JAVA - Tile map

JAVA - Tile map
Skatty
  • Rejestracja:około 14 lat
  • Ostatnio:ponad 10 lat
  • Lokalizacja:Kraków
  • Postów:139
0

Witam. Piszę klase MapSingle1 to prostej gry 2D.Potrzebuję pomocy przy "rysowaniu" danego obrazka w danym kafelku.
Tutaj kod:

Kopiuj
import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics2D;
import java.awt.Toolkit;
import java.awt.Image;

public class Map {
	private static final int CLEAR = 0;
	private static final int BLOCKED = 1;
	private static final int GRASS = 2;
	private static final int WATER = 2;
	private static final int SAND = 2;
	private static final int GRASAN = 2;
	private static final int WATSAN = 2;
	private static final int WIDTH = 1000;
	private static final int HEIGHT = 1000;
	public static final int TILE_SIZE = 32;
	private int[][] data = new int[WIDTH][HEIGHT];
	public Map() {
				for (int y=0;y<HEIGHT;y++) {
			data[0][y] = BLOCKED;
		}
		for (int x=0;x<WIDTH;x++) {
			if ((x > 0) && (x < WIDTH-1)) {
				data[x][10] = CLEAR;
			}
			if (x > 2) {
				data[x][9] = BLOCKED;
			}
			data[x][0] = BLOCKED;
			data[x][HEIGHT-1] = BLOCKED;
		}
		data[4][9] = GRASS;
	}
	public void paint(Graphics2D g) {
		for (int x=0;x<WIDTH;x++) {
			for (int y=0;y<HEIGHT;y++) {
				if (data[x][y] == GRASS) {
					Image grass = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("grass.png");
			     	g.drawImage(grass, 0, 0, null); // <<<<<========   	
				}
				g.fillRect(x*TILE_SIZE,y*TILE_SIZE,TILE_SIZE,TILE_SIZE);
				g.drawRect(x*TILE_SIZE,y*TILE_SIZE,TILE_SIZE,TILE_SIZE);
			}
		}
	}
	public boolean blocked(float x, float y) {
		return data[(int) x][(int) y] == BLOCKED;
	}
}

A więc, jeśli np. data[4][9] = jest równa GRASS chcę aby został narysowany obrazek grass.png w punkcie 0,0 konkretnego kafelka! (a nie w punkcie 0, 0 ogólnym)

Kopiuj
if (data[x][y] == GRASS) {
					Image grass = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("grass.png");
			     	g.drawImage(grass, 0, 0, null); // <<<<<========   

Powyżej w zaznaczonym wierszu ma być rysowanie, lecz jak już wspomniałem nie wiem jak wskazać punkt 0,0 kafelka oraz jaki obiekt ma rysować kafelek.

Pozdrawiam i liczę na pomoc
Skatty

edytowany 1x, ostatnio: Skatty
R9
  • Rejestracja:ponad 14 lat
  • Ostatnio:ponad 10 lat
0

Pierwszy podstawowy błąd: wczytywanie obrazka przed każdym narysowaniem. Wiesz jak HDD cierpi?

Wczytaj najpierw wszystkie obrazki do tablicy, tym bardziej że wszystkie przypadki masz w intach rozłożone (oczywiście każdemu przydziel inną wartość, bo teraz kilka ma 2)

Kopiuj
Image tils[]={
Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("clear.png"),
Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("blocked.png"),
Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("grass.png"),
Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("water.png")
};

Nie wiem tylko czy Toolkit może być tak użyty poza metodami niestatycznymi, jak nie, to inaczej to wczytaj.

Potem przy rysowaniu dla danego x'a i y'ka:

Kopiuj
g.drawImage(tils[data[x][y]], x*TILE_SIZE, y*TILE_SIZE, null);

Dla bezpieczeństwa możesz sprawdzić, czy data[x][y] nie jest <0, lub większy od ilości załadowanych obrazków.

