assembler rysowanie koła

lambdadziara
  • Rejestracja:ponad 6 lat
  • Ostatnio:2 dni
  • Postów:442
1

hej, ten kod ponizej rysuje 8 punktow. Musze je opakowac w petle while, probowalam cos w stylu cmp counter, 0 jne START ale mam taki problem: "jump out of range", czyli za duzo linijek kodu do przeskoczenia. Jak zmniejsze to dostaje infinite loop i bląd "Illegal writing to address". Platforma to DOSBox, MASM assembler
kod

Kopiuj
DATA1 segment
P1	DW 0
P2	DW 0
X       DW 0    ; zmienna przechowująca wsp. X 
Y       DW 100    ; zmienna przechowująca wsp. Y 
kolor   DB 0    ; rezerwujemy 1 bajt na  
XC	DW 200
YC	DW 500
DATA1 ends 

CODE1 segment 
ASSUME cs:CODE1, ds:DATA1, ss:STOS1 
point:         
	mov AX,0A000h         
	mov ES,AX      ; do ES segment pamieci ekranu         
	;mov AX, Y
	mov ax, P2
	add ax,Y       
	mov DX,320         
	mul DX         
	;mov dx,X
	mov dx, P1       
	add ax,dx               
	mov di,ax         
	mov AL,kolor   ; do AL=kolor         
	mov ES:[DI],AL ; zapalamy punkt w pamieci obrazu; 
	ret

START: ;inicjalizacja stosu         
	mov ax,seg STOS1         
	mov ss,ax         
	mov sp,offset top ; przelaczenie karty w graficzny tryb 13h         

	mov ah,00h     ; do AH numer funkcji przerwania 10h         
	mov al,13h     ; do AL numer włączanego trybu        
	int 10h         ; włączamy tryb graficzny 13h ; - oczekiwanie na naciśnięcie dowolnego klawisza         

	mov ax,0       ; funkcja 00 przerwania 16h czeka na klawisz         
	int 16h         ; przerwanie obsługujące klawiaturę; ustalamy wsp. punktu i jego kolor...         

	;punkt1
	; Y + XC, X+YC
	mov ax, Y
	add ax, XC
	mov P1, ax
	mov ax, X
	add ax, YC
	add P2, ax
	mov kolor,15    ;obliczamy odpowiedni adres w pamieci obrazu 
	call dupa

	;punkt2
	; X + XC, Y+YC
	mov ax, X
	add ax, XC
	mov P1, ax
	mov ax, Y
	add ax, YC
	add P2, ax
	mov kolor,15    ;obliczamy odpowiedni adres w pamieci obrazu 
	call point

	;punkt3
	; -X+XC, Y+YC
	mov ax, 0
	sub ax, X
	add ax, XC
	mov P1, ax
	mov ax, Y
	add ax, YC
	mov P2, ax
	mov kolor,15    ;obliczamy odpowiedni adres w pamieci obrazu 
	call point

	;punkt4
	; -Y+XC, X+YC
	mov ax, 0
	sub ax, Y
	add ax, XC
	mov P1, ax
	mov ax, X
	add ax, YC
	mov P2, ax
	mov kolor,15    ;obliczamy odpowiedni adres w pamieci obrazu 
	call point

	;punkt5
	; -Y + XC, -X+YC
	mov ax, 0
	sub ax, Y
	add ax, XC
	mov P1, ax
	mov ax, 0
	sub ax, X
	add ax, YC
	add P2, ax
	mov kolor,15    ;obliczamy odpowiedni adres w pamieci obrazu 
	call point


	;punkt6
	; -X+XC, -Y+YC
	mov ax, 0
	sub ax, X
	add ax, XC
	mov P1, ax
	mov ax, 0
	sub ax, Y
	add ax, YC
	mov P2, ax
	mov kolor,15    ;obliczamy odpowiedni adres w pamieci obrazu 
	call point

	;punkt7
	;X+XC, -Y+YC
	mov ax, X
	add ax, XC
	mov P1, ax
	mov ax, 0
	sub ax, Y
	add ax, YC
	mov P2, ax
	mov kolor,15    ;obliczamy odpowiedni adres w pamieci obrazu 
	call point

