Generowanie Animowanej Rzeki w SFML

Generowanie Animowanej Rzeki w SFML
tBane
Tester Beta
  • Rejestracja:ponad rok
  • Ostatnio:minuta
  • Lokalizacja:Poznań
  • Postów:288
0

Witam Wszystkich. Zastanawiam się jak zaprogramować animowaną rzekę. Chciałbym animować przepływ wody z jednego punktu do drugiego.
Jak na razie wymyśliłem coś takiego, że Rzeka składałaby się z fragmentów i wszystko bym przetwarzał w sf::VertexArray (pozycja, kolor jako kierunek), ale przy dużej ilości tych fragmentów gra może zacinać - przynajmniej tak mi się wydaje.
Programował z Was ktoś kiedyś coś podobnego i doradziłby mi?

Kopiuj
class RiverFragment {
public:
    sf::Vector2f direction; // kierunek przepływu wody
};

screenshot-20250314232643.png


W wolnych chwilach od codzienności programuję hobbystycznie Edytor gier RPG 2D.
Technologie, z których korzystam to C++ oraz SFML 2.X.
edytowany 4x, ostatnio: tBane
MS
  • Rejestracja:18 dni
  • Ostatnio:około 21 godzin
  • Postów:8
0

Może napisz do tego shader?

Spine
  • Rejestracja:prawie 22 lata
  • Ostatnio:5 minut
  • Postów:6628
0
Michał Skovv napisał(a):

Może napisz do tego shader?

Shader tak, tylko jego implementacja jest tutaj kluczową kwestią :]

@tBane:Takie coś znalazłem:

Mógłbyś każdemu fragmentowi wody przypisać flow mapę właściwą dla kierunku przepływu wody.

W użyciu ten sposób przypominałby przypisywanie odpowiednich animacji sprite'ów kafelkom wody.

Tak właściwie to sprite'owa animacja dla wody jest bardziej wskazana w Twoim projekcie. Skoro postacie mają niski FPS animacji, to woda też powinna.

A to co zacząłeś robić to by mogła być nadbudówka na ten system. Wzdłóż punktów ścieżki umieszczane by były na mapie odpowiednio animowane kafle rzeki.


🕹️⌨️🖥️🖱️🎮
edytowany 7x, ostatnio: Spine
tBane
Tester Beta
  • Rejestracja:ponad rok
  • Ostatnio:minuta
  • Lokalizacja:Poznań
  • Postów:288
0

Mam jeszcze jedną prośbę do Was. Zerknąlby ktoś na mój shader i wytłumaczył dlaczego nie działa "przepływ wody" w kierunku direction vec2(1.0f, 1.0f) - w górę w prawo?

Kopiuj
// river.frag
uniform sampler2D texture;
uniform vec2 resolution;
uniform float time;
varying vec2 worldPos;
uniform vec2 direction;	// kierunek przepływu wody rzeki

float random(float x) {
 
    return fract(sin(x) * 10000.);
          
}

float noise(vec2 p) {

    return random(p.x + p.y * 10000.);
            
}

vec2 sw(vec2 p) { return vec2(floor(p.x), floor(p.y)); }
vec2 se(vec2 p) { return vec2(ceil(p.x), floor(p.y)); }
vec2 nw(vec2 p) { return vec2(floor(p.x), ceil(p.y)); }
vec2 ne(vec2 p) { return vec2(ceil(p.x), ceil(p.y)); }

float smoothNoise(vec2 p) {

    vec2 interp = smoothstep(0., 1., fract(p));
    float s = mix(noise(sw(p)), noise(se(p)), interp.x);
    float n = mix(noise(nw(p)), noise(ne(p)), interp.x);
    return mix(s, n, interp.y);
        
}

float fractalNoise(vec2 p) {

    float x = 0.;
    x += smoothNoise(p      );
    x += smoothNoise(p * 2. ) / 2.;
    x += smoothNoise(p * 4. ) / 4.;
    x += smoothNoise(p * 8. ) / 8.;
    x += smoothNoise(p * 16.) / 16.;

    x /= 1. + 1./2. + 1./4. + 1./8. + 1./16.;
    return x;
            
}

float movingNoise(vec2 p) {
    vec2 moveOfWater = direction * time;
    float x = fractalNoise(p + time);
    float y = fractalNoise(p - time);
    return fractalNoise(p + vec2(x, y) - moveOfWater);   
    
}

float nestedNoise(vec2 p) {
    vec2 moveOfWater = direction * time;
    float x = movingNoise(p);
    float y = movingNoise(p + 100.);
    return movingNoise(p + vec2(x, y) - moveOfWater );	// nie działa kierunek wody
    
}

void main()
{
    vec4 texcolor = texture2D(texture, gl_TexCoord[0].xy);
    if(texcolor.x == 127./255. && texcolor.y == 127./255. && texcolor.z == 127./255. && texcolor.w == 1.0) {
        vec2 coords = worldPos.xy/resolution;
        float pixelationFactor = 0.00390625;
        vec2 pixelCoord = floor(coords / pixelationFactor) * pixelationFactor;
        float n = nestedNoise(pixelCoord * 25.60);
        vec3 color = mix(vec3(.4, .6, 1.), vec3(.05, .1, 1.), n);
        vec3 darkcolor = color * 0.7;
        gl_FragColor = vec4(darkcolor, 1.);
    }else{
        gl_FragColor = texcolor;
    }
}

