LWJGL openGl

Skatty
  • Rejestracja:ponad 14 lat
  • Ostatnio:ponad 10 lat
  • Lokalizacja:Kraków
  • Postów:139
0

Witam

Rozpocząłem pracę z LWJGL. Nie mogę nigdzie jednak znaleźć konkretnej odpowiedzi do czego służą te metody:

Kopiuj
   GL11.glMatrixMode(GL11.GL_PROJECTION);
        GL11.glLoadIdentity();
        GLU.gluPerspective(...);
        GL11.glMatrixMode(GL11.GL_MODELVIEW);
        GL11.glLoadIdentity();
        GL11.glEnable(GL11.GL_DEPTH_TEST);
        GL11.glDepthFunc(GL11.GL_LEQUAL);
        GL11.glHint(GL11.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL11.GL_NICEST);
edytowany 1x, ostatnio: Skatty
Wibowit
  • Rejestracja:około 20 lat
  • Ostatnio:27 minut
1

To są standardowe funkcje OpenGLa, więc trzeba zajrzeć do jakiegoś tutoriala o OpenGLu.

Funkcje OpenGLowe mają postać np glEnable. Odpowiednik w LWJGLu to: GL11.glEnable.

GL11 jak mniemam oznacza interfejs grupujący funkcje z OpenGL 1.1. Obecnie najnowszy OpenGL to 4.3, ale minimum jakiego się używa od kilku dobych lat to OpenGL 2.1 i to jego polecam zgłębić (tzn OpenGL 1.1 można poznać, ale cokolwiek nietrywialnego lepiej od razu kodzić w OpenGL 2.1). OpenGL 1.1 nie daje dostępu do shaderów, opiera się w całości na fixed-pipeline. OpenGL 2+ to już shadery i wyjście z czasów prehistorycznych :)


"Programs must be written for people to read, and only incidentally for machines to execute." - Abelson & Sussman, SICP, preface to the first edition
"Ci, co najbardziej pragną planować życie społeczne, gdyby im na to pozwolić, staliby się w najwyższym stopniu niebezpieczni i nietolerancyjni wobec planów życiowych innych ludzi. Często, tchnącego dobrocią i oddanego jakiejś sprawie idealistę, dzieli od fanatyka tylko mały krok."
Demokracja jest fajna, dopóki wygrywa twoja ulubiona partia.
edytowany 1x, ostatnio: Wibowit
msm
a bodaj 3.0 to już tylko shadery (a reszta obsolete) :P
Azarien
pakowanie wszędze shaderów tam gdzie ich wcale nie trzeba to: 1. niesamowite komplikowanie sobie życia i kodu; 2. niepotrzebny wymóg sprzętowy, odcinający wiele kart zintegrowanych, które byłyby dość wydajne "gdyby nie shadery".
Skatty
  • Rejestracja:ponad 14 lat
  • Ostatnio:ponad 10 lat
  • Lokalizacja:Kraków
  • Postów:139
0

Tak te GL11 to wiem. Interesują mnie same nazwy OpenGL'owych metod/funkcji. Znasz może jakiś polski tutorial z podstawami OpenGl?

Azarien
  • Rejestracja:ponad 21 lat
  • Ostatnio:około 6 godzin
2

Interesują mnie same nazwy OpenGL'owych metod/funkcji
To znaczy co?
„Same nazwy” tych funkcyj, według specyfikacyj, to:

MatrixMode, LoadIdentity, gluPerspective, MatrixMode, LoadIdentity, Enable, DepthFunc, Hint.

Pomogłem? ;)

edytowany 2x, ostatnio: Azarien
Azarien
zanim ktoś się przyczepi, wyjaśniam: specyfikacja OpenGL pomija przedrostek gl, ale specyfikacja GLU nie pomija przedrostka glu.
Skatty
  • Rejestracja:ponad 14 lat
  • Ostatnio:ponad 10 lat
  • Lokalizacja:Kraków
  • Postów:139
0

Ale nie musisz wykazywać swojej inteligencji -.- Wiadomo że chodzi o to: co te metody robią.

Azarien
Wiadomo że chodzi o to, o co dokładnie zapytałeś. Zadawaj prawidłowe pytanie od początku.
Azarien
  • Rejestracja:ponad 21 lat
  • Ostatnio:około 6 godzin
0
n0name_l
  • Rejestracja:ponad 12 lat
  • Ostatnio:prawie 5 lat
  • Postów:2412
0
edytowany 1x, ostatnio: n0name_l

Zarejestruj się i dołącz do największej społeczności programistów w Polsce.

Otrzymaj wsparcie, dziel się wiedzą i rozwijaj swoje umiejętności z najlepszymi.