Architektura gry multiplayer

Architektura gry multiplayer
M9
  • Rejestracja:około 14 lat
  • Ostatnio:ponad 13 lat
  • Postów:13
0

Próbuję stworzyć prostą grę multiplayer, niech to będzie nawet kółko i krzyżyk, czy cokolwiek innego. Zakładam na początek, że będzie to tylko rozgrywka między dwoma komputerami, żeby uprościć sprawę.
O ile łatwo jest napisać jakąś aplikację, gdzie komunikacja klient-serwer odbywa się w formie tekstowej (np czat, gdzie można sobie w pętli wrzucić po prostu warunek odczytujący dane od użytkownika), tak nie mogę sobie wyobrazić architektury dla takiej prostej gry.
Powiedzmy, że mam klasy:
LogikaGry
PanelGry extends JPanel implements MouseListener
JFrame z PanelemGry

No i niech to na razie będzie to kółko i krzyżyk (no i swing). W PaneluGry mam 9 pól po kliknięciu na któreś wywołuję mousePressed, tam odpowiednio modyfikuję obiekt LogikaGry.

Jak rozumiem wypadałoby zrobić dodatkowo dwie klasy np:
Server
Client
które zawierają odpowiednio ServerSocket oraz Socket służące do komunikacji (jeden z klientów ma możliwość założenia gry).

Zasadnicze pytanie: gdzie i w jaki sposób odbierać/wysyłać dane generowane przez użytkownika? Chyba bez sensu byłoby otwieranie nowego połączenia do serwera za każdym razem, gdy drugi użytkownik wygenerował jakieś zdarzenie?

Za wszelkie sugestie z góry dzięki.

Wibowit
  • Rejestracja:prawie 20 lat
  • Ostatnio:około 11 godzin
0

Zainteresuj się RMI, być może da się zastosować.


"Programs must be written for people to read, and only incidentally for machines to execute." - Abelson & Sussman, SICP, preface to the first edition
"Ci, co najbardziej pragną planować życie społeczne, gdyby im na to pozwolić, staliby się w najwyższym stopniu niebezpieczni i nietolerancyjni wobec planów życiowych innych ludzi. Często, tchnącego dobrocią i oddanego jakiejś sprawie idealistę, dzieli od fanatyka tylko mały krok."
Demokracja jest fajna, dopóki wygrywa twoja ulubiona partia.
byku_guzio
  • Rejestracja:prawie 15 lat
  • Ostatnio:około 7 lat
0

Połączenie można utrzymywać cały czas i w momencie zdarzenia wysłać info do drugiego kompa. W drugim w przypadku odebrania konkretnego komunikatu wykonać jakieś akcje i tak w kółko.

Ale tak jak wspomniał do zabawy w kółko i krzyżyk RMI się sprawdzi.


M9
  • Rejestracja:około 14 lat
  • Ostatnio:ponad 13 lat
  • Postów:13
0

Dzięki za odpowiedzi. Jednak udało się zrobić tradycyjnie na socketach, ale RMI na tyle mnie zaciekawiło, że dostarczy mi rozrywki na kilka najbliższych dni.

M9
  • Rejestracja:około 14 lat
  • Ostatnio:ponad 13 lat
  • Postów:13
0

sory za post pod postem, ale chcę podbić z jeszcze jednym pytaniem.
Jest jakiś wzorzec projektowy, który rozwiązuje problem komunikacji dwukierunkowej między dwoma obiektami? W grze muszę mieć zarówno możliwość wysyłania zdarzeń z paneli do socketa i z socketa do paneli. Naiwnym i moim zdaniem brzydkim rozwiązaniem jest:
Stworzenie panelu i w konstruktorze przekazanie obiektu z socketem.
W obiekcie z socketem ustawienie panelu w metodzie typu setPanel().

Kilka razy już się spotkałem z tym problemem, podobna sytuacja występuje, gdy chcę, aby komunikowały się między sobą np dwa panele (jakiś z kontrolkami i drugi z rysowaniem i interakcją użytkownika).
Używanie rozwiązania podanego powyżej wydaje mi się niechlujne, da się to zrobić "ładniej"?

