Projekt Java - gra bitwa morska

Projekt Java - gra bitwa morska
N1
  • Rejestracja:ponad 13 lat
  • Ostatnio:ponad 13 lat
  • Postów:3
0

Witam,
Mam do napisania w ramach projektu grupowego z Javy gre Statki - bitwa morska. Moim zadaniem jest napisanie klasy pocisk, rakieta, torpeda i mina.
Poniżej zamieszczam interfejs oraz szkielet moich klas, i mam pytanie czy taka organizacja będzie dobra jak napisać metodę wystrzel tak żeby pocisk leciał w zadanym kierunku(w poziomie pionie i po ukosie) i metodę rysuj do klas rakieta i torpeda oraz podłuż minę?

Kopiuj
import java.awt.*;
import java.util.*;
import java.swing.ImageIcon;
import java.swing.JFrame;

public interface Ksztalt
{
public void rysuj();
public void obroc();
}

public class Plansza implements Ksztalt
{
	void rysuj(){}
}
public class Port implements Ksztalt
{
	void rysuj(){}

}
public class Statek implements Ksztalt
{
	int x,y;
	int predkosc;
    int energia;
	int bomba;	

	void rysuj(int x,int y){}
	
	void ustawPozycje(int x,int y){}

	void odejmijEnergie(){}
}



class Pocisk
{
 int xp, yp; 								// Pozycja która zostaje zczytana z planszy(mapy)
 int SILA_UDERZENIA;
 int PREDKOSC;
 
public void wystrzel(int x, int y)
{


}


}



class Torpeda extends Pocisk
{

void rysuj(int x,int y)
{
	
}

int zwrocSile()
{
	
return SILA_UDERZENIA;				//chce aby dla torpedy i rakiety metoda zwracała siłe 
}									//uderzenia i predkosc po przez metode wykonana na obiekcie
									//bo SILA_UDERZENIA i PREDKOSC sa dziedziczone

int zwrocPredkosc()
{
	
return PREDKOSC;
}


}



class Rakieta extends Pocisk
{

void rysuj(int x,int y)
{
	
}

int zwrocSile()
{

	
return SILA_UDERZENIA;				//chce aby dla torpedy i rakiety metoda zwracała siłe 
}									//uderzenia i predkosc po przez metode wykonana na obiekcie
									//bo SILA_UDERZENIA i PREDKOSC sa dziedziczone

int zwrocPredkosc()
{
	
return PREDKOSC;
} 


}





class Mina
{
int SILA;
int PROMIEN; 		

int zwrocSiłeMiny()
{
SILA = 30;
return SILA;
}
int zwrocPromienMiny()
{
PROMIEN = 2;
return PROMIEN;
}

void podluzMine(int x, int y)
{

}

void rysuj(int x,int y)
{
	
}

}



public class BITWA_MORSKA extends JFrame
{

	int x,y;	
	int wysokosc, szerokosc;

public static void main(String[] args)
{
	

	
	}
}

edytowany 1x, ostatnio: madmike
KA
  • Rejestracja:ponad 13 lat
  • Ostatnio:ponad 9 lat
  • Postów:91
0

Napisz całą treść projektu. Problem nie wydaje się trudny;


N1
  • Rejestracja:ponad 13 lat
  • Ostatnio:ponad 13 lat
  • Postów:3
0

Chodzi o grę 2d bitwa morska po jednej stronie ma być port i kilka statków a po drugiej port przeciwnika(komputer). Jeśli chodzi o kod to nie mam nic więcej. w ogóle nie bardzo wiem jak się za to zabrać, jakbym miał jakiś przykład podobnej gry po przez interfejs to by mi pomogło.

MasterBLB
  • Rejestracja:około 19 lat
  • Ostatnio:10 dni
  • Lokalizacja:Warszawa
  • Postów:1454
0

Więc tak:
-Projektowo przydałaby się klasa bazowa dla obiektów morskich SeaObject zawierająca co najmniej położenie x i y na planszy.Możliwe,że przydałby się też stan obiektu: zatopiony,pod obstrzałem itd
-Klasa pochodna np MovableSeaObject od powyższej byłaby bazą dla tych obiektów,które mogą się poruszać.Zawierać będzie prędkość i kierunek ruchu.
-Dopiero z tego MovableSeaObjectu wywodziłbyś te swoje statki,rakiety,torpedy i pociski


"Sugeruję wyobrazić sobie Słońce widziane z orbity Merkurego, a następnie dupę tej wielkości. W takiej właśnie dupie specjalista ma teksty o wspaniałej atmosferze, pracy pełnej wyzwań i tworzeniu innowacyjnych rozwiązań. Pracuje się po to, żeby zarabiać, a z resztą specjalista sobie poradzi we własnym zakresie, nawet jeśli firma mieści się w okopie na granicy obu Korei."
-somekind,
konkretny człowiek-konkretny przekaz :]
N1
  • Rejestracja:ponad 13 lat
  • Ostatnio:ponad 13 lat
  • Postów:3
0

Ma ktoś z was przykład Podobnej gry?

KA
  • Rejestracja:ponad 13 lat
  • Ostatnio:ponad 9 lat
  • Postów:91
0

Z chęcią bym napisał taką grę. Potrzeba tylko troszeczkę czasu, przede wszystkim wymagań jakie ma spełniać gra. Najpierw to bym zajął się dekompozycją obiektową. Zauważ, że masz różne bronie pocisk, torpeda. Mają one jakieś cechy wspólne, więc po co je powtarzać. Jak ktoś już wcześniej napisał, możne je odziedziczyć po klasie np. MoveableSeaObject. Najpierw to przemyśl jakie obiekty, będą wchodzić w skład gry, jakie będą powiązania między nimi itp. Nie pisz kodu najpierw. To jest złe podejście. Weź kartkę papieru, zastanów się. Wypisz jakie obiekty będą Ci potrzebne i co mają one robić(metody). Po drugie za rysowanie może być odpowiedzialna inna klasa. Może w Twoim przypadku wykorzystać warto model MVC. Pomyśl... Ciężko mi jest powiedzieć. Nie wiem jak wygląda cały projekt.


Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)