Ruch statku kosmicznego

Ruch statku kosmicznego
M7
  • Rejestracja:ponad 12 lat
  • Ostatnio:ponad 10 lat
  • Postów:10
0

Witam, obecnie zajmuję się ruchem statku kosmicznego i mam taki oto problem - statek ma mieć prędkość maksymalną, swoje przyspieszenie, prędkość. Udało mi się zrobić już bardzo dobry kod, ale ma jedną wadę, którą chcę usunąć - otóż, ruch na osiach x i y może zachodzić z jednakową prędkością, więc poruszając się w kierunku rogu ekranu statek osiąga znacznie większą prędkość niż powinien (obecnie jako maksimum ustawiłem 3, ale będzie to zmienna wartość).

Oto, co na ten moment udało mi się zrobić:

Kopiuj
    ActionListener TimerTick = new ActionListener() {
    @Override
    public void actionPerformed(ActionEvent e) {
        
        pane.repaint();
        pane.add(panel);
        if (rotate<0.0) {rotate = 2*Math.PI;}
        if (rotate>2*Math.PI) {rotate = 0.0;}
        if (rightKeyPressed==true) {rotate=rotate+0.05;}
        if (leftKeyPressed==true) {rotate=rotate-0.05;}
        xLoc = xLoc - xThrust;
        yLoc = yLoc + yThrust;
        totalThrust = Math.abs(xThrust)+Math.abs(yThrust);
        if (upKeyPressed==true) {
            xAccel = (Math.sin(rotate)*0.05);
            yAccel = (Math.cos(rotate)*0.05);
                xThrust = xThrust-xAccel;
                yThrust = yThrust-yAccel;
        }
        if (downKeyPressed==true) {
            if (xThrust<0.05 && xThrust>-0.05) {xThrust=0;}
            else if (xThrust<=-0.05) {xThrust=xThrust+0.05;}
            else if (xThrust>=0.05) {xThrust=xThrust-0.05;}
            if (yThrust<0.05 && yThrust>-0.05) {yThrust=0;}
            else if (yThrust<=-0.05) {yThrust=yThrust+0.05;}
            else if (yThrust>=0.05) {yThrust=yThrust-0.05;}
        }
        
        if (xThrust>3) {xThrust=3;}
        if (xThrust<-3) {xThrust=-3;}
        if (yThrust>3) {yThrust=3;}
        if (yThrust<-3) {yThrust=-3;}
        
}
};

Da się go zmodyfikować tak, aby maksymalną prędkością dopuszczalną na obu osiach było 3, a w przypadku, w którym statek poruszający się z pełną prędkością zakręca pojazd odpowiednio zmodyfikował swoją prędkość?

adf88
  • Rejestracja:ponad 21 lat
  • Ostatnio:prawie 12 lat
1

Wyraź prędkość i przyspieszenie jako skalary, a nie wektory. Dopiero na końcu oblicz przesunięcie używając trygonometrii.

Kopiuj
accel = ...; // aktualne przyspieszenie
speed += accel; // modyfikujemy aktualną prędkość zgodnie z przyspieszeniem, tu możesz od razu ograniczyć ją z góry i dołu

/* wyznaczamy nową pozycję statku */
x += Math.cos(rotation) * speed;
y += Math.sin(rotation) * speed;
edytowany 2x, ostatnio: adf88
Shalom
  • Rejestracja:około 21 lat
  • Ostatnio:prawie 3 lata
  • Lokalizacja:Space: the final frontier
  • Postów:26433
0

Ja tu wcale nie widzę "bardzo dobrego kodu"... 30 linijek samych ifów to jest tragiczny kod.
Powinieneś liczyś prędkość całkowitą prędkość statku (długość wektora chyba umiesz policzyć?) i jeśli jest za duża to korygować prędkość proporcjonalnie na obu współrzędnych.