Wibowit
  • Rejestracja:prawie 20 lat
  • Ostatnio:około 11 godzin
0

GUI musi być zmieniane w EDT: http://download.oracle.com/javase/tutorial/uiswing/concurrency/index.html
Dlatego nie możesz ot tak zmieniać sobie GUI kiedy chcesz, bo może wyjść kiszka.

Twoim problemem jest przekazanie referencji do siebie parze obiektów nawzajem? Najprościej przekazać w konstruktorze jednego obiektu, a potem ustawienie setterem w drugim. Bardziej eleganckim i skalowalnym rozwiązaniem jest skorzystanie ze wstrzykiwania zależności: http://code.google.com/p/google-guice/

Zamiast korzystać z RMI możesz korzystać z mechanizmu Aktorów: http://akka.io/ (to te same z których zaleca się korzystać w Scali). Rozwiązanie bardziej kompletne i elastyczne niż RMI.

Poza tym nie umieszczaj dużo logiki w JPanelu (tzn twojej podklasie). JPanel ma służyć do wyświetlania danych, trochę konfiguracji, delegowanie zdarzeń etc Odbieranie zdalnych zdarzeń niech odbywa się w osobnym wątku (osobny wątek dlatego, że Swing nie jest wielowątkowy), a potem ten wątek może ustawiać zadania modyfikacji GUI w kolejce EDT za pomocą invokeLater/ invokeAndWait.


"Programs must be written for people to read, and only incidentally for machines to execute." - Abelson & Sussman, SICP, preface to the first edition
"Ci, co najbardziej pragną planować życie społeczne, gdyby im na to pozwolić, staliby się w najwyższym stopniu niebezpieczni i nietolerancyjni wobec planów życiowych innych ludzi. Często, tchnącego dobrocią i oddanego jakiejś sprawie idealistę, dzieli od fanatyka tylko mały krok."
Demokracja jest fajna, dopóki wygrywa twoja ulubiona partia.
edytowany 2x, ostatnio: Wibowit
M9
  • Rejestracja:około 14 lat
  • Ostatnio:ponad 13 lat
  • Postów:13
0

Logika jest całkowicie oddzielona w obiekcie klasy LogikaGry, w paintComponencie Panelu pobieram jedynie referencję do tablicy z kółkami i krzyżykami. JPanel implementuje Runnable i wszelkie zmiany są wywoływane właśnie przy pomocy SwingUtilities tak jak wspomniałeś.
Rozwiązanie z setterem właśnie wydawało mi się zawsze brzydkie, za pozostałe informacje dzięki, poczytam.

Wibowit
Rozwiązanie z wpychaniem zależności przez settery JEST brzydkie :) Tak samo jak np pola mutowalne statyczne, ale niektórzy i tak to namiętnie używają.
M9
Ale jak to inaczej zrobić niż nie przez setter? Wstrzykiwanie zależności mi tutaj chyba nie pomoże, bo to imho jest przydatne, gdy przekazujemy jakiś obiekt do innej klasy i nie trzeba tego zrobić w drugą stronę. DI z tego co się zorientowałem pozwala po prostu dobrze odciąć się od jednoznacznej implementacji przez utworzenie pewnej abstrakcji za pomocą interfejsów. Na chwilę obecną mam mniej więcej: class A { B b; public A(B b) { this.b = b;<br /> b.setA(this) } } no i B wiadomo jak wygląda w takim przypadku.
Wibowit
Google Guice nie wymaga tworzenia i implementowania interfejsów. Poczytaj ich wiki. Np o providerach. Zresztą zależy od twojej sytuacji. Jeśli twój graf zależności to tylko dwie klasy to pewnie nie opłacają się inne podejścia niż setter. DI jest na pewno dobre przy większych grafach.

Zarejestruj się i dołącz do największej społeczności programistów w Polsce.

Otrzymaj wsparcie, dziel się wiedzą i rozwijaj swoje umiejętności z najlepszymi.