Więcej niż jeden wskaźnik mutowalny

Więcej niż jeden wskaźnik mutowalny
P3
  • Rejestracja:około 4 lata
  • Ostatnio:ponad rok
  • Postów:103
0

Witam
Napisałem strukturę Rectangle która ma metode update która przyjmuje &mut self oraz &vec<Rectangle>. Chodzi o to że muszę po tym jak wyciągnę referencje mutowalną potrzebuje jeszcze referencji do vectora<Rectangle> i wtedy jest problem z tym checker borrowem. Pisałem wcześniej dużo rzeczy obiektowo. Może da się to innaczej rozgryźć lub obejsć jakimiś metodami która ma już zaimplementowane RUST ale nic nie moge znaleźc bądz jestem słaby w szukaniu w necie.

Kopiuj
use std::{default, cell::RefCell, rc::Rc, fmt::Display, borrow::BorrowMut, sync::Arc};
use macroquad::prelude::*;
use rand::{*, distributions::{Uniform, uniform::SampleBorrow}};

extern crate rand;

trait Draw {
    fn draw(&self);
}

#[derive(Default)]
struct Rectangle {
    position: Vec2,
    size: Vec2,
    directionHorizontal: bool,
    directionVertical: bool, 
    color: Color,
}


impl Rectangle {
    fn new(position:Vec2, size:Vec2, directionHorizontal: bool, directionVertical: bool, color:Color) -> Self{
        Self { position, size, directionHorizontal, directionVertical, color}
    }
    fn update(&mut self,vec:&Vec<Rectangle>){
        if self.directionHorizontal {
            for rect in vec {
                if Game::collisionR(self, rect, 1., 0.) {
                    self.directionHorizontal = false;
                    break;
                }
            }
            if self.directionHorizontal{
                self.position.x += 1.;
            }
        }
        else {
    
        }
        if self.directionVertical {
    
        }
        else {
    
        }
        
    }
    fn draw(&self) {
        draw_rectangle(self.position.x, self.position.y, self.size.x, self.size.y, self.color);
    }
}


#[derive(Default)]
struct Game {
    WIDTH_CANVAS:u32,
    HEIGHT_CANVAS:u32
}


impl Game{
    fn new(counts_rects: i32, WIDTH_CANVAS:u32, HEIGHT_CANVAS:u32, range_size:Vec2,rectangles: &mut Vec<Rectangle>) -> Self {
        let mut rng = rand::thread_rng();

        for i in 0..counts_rects {
            loop {
                let size_rect = rng.sample(Uniform::from(range_size.x..range_size.y));
                let size = Vec2 {x: size_rect, y: size_rect };

                let temp = Rectangle {
                    position: Vec2 { x: rng.sample(Uniform::from(0..WIDTH_CANVAS-size.x as u32)) as f32, y: rng.sample(Uniform::from(0..HEIGHT_CANVAS-size.y as u32)) as f32},
                    size,
                    directionHorizontal: random(),
                    directionVertical: random(),
                    color: Color::from_rgba(random(),random(),random(),255),
                };

                let mut find_collision = false;
                for index in rectangles.iter_mut() {
                    if Self::collision(&index, &temp){
                        find_collision = true;
                        break;
                    } 
                }
                if rectangles.len() == 0 || !find_collision{
                    rectangles.push(temp);
                    break;
                }
            }
        }
        

        Self {WIDTH_CANVAS,HEIGHT_CANVAS}
    }

    fn collision(r1:& Rectangle, r2:& Rectangle) -> bool {
        if 
            r1.position.x + r1.size.x > r2.position.x && 
            r1.position.x < r2.position.x + r2.size.x&& 
            r1.position.y + r1.size.y > r2.position.y && 
            r1.position.y < r2.position.y + r2.size.y  {
                return true;
            }

        return false;
    }
    
    fn collisionR(r1:& Rectangle, r2:& Rectangle, shift_x:f32, shift_y:f32) -> bool {
        if 
            r1.position.x + r1.size.x > r2.position.x && 
            r1.position.x < r2.position.x + r2.size.x&& 
            r1.position.y + r1.size.y > r2.position.y && 
            r1.position.y < r2.position.y + r2.size.y  {
            return true;
        }

        return false;
    }

   
}

#[macroquad::main("Arkanoid")]
async fn main() {
    let mut vec:Vec<Rectangle> = Vec::new();
    let mut game = Game::new(2000, 800, 600, Vec2 {x:1.,y:50.}, &mut vec);

    loop {
        clear_background(BLACK);


        for i in vec.iter_mut() {
            i.update(&vec)
        }
        //TUTAJ POWYŻEJ JEST BŁĄD NIE POTRAWIE TEGO NAPRAWIĆ// 


        for i in vec.iter() {
            i.draw();
        }
        next_frame().await
    }
}

edytowany 4x, ostatnio: Riddle
LukeJL
  • Rejestracja:około 11 lat
  • Ostatnio:minuta
  • Postów:8400
3

Rust miejscami jest zbyt restrykcyjny, ale w tym przypadku nie powinieneś narzekać, bo pokazuje ci potencjalne problemy.