	;punkt8
	;Y+XC, -X+YC
	mov ax, Y
	add ax, XC
	mov P1, ax
	mov ax, 0
	sub ax, X
	add ax, YC
	mov P2, ax
	mov kolor,15    ;obliczamy odpowiedni adres w pamieci obrazu 
	call point


	; znow oczekiwanie na naciśnięcie dowolnego klawisza         
	
	mov ax,0                
	int 16h  

; powrot do trybu tekstowego            
	mov ah,00h     ; do AH numer funkcji przerwania 10h         
	mov al,03h     ; do AL numer włączanego trybu
	int 10h
	mov ax, 4c00h
	int 21h

	CODE1 ends

STOS1 segment STACK
	dw 256 dup(?)
top	dw ?
STOS1	ends
END	START
  

jest on oparty na algorytmie napisanym w jezyku wysokiego poziomu. Oto ten (dzialajacy) kod, korzystajacy z programu Processing

Kopiuj
void circle(float xc, float yc, float x,float y) {
  point(y+xc,x+yc);
  point(x+xc,y+yc);
  point(-x+xc,y+yc);
  point(-y+xc,x+yc);
  point(-y+xc,-x+yc);
  point(-x+xc,-y+yc);
  point(x+xc,-y+yc);
  point(y+xc, -x+yc);
}

void setup() {
  size(1000,1000);
  //stroke(255,128,0);
  //background(192, 64, 0);
}
void draw() {
float xc=200;
float yc=500;
float r=100;
float x=0;
float y=r;
float d=3-2*r;

while (x!=y) {
  circle(xc,yc,x,y);
  if(d<0) {
    d+=4*x+6;
    x+=1;
    y+=1;
  }
  else {
    d+=4*(x-y)+10;
    x+=1;
    y-=1;
  }
}
}

jak widac funkcja circle to u mnie w assemblerze cała funkcja START. Tylko funkcja 'dupa' jest oddzielna i sluzy do rysowania punktu o wspolrzednych P1, P2. Chce opakowac teraz to START w while, ale nie wiem jak to zrobic

edytowany 1x, ostatnio: lambdadziara
cerrato
Moderator Kariera
  • Rejestracja:około 7 lat
  • Ostatnio:około 5 godzin
  • Lokalizacja:Poznań
  • Postów:8766
1

Na assemblerze się nie znam, ale dałem łapkę w górę za nazwanie funkcji dupa ;)


Zobacz pozostałe 4 komentarze
Silv
@vpiotr: już lepsze "funkcja1"...
Silv
PS. @lambdadziara: a w związku z tym przeznaczeniem to oczywiście lepsze bardziej konkretne nazwy niż "funkcja1".
lambdadziara
spokojnie, już zmieniłam
Silv
@lambdadziara: OK, fajnie. ;) Nie chciałbym, żeby było, że się (za bardzo) czepiam, z tym podkreśleniem to w pewnej mierze żart.
vpiotr
Nazwa "point" tez taka sobie. Uzywaj czasownikow dla funkcji (procedur).
VT
  • Rejestracja:ponad 5 lat
  • Ostatnio:prawie 2 lata
0

W sumie to niewiele pamiętam z asma ix86 16bit bo chyba piszesz to w trybie 16bitowym. Tam są pewne ograniczenia co do zakresu skoków. Pod tym linkiem: https://pl.wikibooks.org/wiki/Asembler_x86/Instrukcje/Skokowe#jmp masz podane dlaczego masz błąd zbyt dalekiego skoku (-128/+127).

