Czyszczenie obiektu graficznego w przerwaniach

Czyszczenie obiektu graficznego w przerwaniach

Wątek przeniesiony 2014-12-21 22:18 z Newbie przez flowCRANE.

Resident
  • Rejestracja:ponad 15 lat
  • Ostatnio:około rok
  • Postów:195
0

Cześć. Dostałem temat projektu "prosty paint w przerwaniach" napisać należy go w Pascalu :)
Program ma rysować proste figury geometryczne takie jak kwadrat, prostokąt, okrąg, elipsa, koło i elipsa z wypełnieniem. Oczywiście kolory dowolne wybrane z menu ale to mało ważne.
Zasadniczo program rysuje mi wszystkie z w.w figur ale mam problem ze 'skalowaniem' w czasie rzeczywistym. Mój "algorytm" skalowania wygląda następująco:
Dopóki jest wciśnięty LPM:

  1. Rysuje figure od miejsca kliknięcie myszki do aktualnego położenia myszki z kolorem nr 0 (czarnym!). TŁO jest czarne więc w tym kroku jakby zamazuje figure.
  2. Pobieram znowu pozycje myszki
  3. Rysuje figure tak jak w punkcie 1 tylko już kolorem różnym od czarnego.

Jak widać nie jest to zbyt dobry algorytm, widać przy nim niezłe migotanie ale nie o tym mowa. Problemem jest to, że jeśli figury nachodzą na siebie, to jedna zamazuje drugą podczas jej czyszczenia. Czy ktoś ma pomysł jak obejść to ?
Próbowałem z trybem 13h ale ma rozdzielczość tylko 320x200 bodajże co na painta trochę za mało, więc przeskoczyłem na tryb 10h, który ma rozdzielczość 640x350. Aby zapamiętać każdy pixel tego ekranu musiałbym przechowywać to w tablicy 224000 bitowej na co pascal mi nie pozwala (wysypuje error ze zbyt duża tablica, jeśli robię 2d jest to samo). Poza tym rysowanie przerwaniami całego ekranu co chwila wiąże się z ogromnym spowolnieniem ekranu, więc to odpada :/

Edit-> dodaje, że nie wolno używać NIC poza przerwaniami DOSa i BIOSa tj żadnej grafiki z bibliotek, obsługa myszy oraz grafika przerwaniami, ewentualny tekst również :)


...
edytowany 2x, ostatnio: Resident
szopenfx
  • Rejestracja:ponad 20 lat
  • Ostatnio:4 miesiące
2

Przy kliknięciu i przytrzymaniu myszki zrób sobie kopię całego obrazu - tylko raz. Podczas przeciągania myszą kwadrat jaki nią zakreślasz wypełnij wycinkiem obrazu z wcześniejszej kopii zamiast czarnego kwadratu i dopiero na tym rysuj elipsę. Kodem nie zarzucę bo ledwo co pamiętam zabawę z grafiką na w TP a to co robisz jest i tak bardzo karkołomne.

Tablicę twórz na stercie np. zmienna globalna zamiast na stosie powinno się dać taką tablicę zaalokować.

Istnieje też inny sposób...

Po każdym narysowaniu figury zapisuj sobie ją jako taki rozkaz np.

Elipsa,koordynaty,kolor wypełnienia, kolor obramowania
Prostokąt, koordynaty,kolor wypełnienia, kolor obramowania
...itd.

Podczas poruszania myszą gdy rysujesz elipse czyść cały ekran, wykonaj wszystkie punkty z listy i na to świeżą elipsę. Gdy elipsa będzie już taka jak być powinna przy puszczeniu myszy dodaj ją do listy.

takie podejście ma małą wadę... Im więcej kształtów będzie już narysowane "paint" będzie zwalniał coraz bardziej.

Natomiast na miganie jest pewien sposób zwany double buffering, ale to zależy od tego w jaki sposób to rysujesz a nie napisałeś nic czy jest to BGI czy assembler czy jeszcze coś innego.

edytowany 2x, ostatnio: szopenfx
_13th_Dragon
  • Rejestracja:ponad 19 lat
  • Ostatnio:2 miesiące
1

Narysowanie kilku kresek jest na tyle szybkie że najprostszym algorytmem jest następujący.
Tworzysz bitmapę w rozmiarze ekranu, rysujesz wszystko na niej, czyli poprzednie elementy oraz aktualny stan ostatniego.
Po czym jednym ruchem podmieniasz ekran tym obrazkiem.