Pomyśl, co robisz - przechodzisz przez listę obiektów i odpalasz metodę update dla każdego obiektu (w zasadzie dla każdej struktury mówiąc po rustowemu). Ta metoda odpala wewnętrzną pętlę, która chodzi po tej samej liście obiektów i odpala Game::collisionR (który sprawdza ich właściwość position), a następnie zmienia w miejscu obiekt przez self.position.x += 1.. Podobnie z self.directionHorizontal. Czyli jednocześnie zmieniasz to w locie, jak i sprawdzasz po tym. To jest potencjalnie bugogenne. W innych językach by ci się skompilowało, ale potem byś potencjalnie tracił czas na szukaniu buga związanego z tym, że niektóre obiekty po drodze się zmienią.

Ja bym spróbował oddzielić fazę sprawdzania kolizji od fazy mutowania np. tak (przykład od zera, ale podobny do twojego problemu):

Kopiuj
#[derive(Debug)]
struct Foo {
    v: i32,
    duplicate: bool,
}

impl Foo {
    fn new(v: i32) -> Foo {
        Foo { v, duplicate: false }
    }
    // odpowiednik twojej metody update
    fn mark_duplicate(&mut self){ 
       self.duplicate = true;
    }
    // odpowiednik twojej metody Game::collisionR
    fn check_duplicate(&self, other: &Foo) -> bool {
        self.v == other.v
    }
}


fn main() {
  let mut vec: Vec<Foo> = vec![
     Foo::new(1), Foo::new(2), Foo::new(3), Foo::new(2), 
  ];
  
  let mut duplicates = vec![]; 
  // faza sprawdzania 
  for (i, a) in vec.iter().enumerate() {
    for (j, b) in vec.iter().enumerate() {
        if i != j && a.check_duplicate(b) {
            duplicates.push(i); // dodajemy indeks znalezionego duplikatu
        }
    }
  }
  // faza mutacji
  for idx in &duplicates {
      vec[*idx].mark_duplicate();
  }
  println!("{:?}", vec);
 
}

Uwaga poboczna: nie wiem, czy vec to dobra nazwa, bo istnieje makro vec!. Ale z drugiej strony - kompiluje się, więc widocznie Rust nie widzi problemu.

Druga uwaga poboczna. Zamiast iterować po całym wektorze dla każdego obiektu (złożoność algorytmiczna O(n^2)), możesz iterować tylko po tych, co zostały niesprawdzone:

Kopiuj
  for i in 0..vec.len() - 1 {
    for j in i + 1..vec.len() {
        let a = &vec[i];    
        let b = &vec[j];
        if a.check_duplicate(b) {
            duplicates.push(i);
            duplicates.push(j);
        }
    }
  }
  

co da mniejszą złożoność algorytmiczną (O(n^2 / 2 - 1/2n))