Do przesuwania możesz też używać Graphics2D (rzutujesz Graphics do Graphics2D): masz tam metodę translate, która może się przydać.

Skatty
  • Rejestracja:około 14 lat
  • Ostatnio:ponad 10 lat
  • Lokalizacja:Kraków
  • Postów:139
0

Ok, ale w linijce :

Kopiuj
g.drawImage(tils[data[x][y]], x*TILE_SIZE, y*TILE_SIZE, null);

Nie ma uwzględnionego obrazka, gdzie mam go wrzucić?

edytowany 1x, ostatnio: Skatty
R9
  • Rejestracja:ponad 14 lat
  • Ostatnio:ponad 10 lat
0

Jak to nie, pierwszy argument to obrazek (tils jest tablicą Image, gdzie jedna komórka = jeden obrazek, a indeks komórki to typ pola), drugi i trzeci to współrzędne, a czwarty niepotrzebny.

Skatty
  • Rejestracja:około 14 lat
  • Ostatnio:ponad 10 lat
  • Lokalizacja:Kraków
  • Postów:139
0

Przy testowaniu wszystko jest ok oprócz rysunków. Nie ma ani 1 tilesa narysowanego. Images są tablicą ale wywołanie tils[data[x][y]] nie wskazuje konkretnej komórki. jeśli np. data[2][3] = GRASS to g nie wie jaki obrazek narysować

edytowany 1x, ostatnio: Skatty
R9
  • Rejestracja:ponad 14 lat
  • Ostatnio:ponad 10 lat
0
Skatty napisał(a)

Przy testowaniu wszystko jest ok oprócz rysunków. Nie ma ani 1 tilesa narysowanego. Images są tablicą ale wywołanie tils[data[x][y]] nie wskazuje konkretnej komórki. jeśli np. data[2][3] = GRASS to g nie wie jaki obrazek narysować

Co rozumiesz przez "nie wskazuje konkretnej komórki"?? Przecież odwołujesz się do komórki data[x][y]. Jeżeli do tablicy tils załadujesz po kolei odpowiednio tekstury i będziesz miał tak samo ponumerowane typy, to musi działać.

Daj kod jeszcze raz z deklaracji tych intów jakie masz po poprawieniu (mam nadzieję że poprawiłeś), ładowania obrazków i pętli rysującej

Skatty
  • Rejestracja:około 14 lat
  • Ostatnio:ponad 10 lat
  • Lokalizacja:Kraków
  • Postów:139
0
Kopiuj
package Gra;

import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics2D;
import java.awt.Toolkit;
import java.awt.Image;


public class Map {
	
	private static final int CLEAR = 10;
	private static final int BLOCKED = 0;
	private static final int GRASS = 2;
	private static final int WATER = 1;
	private static final int SAND = 3;
	private static final int GRASAN = 4;
	private static final int WATSAN = 5;
	private static final int WIDTH = 1000;
	private static final int HEIGHT = 1000;
	public static final int TILE_SIZE = 32;
	private int[][] data = new int[WIDTH][HEIGHT];
Image tils[]={
Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("GFX/Tiles/water.png"),
Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("grass.png"),
Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("GFX/Tiles/sand.png"),
Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("GFX/Tiles/grasan.png")
};
public Map() {
				for (int y=0;y<HEIGHT;y++) {
			data[0][y] = BLOCKED;
		}
		for (int x=0;x<WIDTH;x++) {
			if ((x > 0) && (x < WIDTH-1)) {
				data[x][10] = CLEAR;
			}
			
			if (x > 2) {
				data[x][9] = BLOCKED;
			}
			data[x][0] = BLOCKED;
			data[x][HEIGHT-1] = BLOCKED;
		}
				data[3][9] = 2;
				data[2][9] = 2;
				data[6][9] = 2;
				data[4][9] = 2;
				data[3][7] = 2;
	}
	public void paint(Graphics2D g) {

		for (int x=0;x<WIDTH;x++) {
			for (int y=0;y<HEIGHT;y++) {
				if (data[x][y] == 2) {

			     g.drawImage(tils[data[x][y]], x*TILE_SIZE, y*TILE_SIZE, null);
		     