Wykonuję programy na zamówienie, pisać na Priv.
Asm/C/C++/Pascal/Delphi/Java/C#/PHP/JS oraz inne języki.
Resident
  • Rejestracja:ponad 15 lat
  • Ostatnio:około rok
  • Postów:195
0

Niestety wyświetlenie całego ekranu pixeli w trybie 12h (640x480) trwa jakies 5 sekund ...
metoda wyświetlania pixela:

Kopiuj
procedure setPixel(x, y, color, page : integer);
BEGIN
reg.ah := $0C;
reg.bl := page;
reg.al := color; 
reg.cx := x;
reg.dx := y;
Intr($10, reg);
END;
Kopiuj
for y := 0 to 480 do
for x := 0 to 640 do
setPixel(x, y, 3, 1);

Próbowałem tablicą predefiniowaną MEM :

Kopiuj
MEM[$A000 : (640*y)+x] := color;

Niestety ten sposób nie działa, wstawia białe pixele w sporej odległości (około 10 pixeli) od siebie.
Czy da się użyć mem jakoś do 12h ? W 13h mem działa bez problemu

#Edit -> zrobiłem na 13h i działa, zostawie tak chociaż rysowanie na rozdzialce 320x200 to troche "mało" miejsca jak dojdzie do tego jeszcze paleta...

dodanie znacznika <code class="pascal"> - @furious programming


...
edytowany 5x, ostatnio: flowCRANE
M6
  • Rejestracja:prawie 12 lat
  • Ostatnio:około 6 lat
  • Postów:220
0
Resident napisał(a):

Niestety wyświetlenie całego ekranu pixeli w trybie 12h (640x480) trwa jakies 5 sekund ...
metoda wyświetlania pixela:

Kopiuj
procedure setPixel(x, y, color, page : integer);
BEGIN
reg.ah := $0C;
reg.bl := page;
reg.al := color; 
reg.cx := x;
reg.dx := y;
Intr($10, reg);
END;

Wolno bo uzywasz przerwan. Odwolaj sie bezposrednio to bedzie szybko. Pogoogluj na temat http://pl.wikipedia.org/wiki/Direct_Memory_Access

zamknięcie znacznika <quote> - @furious programming


edytowany 1x, ostatnio: flowCRANE
Resident
wiem ale w treści polecenia jest napisane ze MUSZE użyć przerwań w języku PASCAL, nie moge użyć nic innego :) Tak czy siak zrobiłem w 13h, i jakoś to śmiga dzięki wielkie.
szopenfx
  • Rejestracja:ponad 20 lat
  • Ostatnio:4 miesiące
0

W trybie 12h masz do dyspozycji 16 kolorów więc jeden bajt będzie kodował dwa piksele (starsza i młodsza połówka bajtu tzw. nibble). Do tego w tym trybie ekran dzielony jest na strony bo nie mieści się już w 64KB jednak nie pamiętam jak to się robiło - jest to trochę trudniejszy tryb od 13h.
W Turbo Pascalu do grafiki używało się raczej wstawek assemblera. Możesz pobrać przykłady do książki "Programowanie gier 2D i 3D w Turbo Pascalu" ze strony wydawnictwa i zobaczyć jak takie funkcje do rysowania prymitywów wyglądają. W którymś z ostatnich rozdziałów była pokazana mapa do gry strategicznej 2D bodajże w trybie 13h z wczytywaniem bitmap, własnym kursorem, przewijaniem ekranu itp.
Książka jak i Turbo Pascal są przestarzałe - ostatnia wersja tego środowiska została wydana w 1992.

IMO zrób to najłatwiej jak się da - tak aby spełniało wszystkie warunki zadania. A jeśli chciałbyś napisać paint'a dla siebie użyj czegoś współczesnego np. Lazarusa z kompilatorem 32/64 bit pod Windows zamiast pod przestarzałego DOSa. Jeśli interesuje cię grafika 2D czy 3D możesz od razu zacząć bawić się DirectX albo OpenGL.

M6
  • Rejestracja:prawie 12 lat
  • Ostatnio:około 6 lat
  • Postów:220
0

Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)