"Nie brookliński most, ale przemienić w jasny, nowy dzień najsmutniejszą noc - to jest dopiero coś!"
adf88
  • Rejestracja:ponad 21 lat
  • Ostatnio:prawie 12 lat
1
Kopiuj
        if (rotate<0.0) {rotate = 2*Math.PI;}
        if (rotate>2*Math.PI) {rotate = 0.0;}
        if (rightKeyPressed==true) {rotate=rotate+0.05;}
        if (leftKeyPressed==true) {rotate=rotate-0.05;}

Tu jest niefajnie.

Kopiuj
        if (rightKeyPressed && !leftKeyPressed) {
                rotate+=agility;
                if (rotate>2*Math.PI) {rotate-=2*Math.PI;}
        } else if (leftKeyPressed && !rightKeyPressed) {
                rotate-=agility;
                if (rotate<0) {rotate+=2*Math.PI;}
        }
edytowany 1x, ostatnio: adf88
N4
  • Rejestracja:około 13 lat
  • Ostatnio:około 12 lat
  • Postów:193
0

Niech VX i VY będą wektorami prędkości wzdłuż odpowiednio osi X i osi Y oraz niech kąt ALFA będzie kątem nachylenia statku od tej z osi, dla której kąt ALFA będzie krótszy. W takim wypadku można utworzyć trójkąt prostokątny, gdzie przyprostokątnymi są VX i VY, zaś kąt ALFA jest przy tym boku, którego wybraliśmy wcześniej - oznaczmy tą przyprostokątną przez B, a drugą przyprostokątną przez A. Chcąc wyliczyć wektor prędkości dla trasy odbiegającej od osi X lub Y, należy policzyć przeciwprostokątną C. Możemy ją policzyć ze wzorów: csc ALFA * a lub sec ALFA * b.

Jeżeli się mylę, dajcie mi znać.


...
adf88
Po co tak na okrętkę? Przekombinowane.
N4
Ale działa :D
M7
  • Rejestracja:ponad 12 lat
  • Ostatnio:ponad 10 lat
  • Postów:10
0

Oto, jak wygląda mój obecny kod:

Kopiuj
    ActionListener TimerTick = new ActionListener() {
    @Override
    public void actionPerformed(ActionEvent e) {
        
        pane.repaint();
        pane.add(panel);
        if (rightKeyPressed && !leftKeyPressed) {
                rotate+=0.05;
                if (rotate>2*Math.PI) {rotate-=2*Math.PI;}
        } else if (leftKeyPressed && !rightKeyPressed) {
                rotate-=0.05;
                if (rotate<0) {rotate+=2*Math.PI;}
        }
        xLoc += Math.sin(rotate) * Thrust;
        yLoc -= Math.cos(rotate) * Thrust;
        if (upKeyPressed==true) {
            Accel = 0.2;
            Thrust += Accel;
            if (Thrust>6) {Thrust=6;}
        }
        if (downKeyPressed==true) {
            if (Thrust<Accel && Thrust>-Accel) {Thrust=0;}
            else if (Thrust<=-Accel) {Thrust=Thrust+Accel;}
            else if (Thrust>=Accel) {Thrust=Thrust-Accel;}
        }
}
};

Wszystko działa perfekcyjnie, mam jeszcze dodatkowe pytanie - można zrobić coś, aby była zachowana kosmiczna "bezwładność"? Przez bezwładność rozumiem możliwość ruchu niezależnie od kierunku, w którym zwrócony jest pojazd (przykładowo: najpierw przyspieszamy poruszając się w górę, zwalniamy przycisk, zmieniamy nachylenie statku tak, aby był zwrócony ku prawej stronie - pojazd dalej porusza się w górę - a następnie przyspieszamy, co skutkuje wraz z upływem czasu zmianą kierunku).

N4
  • Rejestracja:około 13 lat
  • Ostatnio:około 12 lat
  • Postów:193
0

Wszystko się da, tylko zanim zaczniesz to coś programować, musisz to najpierw wyliczyć na kartce, zrobić jakiś wzór czy coś w tym stylu, a później po prostu wstawić ten wzór do kodu.


...
M7
  • Rejestracja:ponad 12 lat
  • Ostatnio:ponad 10 lat
  • Postów:10
0
norbi452 napisał(a):

Wszystko się da, tylko zanim zaczniesz to coś programować, musisz to najpierw wyliczyć na kartce, zrobić jakiś wzór czy coś w tym stylu, a później po prostu wstawić ten wzór do kodu.