				}
				
				g.fillRect(x*TILE_SIZE,y*TILE_SIZE,TILE_SIZE,TILE_SIZE);
				g.drawRect(x*TILE_SIZE,y*TILE_SIZE,TILE_SIZE,TILE_SIZE);
			}
		}
	}
	

	public boolean blocked(float x, float y) {
		return data[(int) x][(int) y] == BLOCKED;
	}
}
R9
  • Rejestracja:ponad 14 lat
  • Ostatnio:ponad 10 lat
0

a po co sprawdzasz warunek if (data[x][y] == 2) {, skoro niezależnie od jego wartości (zakładając że się mieści w zakresie, przed czym możesz właśnie tak zabezpieczyć) i tak ma rysować? Wywal ten warunek albo zamień go żeby sprawdzał czy wartość jest <0; 5> lub 10.

No i po narysowaniu jeszcze zamalowujesz to co narysowałeś czarnym prostokątem... Wywal te 2 linijki, albo je wstaw przed rysowanie obrazka.

edytowany 1x, ostatnio: Razi91
Skatty
  • Rejestracja:około 14 lat
  • Ostatnio:ponad 10 lat
  • Lokalizacja:Kraków
  • Postów:139
0

Nie wiem co jest grane;/ Dodałem sprawdzanie (> 0 lub mniejsze od <6 ) usunałem te 2 linijki rysowania protokąta, a ekran dalej czarny (tilesy nie są rysowane)

R9
  • Rejestracja:ponad 14 lat
  • Ostatnio:ponad 10 lat
0

powinno być raczej &&, a nie ||, ale mniejsza z tym

A ładuje obrazki poprawnie? Wypisz gdzieś tils[0].getWidth(null);
no i zamieść kod po przeróbkach

Skatty
  • Rejestracja:około 14 lat
  • Ostatnio:ponad 10 lat
  • Lokalizacja:Kraków
  • Postów:139
0

package Gra;

import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics2D;
import java.awt.Toolkit;
import java.awt.Image;

public class Map {

private static final int CLEAR = 6;
private static final int BLOCKED = 0;
private static final int GRASS = 1;
private static final int WATER = 2;
private static final int SAND = 3;
private static final int GRASAN = 4;
private static final int WATSAN = 5;
private static final int WIDTH = 1000;
private static final int HEIGHT = 1000;
public static final int TILE_SIZE = 32;
private int[][] data = new int[WIDTH][HEIGHT];

Image tils[]={
Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("grass.png"),
Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("GFX/Tiles/water.png"),
Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("GFX/Tiles/sand.png"),
Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("GFX/Tiles/grasan.png")
};
public Map() {
for (int y=0;y<HEIGHT;y++) {
data[0][y] = 1;
}
for (int x=0;x<WIDTH;x++) {
if ((x > 0) && (x < WIDTH-1)) {
data[x][10] = 2;
}

		}
			data[3][9] = 1;
			data[2][9] = 1;
			data[6][9] = 1;
			data[4][9] = 1;
			data[3][7] = 1;
}
public void paint(Graphics2D g) {

	for (int x=0;x<WIDTH;x++) {
		for (int y=0;y<HEIGHT;y++) {
		 if ((data[x][y] >0) && (data[x][y] <6)) {
		     g.drawImage(tils[data[x][y]], x*TILE_SIZE, y*TILE_SIZE, null);
				}
	}
}
}
public boolean blocked(float x, float y) {
	return data[(int) x][(int) y] == 0;
}

}

Nie wiem gdzie dodac tils[0 ] bo bledy mam.

Zastanawiałem się nad czymś takim:'

Image[] tils = new Image[5]
Image[1] = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("grass.png"),
Image[2] .....

edytowany 2x, ostatnio: Skatty
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)