GameManeger + Runner windows / web w C++

GameManeger + Runner windows / web w C++
MS
  • Rejestracja:20 dni
  • Ostatnio:około 19 godzin
  • Postów:8
5

Witam, chciałem podzielić się projektem nad którym pracuję od jakiegoś czasu wolnymi wieczorami by troszkę oderwać się od codzienności. Ogółem rzecz biorąc GameManager jest programem do tworzenia gier w bardzo prosty i szybki sposób. Wrzucamy grafikę i inne assety, piszemy skrypt obiektu jeśli ma coś robić i tworzymy mapkę. Edytor i runnery dla windowsa oraz web pisane w C++ z raylib, lua i kilkoma innymi pomniejszymi bibliotekami. Do skryptowania zaprzęgłem lua, stworzyłem fajny i prosty system obiektowości który wywołuje nam eventy typu create, destroy, update, render i inne a także dodałem sporo przydatnych funkcji silnika jak i kolizyjnych, matematycznych itp. W sumie nie wiem co tu dalej pytać, jeśli ktoś ma pytania to chętnie odpowiem :) Dodam jeszcze link do grywalnego demka pierwszej gierki - czołgów z trybem multiplayer, odpalane na przeglądarce. CZOLGI

image
image
image
image
image
image
image

MS
  • Rejestracja:20 dni
  • Ostatnio:około 19 godzin
  • Postów:8
3

Witajcie, mały update: pracuję nad modułem sieciowym dla mojego silnika. Wcześniej(dla demka czołgów) pisałem protokół internetowy jak zawsze, ale stwierdziłem że stworze coś ciekawszego i "automatycznego". Uprościłem funkcje sieciowe, np przy NetConnect(ipport) automatycznie pobieramy i zapisujemy własne id na serwerze. Zamiast pisać protokoły po stronie clienta/servera stworzyłem funkcje NetInstanceCreate(...) która tworzy po prostu tworzy nam dany obiekt jak wcześniej z tą różnicą, że wysyła też nakaz stworzenia tego samego obiektu u innych graczy. Pozycja, skala, obrót, sprite oraz wszelkie zmienne które powinny być przesłane są automatycznie wysyłane. Kod obiektu stworzonego tym sposobem nie różni się wcale, mamy też możliwość sprawdzenia czy to my stworzyliśmy ten obiekt czy ktoś inny. Gdy chcemy usunąć taki obiekt usuwamy go zwyczajnie jak wcześniej, a silnik sam sprawdza czy była to instancja "Net" i jeśli tak to usuwa ten obiekt także u innych graczy. Jeśli coś się zmieniło i chcemy zaktualizować dane/zmienne/pozycje danej instancji to po prostu uzywamy NetInstanceUpdate(self) i dany obiekt u innych graczy się aktualizuje. W edytorze map dodałem także możliwość ustawienia danego obiektu na mapie jako "Net Instance" - GameManager przy zapisie/generowaniu projektu będzie tworzył listę takich obiektów dla serwera. Plik z tymi obiektami będzie można łatwo dodać do servera( LoadNetObjects("plik") ) i server będzie tworzył taki obiekt u nowego gracza automatycznie na aktualnej pozycji, tak więc będziemy mogli sobie stworzyć w edytorze świat który będzie mógł łatwo "ożyć" w grze multiplayer ;) Co sądzicie o takim rozwiązaniu?

image
image

Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)