Możesz spróbować zrobić tak:

Kopiuj
 cmp counter,0
 je skip
 jmp start
skip:  tu_dalsza część kodu

Ale tak jak mówię - piszę to z pamięci, po wielu latach poza asm ix86 - nie kompilowałem tego.

edytowany 1x, ostatnio: vtx
lambdadziara
  • Rejestracja:ponad 6 lat
  • Ostatnio:2 dni
  • Postów:442
0

z problemem zbyt duzego skoku poradzilam sobie refaktorujac ten duzy kawalek kodu w kilka funkcji. Teraz mam inny problem. Program wchodzi w nieskonczoną pętle - maluje kazdy piksel ekranu na bialo, po czym juz nie wychodzi z petli. Nie ma zadnego bledu ani warninga. Dlaczego tak sie dzieje, nie mam pojecia, na moje nie ma tam zadnej nieskonczonej petli, prosze o pomoc bo plakac mi sie chce :( Program zaczyna dzialanie od funkcji START

Kopiuj

DATA1 segment
D	DW 3
P1	DW 0
P2	DW 0
X       DW 0    ; zmienna przechowująca wsp. X 
R	DW 100
Y       DW 100    ; zmienna przechowująca wsp. Y 
kolor   DB 0    ; rezerwujemy 1 bajt na  
XC	DW 200
YC	DW 500
DATA1 ends 

CODE1 segment 
ASSUME cs:CODE1, ds:DATA1, ss:STOS1 
drawPoint:         
	mov AX,0A000h         
	mov ES,AX      ; do ES segment pamieci ekranu         
	;mov AX, Y
	mov ax, P2
	add ax,Y       
	mov DX,320         
	mul DX         
	;mov dx,X
	mov dx, P1       
	add ax,dx               
	mov di,ax         
	mov AL,kolor   ; do AL=kolor         
	mov ES:[DI],AL ; zapalamy punkt w pamieci obrazu; 
	ret
punkt1:
	; Y + XC, X+YC
	mov ax, Y
	add ax, XC
	mov P1, ax
	mov ax, X
	add ax, YC
	add P2, ax
	mov kolor,15    ;obliczamy odpowiedni adres w pamieci obrazu 
	call drawPoint
	ret
punkt2:
	; X + XC, Y+YC
	mov ax, X
	add ax, XC
	mov P1, ax
	mov ax, Y
	add ax, YC
	add P2, ax
	mov kolor,15    ;obliczamy odpowiedni adres w pamieci obrazu 
	call drawPoint
	call punkt1
	ret
punkt3:
	; -X+XC, Y+YC
	mov ax, 0
	sub ax, X
	add ax, XC
	mov P1, ax
	mov ax, Y
	add ax, YC
	mov P2, ax
	mov kolor,15    ;obliczamy odpowiedni adres w pamieci obrazu 
	call drawPoint
	call punkt2
	ret
punkt4:
	; -Y+XC, X+YC
	mov ax, 0
	sub ax, Y
	add ax, XC
	mov P1, ax
	mov ax, X
	add ax, YC
	mov P2, ax
	mov kolor,15    ;obliczamy odpowiedni adres w pamieci obrazu 
	call drawPoint
	call punkt3
	ret
punkt5:
	; -Y + XC, -X+YC
	mov ax, 0
	sub ax, Y
	add ax, XC
	mov P1, ax
	mov ax, 0
	sub ax, X
	add ax, YC
	add P2, ax
	mov kolor,15    ;obliczamy odpowiedni adres w pamieci obrazu 
	call drawPoint
	call punkt4
	ret
punkt6:
	; -X+XC, -Y+YC
	mov ax, 0
	sub ax, X
	add ax, XC
	mov P1, ax
	mov ax, 0
	sub ax, Y
	add ax, YC
	mov P2, ax
	mov kolor,15    ;obliczamy odpowiedni adres w pamieci obrazu 
	call drawPoint
	call punkt5
	ret
punkt7:
	;X+XC, -Y+YC
	mov ax, X
	add ax, XC
	mov P1, ax
	mov ax, 0
	sub ax, Y
	add ax, YC
	mov P2, ax
	mov kolor,15    ;obliczamy odpowiedni adres w pamieci obrazu 
	call drawPoint
	call punkt6
	ret
punkt8:
	;Y+XC, -X+YC
	mov ax, Y
	add ax, XC
	mov P1, ax
	mov ax, 0
	sub ax, X
	add ax, YC
	mov P2, ax
	mov kolor,15    ;obliczamy odpowiedni adres w pamieci obrazu 
	call drawPoint
	call punkt7
	ret