W wolnych chwilach od codzienności programuję hobbystycznie Edytor gier RPG 2D.
Technologie, z których korzystam to C++ oraz SFML 2.X.
edytowany 4x, ostatnio: tBane
tBane
Tester Beta
  • Rejestracja:ponad rok
  • Ostatnio:minuta
  • Lokalizacja:Poznań
  • Postów:288
1

Dobra już mam ... :D

Kopiuj
// river.frag
uniform sampler2D texture;
uniform vec2 resolution;
uniform float time;
varying vec2 worldPos;
uniform vec2 direction;

float random(float x) {
 
    return fract(sin(x) * 10000.);
          
}

float noise(vec2 p) {

    return random(p.x + p.y * 10000.);
            
}

vec2 sw(vec2 p) { return vec2(floor(p.x), floor(p.y)); }
vec2 se(vec2 p) { return vec2(ceil(p.x), floor(p.y)); }
vec2 nw(vec2 p) { return vec2(floor(p.x), ceil(p.y)); }
vec2 ne(vec2 p) { return vec2(ceil(p.x), ceil(p.y)); }

float smoothNoise(vec2 p) {

    vec2 interp = smoothstep(0., 1., fract(p));
    float s = mix(noise(sw(p)), noise(se(p)), interp.x);
    float n = mix(noise(nw(p)), noise(ne(p)), interp.x);
    return mix(s, n, interp.y);
        
}

float fractalNoise(vec2 p) {

    float x = 0.;
    x += smoothNoise(p      );
    x += smoothNoise(p * 2. ) / 2.;
    x += smoothNoise(p * 4. ) / 4.;
    x += smoothNoise(p * 8. ) / 8.;
    x += smoothNoise(p * 16.) / 16.;

    x /= 1. + 1./2. + 1./4. + 1./8. + 1./16.;
    return x;
            
}

float movingNoise(vec2 p) {
 
    float x = fractalNoise(p + time);
    float y = fractalNoise(p - time);
    return fractalNoise(p + vec2(x, y));   
    
}

float nestedNoise(vec2 p) {
    vec2 moveOfWater = -direction * time;
    moveOfWater.y = -moveOfWater.y;
    float x = movingNoise(p);
    float y = movingNoise(p + 100.);
    return movingNoise(p + vec2(x, y) + moveOfWater);
    
}

void main()
{
    vec4 texcolor = texture2D(texture, gl_TexCoord[0].xy);
    if(texcolor.x == 127./255. && texcolor.y == 127./255. && texcolor.z == 127./255. && texcolor.w == 1.0) {
        vec2 coords = worldPos.xy/resolution;
        float pixelationFactor = 0.00390625;
        vec2 pixelCoord = floor(coords / pixelationFactor) * pixelationFactor;
        float n = nestedNoise(pixelCoord * 25.60);
        vec3 color = mix(vec3(.4, .6, 1.), vec3(.05, .1, 1.), n);
        vec3 darkcolor = color * 0.7;
        gl_FragColor = vec4(darkcolor, 1.);
    }else{
        gl_FragColor = texcolor;
    }
}

W wolnych chwilach od codzienności programuję hobbystycznie Edytor gier RPG 2D.
Technologie, z których korzystam to C++ oraz SFML 2.X.
edytowany 1x, ostatnio: tBane
tBane
Tester Beta
  • Rejestracja:ponad rok
  • Ostatnio:minuta
  • Lokalizacja:Poznań
  • Postów:288
0

Teraz jeszcze mam pytanie, bo się nie mogę zdecydować. Mam dwie opcje na wstawianie wody.
Pierwsze polega na tym, że z palety wybierana jest woda płynąca w określonym kierunku tzn. wybieram kafelek z wodą płynącą na północny zachód i taka też woda jest wstawiania.
A druga opcja jest taka, że przy wstawianiu wody jej kierunek jest obliczany z ruchu myszy tzn gdy wstawiamy wodę i przesuwamy kursorem z góry na doł to kierunek wody wstawianej będzie ku południowi. Która opcję byście wybrali ?


W wolnych chwilach od codzienności programuję hobbystycznie Edytor gier RPG 2D.
Technologie, z których korzystam to C++ oraz SFML 2.X.
Spine
  • Rejestracja:prawie 22 lata
  • Ostatnio:5 minut
  • Postów:6628
1

Raczej pierwsza opcja lepsza. Wybierasz wodę płynącą w jednym kierunku i wstawiasz kafle bez dodatkowych akcji.

Jeśli musiałbyś po dodaniu każdego kafla ustawiać kierunek, to komplikuje proces tworzenia mapy.


🕹️⌨️🖥️🖱️🎮
edytowany 2x, ostatnio: Spine
tBane
Tester Beta
  • Rejestracja:ponad rok
  • Ostatnio:minuta
  • Lokalizacja:Poznań
  • Postów:288
1

@Spine ok dzięki. Nie mogłem się zdecydować. Jutro to zaprogramuję


W wolnych chwilach od codzienności programuję hobbystycznie Edytor gier RPG 2D.
Technologie, z których korzystam to C++ oraz SFML 2.X.
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)