Przedmioty - gra 2D

Przedmioty - gra 2D
M9
  • Rejestracja:ponad 14 lat
  • Ostatnio:ponad 12 lat
  • Postów:9
0

Witam!
Pracuję aktualnie nad prostą grą 2D. Wszystkie obiekty, które można "podnieść z ziemi" i następnie w jakiś sposób użyć, są reprezentowane przez prostą klasę Przedmiot.

Kopiuj
 
class Przedmiot {
	private int id;
	private Point imgCut;
	private String title;
	private String desc;
	private double waga;
       [...]
}

Wszystkie przedmioty występujące w grze są zapisane w pliku jako proste Stringi, tzn.

Kopiuj
 
String t=id+":"+title+":"+desc+":"+imgCut.x+":"+imgCut.y+":"+waga;

Jednak do każdego przedmiotu powinna być przyporządkowana inna akcja, która zostanie wykonana po użyciu tego przedmiotu. Jak się do tego zabrać? Jakich klas użyć, aby przyporządkować każdemu obiektowi klasy Przedmiot inną akcję? Jak później zapisywać to do pliku/plików?

Billy
  • Rejestracja:ponad 15 lat
  • Ostatnio:ponad 11 lat
1

Nie wiem dokładnie o co ma chodzić w tej Twojej grze, jednak na obecny stan tej 'wiedzy', poszedłbym takim algorytmem:

  • dodajesz do klasy Przedmiotu zmienną typu int, np. 'akcja' (którą będziesz odczytywał dla danego przedmiotu w taki sam sposób z pliku jak reszte danych)
  • piszesz w klasie Przedmiotu metody wszystkich akcji jakie moga mieć przedmioty,
  • piszesz jedną metodę 'łączącą': to ona będzie bezpośrednio wywoływana przy używaniu przedmiotu - a ona będzie pośrednio wywoływać jakąkolwiek metodę z tych, które stworzyłeś, na bazie chociażby prostego:
Kopiuj
switch (akcja) {
    case 0: metoda1(); break;
    case 1: metoda2(); break;
    //(etc.)
}
edytowany 1x, ostatnio: Billy
Olamagato
  • Rejestracja:ponad 16 lat
  • Ostatnio:11 dni
  • Lokalizacja:Polska, Warszawa
  • Postów:1058
0

Przecież to podstawy obiektowości. Piszesz klasę abstrakcyjną lub interfejs Przedmiot, a następnie wyprowadzasz od niego kolejne interfejsy lub klasy abstrakcyjne. Jeżeli więc jakaś grupa przedmiotów może mieć tę samą akcję lub to samo działanie na nim wykonane, to realizuje się to przez przeciążenie metod i rozszerzanie prywatnych pól o brakujące dane. Na przykład większość przedmiotów da się podnieść lub przenieść, przekazać, zmienić właściciela (którego może nie być), itp. Każdy fizyczny przedmiot ma masę, może mieć kształt i kolor/fakturę.
Tylko do celów szybkiego przesyłania obiekt taki może być zastępowany hashem lub w jakiś sposób redukowany do czystych, czasem skompresowanych danych.


Jeżeli ktoś komuś coś, ewentualnie nikt nikomu nic, to właściwie po co...?
RE
Moderator
  • Rejestracja:około 18 lat
  • Ostatnio:12 miesięcy
0

A jeżeli nie chcesz, żeby każdy przedmiot był oddzielną klasą, jak to w wielu grach występuje, a wszystkie dane trzymane są np. w plikach xml to dodaj nowy obiekt taki jak 'akcja' i użyj języka skryptowego (np. LUA). Wszystkie obiekty w grze są wtedy właściwie do wyedytowania w plikach. Robi się bardzo często w dużych grach strategicznych, jak np. Europa Universalis czy nowe Cywilizacje.

M9
  • Rejestracja:ponad 14 lat
  • Ostatnio:ponad 12 lat
  • Postów:9
0

dzięki wszystkim za pomoc, już wiem co dalej ;)

Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)