworzenie menu startowego oraz elementów interfejsu wyświetlanego podczas gry (ma to jakąś zwięzłą nazwę ?). Oczywiście w/w elementy będą korzystały z wczytywanych grafik. Zanim jednak zacznę coś psuć chciałbym się dowiedzieć jak najwygodniej i najwydajniej takie coś zrealizować?

Czy po prostu kontrolować zachowanie myszy i reagować na zdarzenia wywołane w chwili gdy kursor znajduję się w obrębie obrazka, czy może Java udostępnia jakieś sprytne rozwiązania pozwalające tylko zmodyfikować jakoś obiekty JButton ?

Kolejna sprawa to wydajność. Operacje dyskowe niewątpliwie są jednymi z najbardziej czasochłonnych i zastanawiam się czy istnieje jakiś sposób wczytywania obrazków podobny do stosowania tzw. sprite'ów przy tworzeniu stron www. Tzn wczytywany jest tylko jeden plik, który zawiera w sobie wiele obrazków i po prostu "wycina"/wyodrębnia się je wg. potrzeb. Przyszło mi do głowy, że skoro obiekty BufferedImage dają dostęp do poszczególnych pixeli to można by z tego skorzystać i wyświetlać tylko wybrany wycinek. Ale też nie wiem czy wykonywanie algorytmu, który by się tym zajął byłoby efektywne (pewnie tak skoro przy tworzeniu stron się to sprawdza) i czy może Java udostępnia jakieś gotowe rozwiązanie?


Wibowit
  • Rejestracja:prawie 20 lat
  • Ostatnio:około godziny
0

Są biblioteki do tworzenia gier.
Do 3D np JMonkeyEngine.
Do 2D np Slick2D.


"Programs must be written for people to read, and only incidentally for machines to execute." - Abelson & Sussman, SICP, preface to the first edition
"Ci, co najbardziej pragną planować życie społeczne, gdyby im na to pozwolić, staliby się w najwyższym stopniu niebezpieczni i nietolerancyjni wobec planów życiowych innych ludzi. Często, tchnącego dobrocią i oddanego jakiejś sprawie idealistę, dzieli od fanatyka tylko mały krok."
Demokracja jest fajna, dopóki wygrywa twoja ulubiona partia.
Qbisiek
  • Rejestracja:około 12 lat
  • Ostatnio:około 10 lat
  • Postów:160
0

Wibowit - Dzięki za informacje, ale na razie wolałbym nie korzystać za dużo z (aż tak) gotowych rozwiązań, wolę najpierw samemu się nauczyć od podstaw jak stworzyć grę i ew. później dla wygody korzystać z gotowych bibliotek/silników. Tak samo jak chyba najpierw się powinno nauczyć dodawać i odejmować a dopiero później dla wygody korzystać z kalkulatora. Wiem, że we wcześniejszym poście sam proszę o "gotowce" w temacie korzystania z obrazów, ale gotowiec gotowcowi nie równy. Co innego korzystać z gotowych silników do tworzenia gier a co innego np z metody System.out.print().


n0name_l
Ja polecam najpierw zapoznac sie z ogolnym sposobem dzialania ow silnikow, a potem dopiero implementowac swoje wlasne. Stworzysz w ten sposob kilka fajnych gier na gotowcach i bedziesz mial ogolny poglad jak Ci najwygodniej bedzie napisac swoj wlasny.
Wibowit
  • Rejestracja:prawie 20 lat
  • Ostatnio:około godziny
0

Swing został zaprojektowany bardziej pod kątem niskiego zużycia zasobów, niż natychmiastowego uaktualniania bitmap, więc generalnie kontrolki Swingowe niezbyt się nadają na tworzenie gier.

Kolejna sprawa to wydajność. Operacje dyskowe niewątpliwie są jednymi z najbardziej czasochłonnych i zastanawiam się czy istnieje jakiś sposób wczytywania obrazków podobny do stosowania tzw. sprite'ów przy tworzeniu stron www. Tzn wczytywany jest tylko jeden plik, który zawiera w sobie wiele obrazków i po prostu "wycina"/wyodrębnia się je wg. potrzeb. Przyszło mi do głowy, że skoro obiekty BufferedImage dają dostęp do poszczególnych pixeli to można by z tego skorzystać i wyświetlać tylko wybrany wycinek. Ale też nie wiem czy wykonywanie algorytmu, który by się tym zajął byłoby efektywne (pewnie tak skoro przy tworzeniu stron się to sprawdza) i czy może Java udostępnia jakieś gotowe rozwiązanie?

