Tak jak w temacie dlaczego Rust jest gorszy od C++ w GameDevie? Czy naprawdę Rust 1.80 jest wolniejszy o 30% od C++? Macie jakiś rzetelny benchmark?
https://www.reddit.com/r/Zig/comments/1cf3dj9/leaving_rust_gamedev_after_3_years/
https://benchmarksgame-team.pages.debian.net/benchmarksgame/fastest/rust-gpp.html
https://www.reddit.com/r/rust/comments/1cdqdsi/lessons_learned_after_3_years_of_fulltime_rust/
https://www.reddit.com/r/rust_gamedev/comments/17qr30r/where_do_you_guys_think_rust_gamedev_will_be_in/
https://www.reddit.com/r/rust_gamedev/comments/107lmra/is_it_a_good_idea_to_start_learning_game/
- Rejestracja:8 miesięcy
- Ostatnio:8 miesięcy
- Postów:7


- Rejestracja:prawie 22 lata
- Ostatnio:minuta
- Postów:6623
- Rejestracja:ponad 2 lata
- Ostatnio:około 15 godzin
- Postów:47
@Programator_: Według mnie może chodzić o dostępność bibliotek. Większość rozwiązań jest oparta na C++. Ten język jest dość mocno zakorzeniony w branży i minie mnóstwo czasu zanim zostanie zastąpiony przez coś innego. Poza tym korzyści jakie wynikają z zastosowania Rusta nie będą niwelować problemu z tworzeniem wielu rzeczy od nowa. Po prostu C++ jest sprawdzony i posiada wiele sprawdzonych rozwiązań, zaś użycie Rusta może być ryzykowne i kosztowne. Warto również dodać, że Rust jest znacznie mniej popularny od C++ i znacznie ciężej znaleźć programistów znających go. Dla większości producentów jest po prostu nieopłacalny.
Rust sam w sobie nie jest gorszy od C++, ale C++ jest bardziej popularny oraz jest wiele sprawdzonych technologii opartych na nim.

- Rejestracja:ponad 15 lat
- Ostatnio:około godziny
Uuuu, przez sugerowanie, że rust się do czegoś nie nadaje narażasz się na gniew rusto seksualnych wyznawów z reddita.
Czy naprawdę Rust 1.80 jest wolniejszy o 30% od C++?
W uśrednionych zastosowaniach ogólnych - nie. I rust i C++ możesz wyskalować by osiągnąć taki perf jaki potrzebujesz. Czasem koszt czasowy osiągnięcia pożądanej wydajności jest korzystniejszy dla C++ bo przez wiele lat dorobił się bibliotek, które przyspieszają sprawę, no i zawsze możesz sobie zejść do C.

- Rejestracja:około 11 lat
- Ostatnio:minuta
- Postów:8399
Jest taka strona, gdzie są linki do bibliotek GameDev w Rust:
https://arewegameyet.rs/
choć nie wiem, na ile aktualna.
Według mnie może chodzić o dostępność bibliotek.
Myślę, że pod kątem samej dynamiki ekosystemu, to Rust to taki trochę jak JavaScript sprzed dziesięciu lat (porównuję dynamikę ekosystemu, a nie technologię!).
Ekosystem JS teraz się już ustabilizował mniej więcej, ale w JS też kiedyś wymyślali różne rzeczy, a potem wychodziły z mody i ciągle zostawały zastępowane. I nie było jednego standardu, a jak był, to był toporny (teraz w Rust zdaje się Bevy jest popularny, próbowałem coś w tym robić, ale dla mnie to strasznie ciężkie jest. Masę zależności, żeby zrobić HelloWorld).
A w Rust nawet jak jest modna biblioteka do gier/grafiki, to za kilka lat przestaje być modna/utrzymywana.
Dlaczego Rust nie nadaje się do GameDev?
Jak jesteś indie hobbystą, to wszystko się nadaje do GameDev, w czym ci się wygodnie pisze (chociaż Rust ma duży próg wejścia).