edytowany 8x, ostatnio: LukeJL
Zobacz pozostałe 4 komentarze
Wibowit
jak zaznaczyć, że coś ma mniej iteracji - nie używać notacji dużego o. samo liczenie operacji jest i tak słabe, bo różne operacje mają różny koszt. przede wszystkim szybkość dostępu do pamięci zależy od tego, czy dane się skeszowały już czy nie, a tego w krótkim uniwersalnym zapisie raczej nie uwzględnisz (tzn. przynajmniej ja takich notacji nie widziałem).
LukeJL
@Wibowit nom, w rzeczywistości złożoność algorytmiczna, a to jak szybko się wykona, to 2 różne sprawy. Z drugiej strony też nie jest tak, że warto to wyrzucać do kosza. Wszystko może mieć znaczenie/być pomocne jako metryka (a łatwiej podjąć decyzję "wybieram to rozwiązanie, bo ma mniejszą złożoność algorytmiczną" niż spędzić kilka dni na robieniu benchmarków do wszystkiego (które i tak będą tylko microbenchmarkami)). Ew. można zrobić byle jak, a potem jak już projekt się rozrośnie, to próbować to zoptymalizować, ale się okaże, że na tym etapie już będzie to bardzo trudne.
LukeJL
@Wibowit myślę, że też to zależy od potrzeb/wymagań danego projektu i od doświadczenia/know-how kogoś, kto to robi, czyli też na jakie rozwiązania wpadnie i jakie sztuczki optymalizacyjne zna. Ale też trzeba umieć zadecydować, którą sztuczkę wybrać przede wszystkim szybkość dostępu do pamięci zależy od tego, czy dane się skeszowały już czy nie - np. wybierając sztuczkę z liniowym dostępem do pamięci, trochę trudniej robić sztuczki oparte na wskaźnikach, skoro mówimy, że wskaźniki są złe. Więc tracimy cały podzbiór sztuczek, ew. musimy je implementować naokoło.
Wibowit
@LukeJL: podczas projektowania własnych algorytmów sortowania, kompresji bezstratnej i innych, przerobiłem sporo technik optymalizacyjnych. co do liczby operacji, np. heapsort z backtrackingiem robi znacznie mniej porównań niż quicksort, ale jest wielokrotnie wolniejszy dla dużych tablic. moja implementacja: https://github.com/tarsa/SortingAlgorithmsBenchmark/blob/master/sortalgo/sortheapbinaryaheadsimplevarianta.hpp . w sumie to nie wiem czy 'heapsort z backtrackingiem' to właściwa nazwa dla tego wariantu, ale na szybko nie znalazłem 'kanonicznej' nazwy w google'u.
Wibowit
różnica między tym heapsortem z backtrackingiem, a zwykłym jest taka, że mój robi 2x mniej porównań podczas schodzenia w dół stogu, a potem idzie w górę, ale zwykle o około jeden stopień, a więc ogólnie się opłaca taka strategia.
hauleth
Moderator
  • Rejestracja:około 17 lat
  • Ostatnio:13 dni
0

Mały hint, praktycznie nigdy nie ma sensu brać &Vec<Data>, zamiast tego lepiej brać &[Data] (większa elastyczność).


P3
  • Rejestracja:około 4 lata
  • Ostatnio:ponad rok
  • Postów:103
0

Najgorsze jest to że chatgpt i bing od windowsa robią dokładnie ten sam błąd nie i porafią tego naprawić .

edytowany 1x, ostatnio: Riddle
Riddle
Administrator
  • Rejestracja:prawie 15 lat
  • Ostatnio:4 minuty
  • Lokalizacja:Laska, z Polski
  • Postów:10056
0
plugan300 napisał(a):

Najgorsze jest to że chatgpt i bing od windowsa robią dokładnie ten sam błąd nie i porafią tego naprawić .

ChatGPT to nie jest (jeszcze) dobre narzędzie do naprawy takich rzeczy, także nie wiem jaki jest sens je wyciągać tutaj.

LukeJL
  • Rejestracja:około 11 lat
  • Ostatnio:minuta
  • Postów:8400
0

Nie traktowałbym ChatGPT jako narzędzia do wypluwania czy naprawiania kodu. Chociaż dobry jest do nauki, ale trzeba go umieć prowadzić i zadawać pomocnicze pytania. To bardziej jakbyś miał rozmowę z kimś o większej wiedzy niż twoja, ale kimś, kto niekoniecznie zrozumie twoje intencje czy zna cały kontekst.

Trochę tak jakbyś gadał z doświadczonym programistą, który by ci tłumaczył i pisał kod długopisem na kartce. Możesz się nauczyć, zainspirować, ale nie tak, że da ci pełne rozwiązanie.


edytowany 3x, ostatnio: LukeJL
Riddle
Administrator
  • Rejestracja:prawie 15 lat
  • Ostatnio:4 minuty
  • Lokalizacja:Laska, z Polski
  • Postów:10056
0
LukeJL napisał(a):

Nie traktowałbym ChatGPT jako narzędzia do wypluwania czy naprawiania kodu. Chociaż dobry jest do nauki, ale trzeba go umieć prowadzić i zadawać pomocnicze pytania. To bardziej jakbyś miał rozmowę z kimś o większej wiedzy niż twoja, ale kimś, kto niekoniecznie zrozumie twoje intencje czy zna cały kontekst.

Trochę tak jakbyś gadał z doświadczonym programistą, który by ci tłumaczył i pisał kod długopisem na kartce. Możesz się nauczyć, zainspirować, ale nie tak, że da ci pełne rozwiązanie.

No właśnie moim zdaniem czasem nawet to nie pomaga, bo chat gpt jak nie zna jakiejś odpowiedzi to nie powie "nie wiem", tylko wypluje jakieś głupoty czy po prostu nieprawdziwe informacje. ChatGPT robi czasem mega głupie błędy, takich których żaden amator by nie popełnił. I możesz je wyłapać tylko jak znasz temat - jak się uczysz to ich nie wyłapiesz.

edytowany 1x, ostatnio: Riddle
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)