Architektura gry multiplayer

Architektura gry multiplayer
M9
  • Rejestracja:prawie 14 lat
  • Ostatnio:ponad 13 lat
  • Postów:13
0

Próbuję stworzyć prostą grę multiplayer, niech to będzie nawet kółko i krzyżyk, czy cokolwiek innego. Zakładam na początek, że będzie to tylko rozgrywka między dwoma komputerami, żeby uprościć sprawę.
O ile łatwo jest napisać jakąś aplikację, gdzie komunikacja klient-serwer odbywa się w formie tekstowej (np czat, gdzie można sobie w pętli wrzucić po prostu warunek odczytujący dane od użytkownika), tak nie mogę sobie wyobrazić architektury dla takiej prostej gry.
Powiedzmy, że mam klasy:
LogikaGry
PanelGry extends JPanel implements MouseListener
JFrame z PanelemGry

No i niech to na razie będzie to kółko i krzyżyk (no i swing). W PaneluGry mam 9 pól po kliknięciu na któreś wywołuję mousePressed, tam odpowiednio modyfikuję obiekt LogikaGry.

Jak rozumiem wypadałoby zrobić dodatkowo dwie klasy np:
Server
Client
które zawierają odpowiednio ServerSocket oraz Socket służące do komunikacji (jeden z klientów ma możliwość założenia gry).

Zasadnicze pytanie: gdzie i w jaki sposób odbierać/wysyłać dane generowane przez użytkownika? Chyba bez sensu byłoby otwieranie nowego połączenia do serwera za każdym razem, gdy drugi użytkownik wygenerował jakieś zdarzenie?

Za wszelkie sugestie z góry dzięki.

Wibowit
  • Rejestracja:prawie 20 lat
  • Ostatnio:2 dni
0

Zainteresuj się RMI, być może da się zastosować.


"Programs must be written for people to read, and only incidentally for machines to execute." - Abelson & Sussman, SICP, preface to the first edition
"Ci, co najbardziej pragną planować życie społeczne, gdyby im na to pozwolić, staliby się w najwyższym stopniu niebezpieczni i nietolerancyjni wobec planów życiowych innych ludzi. Często, tchnącego dobrocią i oddanego jakiejś sprawie idealistę, dzieli od fanatyka tylko mały krok."
Demokracja jest fajna, dopóki wygrywa twoja ulubiona partia.
byku_guzio
  • Rejestracja:prawie 15 lat
  • Ostatnio:około 7 lat
0

Połączenie można utrzymywać cały czas i w momencie zdarzenia wysłać info do drugiego kompa. W drugim w przypadku odebrania konkretnego komunikatu wykonać jakieś akcje i tak w kółko.

Ale tak jak wspomniał do zabawy w kółko i krzyżyk RMI się sprawdzi.


M9
  • Rejestracja:prawie 14 lat
  • Ostatnio:ponad 13 lat
  • Postów:13
0

Dzięki za odpowiedzi. Jednak udało się zrobić tradycyjnie na socketach, ale RMI na tyle mnie zaciekawiło, że dostarczy mi rozrywki na kilka najbliższych dni.

M9
  • Rejestracja:prawie 14 lat
  • Ostatnio:ponad 13 lat
  • Postów:13
0

sory za post pod postem, ale chcę podbić z jeszcze jednym pytaniem.
Jest jakiś wzorzec projektowy, który rozwiązuje problem komunikacji dwukierunkowej między dwoma obiektami? W grze muszę mieć zarówno możliwość wysyłania zdarzeń z paneli do socketa i z socketa do paneli. Naiwnym i moim zdaniem brzydkim rozwiązaniem jest:
Stworzenie panelu i w konstruktorze przekazanie obiektu z socketem.
W obiekcie z socketem ustawienie panelu w metodzie typu setPanel().