- Rejestracja:około 6 lat
- Ostatnio:około 9 godzin
Spine napisał(a):
@Programator_: Rust nadał się do wskrzeszenia Gamedevu :] https://ruffle.rs/
nic wielkiego bo dawno jest coś takiego w javascript / typescript:
https://awayfl.org/
https://swf2js.com/en/
awayfl działa jakby płynniej i wygląda jakoś lepiej - jakby ruffle nie miało wygładzania krawędzi (testowałem side to side na pobranych z https://ruffle.rs/demo animacjach).
Zużycie procesora identyczne, zużycie pamięci 2x mniejsze na korzyść rusta - ruffle 115MB, awayfl 230MB
Programator_ napisał(a):
Czy naprawdę Rust 1.80 jest wolniejszy o 30% od C++? Macie jakiś rzetelny benchmark?
Wątpię, natomiast czy ma to jakiekolwiek znaczenie? Poza jakimiś symulacjami i może grami AAA gdzie wykorzystuje się możliwości sprzętu do końca to może ma ale większość gier ma minimalne zużycie CPU i większość się dzieje na GPU.
Pamiętam kilkadziesiąt lat temu jak się bawiłem w pascalu na komputerze z procesorem 16MHz który spokojnie płynnie ogarniał na ekranie 10000 jednostek (kropek) z jakąś tam prostą logiką.

- Rejestracja:ponad 15 lat
- Ostatnio:około godziny
ale większość gier ma minimalne zużycie CPU i większość się dzieje na GPU
Jeśli mówimy o high endowych gierkach AAA to zużycie CPU jak najbardziej ma znaczenie i UE jest właśnie krytykowany przez fakt, że nie potrafi w pełni wykorzystać obecnej technologii przez co łatwo nadziać się na czkawki w postaci spadków FPS albo brakujących klatek. Był to jeden z tematów gdy CDPR ogłosił że przechodzi na UE, bo ichniejszy RedEngine w Cyberpunk fantastycznie potrafił wykorzystać CPU i nie zamierzają wykorzystywać UE bez własnych modyfikacji właśnie z tego powodu.
ps. Screenshot z cyberpunku pokazujący jak że potrafi działać płynnie gdy ma dostepne tylko intelowe e-cores.
https://x.com/CapFrameX/status/1705949917976445181

miałem na myśli numbe i jaxa
- aa dobra, no faktycznie są biblioteki do pythona generujące natywny kod. tak czy siak, z tym jitem to chodziło mi głównie o tiered compilation, a więc przy pierwszym uruchomieniu shadera jest on kompilowany bardzo szybko (to minimalizuje przestoje przy pierwszym uruchomieniu), ale do mało wydajnego kodu, a potem jest odpalany i jednocześnie (równolegle do wykonywania shadera) kompilowany z lepszymi optymalizacjami, a potem mniej zoptymalizowany shader jest wyrzucany i zastępowany lepiej zoptymalizowanym. myślę, że to byłoby kiedyś wykonalne.


problem z unreal engine 5 jest też taki, że wykorzystuje pierdylion różnych shaderów
Nie tylko. Jeśli wierzyć komentarzom na YT to CDPR zamierza całkowicie zrezygnować z domyślnego streamingu danych, które w UE nazywają WorldPartition, który zawiera takie systemy jak LOD i temu podobne. Z innych, podobno system aktorów również jest nie wydajny przy większych projektach.

- Rejestracja:prawie 6 lat
- Ostatnio:15 dni
- Postów:131
Popatrzcie też pod kątem ludzi, bo to raczej ważne. Prowadzicie firmę, zatrudniacie od lat wielu specjalistów. Wchodzi boom, rzucamy c++ na rzecz rusta, bo jest szybszy.
- Programiści żeby się przestawić będą potrzebować z roku. Żeby wyspecjalizować w niuansach kolejnych paru lat.
- Zatrudnić nowych, rustowych? To też problem. W gd rozwiązuje się specyficzne zagadnienia, czy to graficzne czy algorytmiczne.
- Zrobić stop na rok? Raczej mało kogo na to stać.
Nawet łatwiejszy a trudny przypadek - piszę w c# więc mogę wskoczyć na hop do backendu stronek? No nie - nie znam się na bazach, zabezpieczeniach sieciowych, dockerach itd.

Programiści żeby się przestawić będą potrzebować z roku
- to jest jeden z powodów, dla którego nowe języki programowania zwykle zdobywają popularność powoli, latami (czy nawet dekadami). Poczekajmy z 5-10 lat. Z czasem pewnie coraz więcej będzie programistów Rusta i nie będą musieli się przestawić, bo będą go znać.
- Rejestracja:7 miesięcy
- Ostatnio:7 miesięcy
- Postów:12
Chciałbym żeby Rust miał taką prostą składnię jak Hylo, Vale. Do tego Hylo skopiował bezpieczeństwo pamięci z Rusta tylko dodał do tego mniejszą i prostszą składnię.
https://docs.hylo-lang.org/language-tour/functions-and-methods
https://vale.dev/