START: ;inicjalizacja stosu         
	mov ax,seg STOS1         
	mov ss,ax         
	mov sp,offset top ; przelaczenie karty w graficzny tryb 13h         

	mov ah,00h     ; do AH numer funkcji przerwania 10h         
	mov al,13h     ; do AL numer włączanego trybu        
	int 10h         ; włączamy tryb graficzny 13h ; - oczekiwanie na naciśnięcie dowolnego klawisza         

	mov ax,0       ; funkcja 00 przerwania 16h czeka na klawisz         
	int 16h         ; przerwanie obsługujące klawiaturę; ustalamy wsp. punktu i jego kolor...         



	; znow oczekiwanie na naciśnięcie dowolnego klawisza   
	mov bx, R
	add bx,bx
	sub D, bx 
	jmp L1 

IF11:
	mov bx, X
	add bx,bx
	add bx,bx
	add bx,bx
	add bx, 6
	add bx, D
	mov D, bx
	add X,1
	add Y,1
	jmp ENDIF11
ELSE11:
	mov bx, X
	sub bx, Y
	add bx,bx
	add bx,bx
	add bx,bx
	add bx,	10
	add bx, D
	mov D, bx
	add X,1
	sub Y,1
	jmp ENDIF11
	   
L1:
	call punkt8
	cmp D, 0
	jl IF11
	jmp ELSE11
ENDIF11:
	mov bx, Y
	cmp X,bx
	jne L1
	mov ax,0                
	int 16h  

; powrot do trybu tekstowego            
	mov ah,00h     ; do AH numer funkcji przerwania 10h         
	mov al,03h     ; do AL numer włączanego trybu
	int 10h
	mov ax, 4c00h
	int 21h

	CODE1 ends

STOS1 segment STACK
	dw 256 dup(?)
top	dw ?
STOS1	ends
END	START
  
GO
  • Rejestracja:ponad 5 lat
  • Ostatnio:prawie 5 lat
  • Postów:97
0

Nom, GynvaelColdwind pewnie by to ogarnął, bo robił stream o osdev, ale... Nie za bardzo czaję baze, ale według mnie namieszane jest tutaj coś ze skokami pod etykiety i instrukcjami warunkowymi w tym fargmencie. W START na samym końcu jest jmp L1, skoro rysuje to pierwsza instrukcja call punkt8 jest ok, ale potem jest cmp D, 0 i po nim jakiś skok typu JL - skok, jeśli mniejsze (ze znakiem) do IF11, z którego potem znowu skaczesz do kolejnej etykiety ENDIF11 gdzie sprawdzane jest cmp X, bx i warunek JNE - skok, jeśli nie równe i potem znowu skok pod L1, z której znowu wracasz pod IF11. Nie wiem co tam dzieje się z X i Y po drodze ale dla mnie te skoki wydają się być w kółko tutaj. Może też instrukcje warunkowe jl albo jne są niewłaściwe tutaj. W sumie się nie znam za bardzo, ale to rzuciło mi się w oczy.

Kopiuj
    START: ;inicjalizacja stosu         
    mov ax,seg STOS1         
    ...
    jmp L1 
IF11:
    mov bx, X
    ...
    jmp ENDIF11 
ELSE11:
    mov bx, X
    ...
    jmp ENDIF11 

L1:
    call punkt8
    cmp D, 0
    jl IF11
    jmp ELSE11
ENDIF11:
    mov bx, Y
    cmp X,bx
    jne L1
    mov ax,0                
    int 16h 

lambdadziara
inkrementuje X i Y w ifie, inkrementuje X dekremtuje Y w else. W obliczaniu wspolrzednych punktow korzystam ze zmiennych pomocniczych P1, P2 aby nie nadpisywac X i Y. Wreszcie X!=Y i to jest koniec petli while (petli L1), to samo jest w kodzie high level Processing.exe w pierwszym poscie
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)