Właśnie z tego powodu zwracam się o Waszą pomoc - nie mam pomysłu, jaki wzór można tu zastosować - myślę nad tym zagadnieniem już od wczoraj, a wciąż nie udało mi się zrobić znaczących postępów.

N4
Poczekaj chwilę, może zaraz coś wymyślę...
N4
  • Rejestracja:około 13 lat
  • Ostatnio:około 12 lat
  • Postów:193
1

A może wymyślisz coś na podstawie ruchu jednostajnie przyspieszonego? Wzór na przebytą drogę to s = s0 + v0*t + (at2 / 2), gdzie s0 to droga początkowa ciała (jeżeli zaczynasz liczyć od początku ruchu, wynosi ona 0), v0 to prędkość początkowa, a to przyspieszenie, t to czas trwania ruchu. Jest to wzór na ruch jednostajnie przyspieszony, jeżeli chcesz wyliczyć ruch opóźniony, zamiast at2 dajesz (-a)t2. Więc gdy przestaje lecieć, ustalasz v0 na prędkość statku i wyliczasz.


...
adf88
  • Rejestracja:ponad 21 lat
  • Ostatnio:prawie 12 lat
2

W tym wypadku lepiej jest rozbić prędkość na składowe x i y. Pseudokod:

pozycja statku: x, y, rotation
prędkość statku: speed_x, speed_y
przyspieszenie: accel

wyznaczamy nową prędkość:

Kopiuj
speed_x += cos(rotation) * accel
speed_y += sin(rotation) * accel

ograniczamy prędkość:

Kopiuj
speed = (speed_x^2 + speed_y^2)^0.5
if speed > max_speed
        speed_x = max_speed * speed_x / speed
        speed_y = max_speed * speed_y / speed

przemieszczamy statek:

Kopiuj
x += speed_x
y += speed_y
edytowany 2x, ostatnio: adf88
adf88
Dodam iż jest to właśnie implementacja wzoru który podał @norbi452 tyle, że posługujemy się pierwszą i drugą pochodną funkcji.
N4
YES! Wreszcie okazałem się przydatny :D
M7
  • Rejestracja:ponad 12 lat
  • Ostatnio:ponad 10 lat
  • Postów:10
0

Udało się!

Umieszczę tu gotowy kod, może komuś, kto miałby kiedyś podobny problem się przyda:

Kopiuj
    ActionListener TimerTick = new ActionListener() {
    @Override
    public void actionPerformed(ActionEvent e) {
        
        pane.repaint();
        pane.add(panel);
        if (rightKeyPressed && !leftKeyPressed) {
                rotate+=0.05;
                if (rotate>2*Math.PI) {rotate-=2*Math.PI;}
        } else if (leftKeyPressed && !rightKeyPressed) {
                rotate-=0.05;
                if (rotate<0) {rotate+=2*Math.PI;}
        }
        
        Thrust = Math.pow(Math.pow(xThrust, 2) + Math.pow(yThrust, 2), 0.5);
        if (Thrust>6) {
            xThrust = 6 * xThrust / Thrust;
            yThrust = 6 * yThrust / Thrust;
        }
        xLoc += xThrust;
        yLoc -= yThrust;
        if (upKeyPressed==true) {
            Accel = 0.2;
            xThrust += Math.sin(rotate)*Accel;
            yThrust += Math.cos(rotate)*Accel;
        }
        if (downKeyPressed==true) {
            if (xThrust<Accel && xThrust>-Accel) {xThrust=0;;}
            else if (xThrust<=-Accel) {xThrust=xThrust+Accel;}
            else if (xThrust>=Accel) {xThrust=xThrust-Accel;}
            if (yThrust<Accel && yThrust>-Accel) {yThrust=0;;}
            else if (yThrust<=-Accel) {yThrust=yThrust+Accel;}
            else if (yThrust>=Accel) {yThrust=yThrust-Accel;}
        }
}
};
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)