Kilka razy już się spotkałem z tym problemem, podobna sytuacja występuje, gdy chcę, aby komunikowały się między sobą np dwa panele (jakiś z kontrolkami i drugi z rysowaniem i interakcją użytkownika).
Używanie rozwiązania podanego powyżej wydaje mi się niechlujne, da się to zrobić "ładniej"?

Wibowit
  • Rejestracja:prawie 20 lat
  • Ostatnio:2 dni
0

GUI musi być zmieniane w EDT: http://download.oracle.com/javase/tutorial/uiswing/concurrency/index.html
Dlatego nie możesz ot tak zmieniać sobie GUI kiedy chcesz, bo może wyjść kiszka.

Twoim problemem jest przekazanie referencji do siebie parze obiektów nawzajem? Najprościej przekazać w konstruktorze jednego obiektu, a potem ustawienie setterem w drugim. Bardziej eleganckim i skalowalnym rozwiązaniem jest skorzystanie ze wstrzykiwania zależności: http://code.google.com/p/google-guice/

Zamiast korzystać z RMI możesz korzystać z mechanizmu Aktorów: http://akka.io/ (to te same z których zaleca się korzystać w Scali). Rozwiązanie bardziej kompletne i elastyczne niż RMI.

Poza tym nie umieszczaj dużo logiki w JPanelu (tzn twojej podklasie). JPanel ma służyć do wyświetlania danych, trochę konfiguracji, delegowanie zdarzeń etc Odbieranie zdalnych zdarzeń niech odbywa się w osobnym wątku (osobny wątek dlatego, że Swing nie jest wielowątkowy), a potem ten wątek może ustawiać zadania modyfikacji GUI w kolejce EDT za pomocą invokeLater/ invokeAndWait.


"Programs must be written for people to read, and only incidentally for machines to execute." - Abelson & Sussman, SICP, preface to the first edition
"Ci, co najbardziej pragną planować życie społeczne, gdyby im na to pozwolić, staliby się w najwyższym stopniu niebezpieczni i nietolerancyjni wobec planów życiowych innych ludzi. Często, tchnącego dobrocią i oddanego jakiejś sprawie idealistę, dzieli od fanatyka tylko mały krok."
Demokracja jest fajna, dopóki wygrywa twoja ulubiona partia.
edytowany 2x, ostatnio: Wibowit
M9
  • Rejestracja:prawie 14 lat
  • Ostatnio:ponad 13 lat
  • Postów:13
0

Logika jest całkowicie oddzielona w obiekcie klasy LogikaGry, w paintComponencie Panelu pobieram jedynie referencję do tablicy z kółkami i krzyżykami. JPanel implementuje Runnable i wszelkie zmiany są wywoływane właśnie przy pomocy SwingUtilities tak jak wspomniałeś.
Rozwiązanie z setterem właśnie wydawało mi się zawsze brzydkie, za pozostałe informacje dzięki, poczytam.

Wibowit
Rozwiązanie z wpychaniem zależności przez settery JEST brzydkie :) Tak samo jak np pola mutowalne statyczne, ale niektórzy i tak to namiętnie używają.
M9
Ale jak to inaczej zrobić niż nie przez setter? Wstrzykiwanie zależności mi tutaj chyba nie pomoże, bo to imho jest przydatne, gdy przekazujemy jakiś obiekt do innej klasy i nie trzeba tego zrobić w drugą stronę. DI z tego co się zorientowałem pozwala po prostu dobrze odciąć się od jednoznacznej implementacji przez utworzenie pewnej abstrakcji za pomocą interfejsów. Na chwilę obecną mam mniej więcej: class A { B b; public A(B b) { this.b = b;<br /> b.setA(this) } } no i B wiadomo jak wygląda w takim przypadku.
Wibowit
Google Guice nie wymaga tworzenia i implementowania interfejsów. Poczytaj ich wiki. Np o providerach. Zresztą zależy od twojej sytuacji. Jeśli twój graf zależności to tylko dwie klasy to pewnie nie opłacają się inne podejścia niż setter. DI jest na pewno dobre przy większych grafach.
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)