Niet, nie ma w standardzie żadnego systemu zarządzania zasobami. Zarządzanie zasobami to generalnie dość skomplikowana sprawa i zwykle jest integralną częścią silnika graficznego.


"Programs must be written for people to read, and only incidentally for machines to execute." - Abelson & Sussman, SICP, preface to the first edition
"Ci, co najbardziej pragną planować życie społeczne, gdyby im na to pozwolić, staliby się w najwyższym stopniu niebezpieczni i nietolerancyjni wobec planów życiowych innych ludzi. Często, tchnącego dobrocią i oddanego jakiejś sprawie idealistę, dzieli od fanatyka tylko mały krok."
Demokracja jest fajna, dopóki wygrywa twoja ulubiona partia.
Qbisiek
  • Rejestracja:około 12 lat
  • Ostatnio:około 10 lat
  • Postów:160
0

Swing został zaprojektowany bardziej pod kątem niskiego zużycia zasobów, niż natychmiastowego uaktualniania bitmap, więc generalnie kontrolki Swingowe niezbyt się nadają na tworzenie gier.

Akurat w książce, którą teraz pomału studiuje "Efekty graficzne i animowane aplikacji desktop JAVA" (krótki tytuł :P) w podrozdziale Podwójne buforowanie jest napisane:

Ważną koncepcją w mechanizmie renderowania Swing jest podwójne buforowanie. Podwójne buforowanie jest zwykle wykorzstywane w grach i innych aplikacjach, w których zawartość ekranu może się szybko zmieniać. Technika ta pozwala osiągnąć płynną aktualizację zawartości ekranu

Więc ufam książce.
Chciałem zrobić szybki test wspomnianego przeze mnie pomysłu reagowania na zdarzenia myszki w obrębie obrazka i po stworzeniu kawałka banalnego kodu - nawet jeszcze bez nasłuchu zdarzeń jest problem. Obrazek się nie ładuje, ale ponad to w ogóle program nie wyświetla mi panelu w którym ów obrazek chciałem zamieścić. Tak jakbym w ogóle nie dodał panelu do ramki - wyświetla się sama szara (panel jest biały) ramka, ale eclipse nie pokazuje żadnych błędów, panel jest dodany i na oko wszystko wygląda ok. Nie mogę dojść co jest nie tak. Proszę o pomoc.

Kod Panelu:

Kopiuj
 
importy tego co potrzeba ....

public class ImagePanel extends JPanel
{
	private BufferedImage img;
	private File imgFile;
	
	public ImagePanel()
	{
		setBounds(0,0,400,400);
		setLayout(null);
		setBackground(Color.WHITE);
		setVisible(true);
	}
	
	public void loadImage (String path)
	{
		imgFile = new File(path);
		try {
			img = ImageIO.read(imgFile);
		} 
		catch (IOException e) 
		{
			System.out.println("\nBłąd odczytu obrazu");
		}
	}
	
	public void paintComponent(Graphics g)
	{
		Graphics2D g2D = (Graphics2D) g;
		
		g2D.drawImage(img, 10, 10, this);
	}
}

Kod Ramki:

Kopiuj
import javax.swing.JFrame;


public class ImageFrame extends JFrame 
{
	public ImageFrame()
	{
		super("ImageFrame");
		
		setBounds(100, 100, 600, 600);
		setLayout(null);
		setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
		setVisible(true);
		
		ImagePanel imgPanel = new ImagePanel();
		add(imgPanel);
		
		imgPanel.loadImage("../images/javaFolder.png");
	}
}
 

Kod testujący:

Kopiuj
import javax.swing.SwingUtilities;


public class ImageTest 
{
	public static void main(String[] args) 
	{
		SwingUtilities.invokeLater(new Runnable()
		{
			public void run()
			{
				new ImageFrame();
			}
		});
	}
}
 

Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)