Irrlicht Renderowanie Tekstury

Irrlicht Renderowanie Tekstury
tBane
  • Rejestracja:ponad rok
  • Ostatnio:około 10 godzin
  • Lokalizacja:Poznań
  • Postów:312
0

Witam.
Piszę prostą mapę do gry i potrzebuję nałożyć teksturę na sześciokątną figurę (HexTile).
Nie wiem gdzie w moim kodzie jest błąd.

image

Kopiuj
class HexTile : public scene::ISceneNode
{

	core::aabbox3d<f32> Box;
	video::S3DVertex Vertices[8];
	video::SMaterial Material;

public:

	HexTile(scene::ISceneNode* parent, scene::ISceneManager* mgr, s32 id)
		: scene::ISceneNode(parent, mgr, id)
	{
		Material.Wireframe = false;
		Material.Lighting = false;
		Material.setTexture(0,driver->getTexture("Media/grass.png"));

		// verticves of hexagons
		Vertices[0] = video::S3DVertex(0, 0, 0, 0, 0, 0, video::SColor(255, 48, 48, 48), 0, 0);	// CENTER OF HEXTILE
		Vertices[1] = video::S3DVertex(0.0f, 0, outerRadius, 0, 0, 0, video::SColor(255, 128, 48, 48), 0, 0);
		Vertices[2] = video::S3DVertex(innerRadius, 0, outerRadius * 0.5f, 0, 0, 0, video::SColor(255, 128, 48, 48), 0, 0);
		Vertices[3] = video::S3DVertex(innerRadius, 0, -outerRadius * 0.5f, 0, 0, 0, video::SColor(255, 128, 48, 48), 0, 0);
		Vertices[4] = video::S3DVertex(0.0f, 0, -outerRadius, 0, 0, 0, video::SColor(255, 128, 128, 48), 0, 0);
		Vertices[5] = video::S3DVertex(-innerRadius, 0, -outerRadius * 0.5f, 0, 0, 0, video::SColor(255, 128, 48, 48), 0, 0);
		Vertices[6] = video::S3DVertex(-innerRadius, 0, outerRadius * 0.5f, 0, 0, 0, video::SColor(255, 128, 48, 48), 0, 0);
		Vertices[7] = video::S3DVertex(0.0f, 0, outerRadius, 0, 0, 0, video::SColor(255, 128, 48, 48), 0, 0);

		

		Box.reset(Vertices[0].Pos);
		for (s32 i = 1; i < 7; ++i)
			Box.addInternalPoint(Vertices[i].Pos);
	}

	virtual void OnRegisterSceneNode()
	{
		if (IsVisible)
			SceneManager->registerNodeForRendering(this);

		ISceneNode::OnRegisterSceneNode();
	}

	virtual void render()
	{
		u16 indices[] = { 0, 1, 2, /**/ 0, 2, 3, /**/ 0, 3, 4, /**/ 0, 4, 5, /**/ 0, 5, 6, /**/ 0, 6, 7 };
		IVideoDriver* driver = SceneManager->getVideoDriver();
		driver->setMaterial(Material);
		driver->setTransform(video::ETS_WORLD, AbsoluteTransformation);
		driver->drawVertexPrimitiveList(&Vertices[0], 3, &indices[0], 6, video::EVT_STANDARD, scene::EPT_TRIANGLES, video::EIT_16BIT);

	}

	virtual const core::aabbox3d<f32>& getBoundingBox() const
	{
		return Box;
	}

	virtual u32 getMaterialCount() const
	{
		return 1;
	}

	virtual video::SMaterial& getMaterial(u32 i)
	{
		return Material;
	}
};

W wolnych chwilach od codzienności programuję hobbystycznie Edytor gier RPG 2D.
Technologie, z których korzystam to C++ oraz SFML 2.6.
edytowany 3x, ostatnio: tBane
Marius.Maximus
  • Rejestracja:ponad 14 lat
  • Ostatnio:około 7 godzin
  • Postów:2096
1

ja też nie wiem, ale ja mam trochę mniej danych od Ciebie: nie mam skonfigurowanie IDE, kompilator, brak mi wszystkich biblioteki, nie wiem jaka platforma docelowa itp. :D
zrobił byś jakiś prosty przykład aby powtórzyć błąd u dowolnego użytkownika 4P ?


--
Nie przyjmuję reklamacji za moje rady, używasz na własną odpowiedzialność.
Programowanie bez formatowania to jak chodzenie ze spodniami spuszczonymi na kostki. Owszem da się ale po pierwsze nie wygodne, po drugie nieprzyzwoicie wygląda.
Przed zaczęciem nowego wątku przeczytam problem XY
tBane
  • Rejestracja:ponad rok
  • Ostatnio:około 10 godzin
  • Lokalizacja:Poznań
  • Postów:312
0

wystarczy pobrać stąd bibliotekę link. Następnie ją rozpakować na dysku C. W folderze z Irrlicht są "examples" przykładowe kody, które można odpalić. To tyle jeśli chodzi o kompilację i instalację Irrlicht. Sam posiłkowałem się przykładem "03.CustomSceneNode".


W wolnych chwilach od codzienności programuję hobbystycznie Edytor gier RPG 2D.
Technologie, z których korzystam to C++ oraz SFML 2.6.
edytowany 1x, ostatnio: tBane
LukeJL
  • Rejestracja:około 11 lat
  • Ostatnio:około 5 godzin
  • Postów:8423
1

nie znam Irrlicht, ale na intuicję to bym tutaj się przyjrzał

Kopiuj
Vertices[0] = video::S3DVertex(0, 0, 0, 0, 0, 0, video::SColor(255, 48, 48, 48), 0, 0);	// CENTER OF HEXTILE
Vertices[1] = video::S3DVertex(0.0f, 0, outerRadius, 0, 0, 0, video::SColor(255, 128, 48, 48), 0, 0);

w szczególności w dokumentacji Irrlicht piszą, że ostatnie dwa argumenty to współrzędne tekstury tu i tv
https://irrlicht.sourceforge.io/docu/structirr_1_1video_1_1_s3_d_vertex.html
a ty wszędzie masz 0 w dwóch ostatnich argumentach. Być może ten ciemny kolor się bierze z tego, że jest to piksel na pozycji 0, 0 w twojej teksturze?

Chociaż problem może być też gdzie indziej. Czy masz dobrą kolejność wierzchołków w ściankach? Czy tekstura faktycznie się ładuje? itp.


edytowany 2x, ostatnio: LukeJL
tBane
  • Rejestracja:ponad rok
  • Ostatnio:około 10 godzin
  • Lokalizacja:Poznań
  • Postów:312
0

Kolor tekstury w pozycji [0,0] to [26,155,60]. W tym jednak nie tkwi błąd :-/

image


W wolnych chwilach od codzienności programuję hobbystycznie Edytor gier RPG 2D.
Technologie, z których korzystam to C++ oraz SFML 2.6.
edytowany 1x, ostatnio: tBane
tBane
  • Rejestracja:ponad rok
  • Ostatnio:około 10 godzin
  • Lokalizacja:Poznań
  • Postów:312
0

Gdy wyłączę teksturę to generuje jasne pola więc to chyba nie jest wina światła ..

image


W wolnych chwilach od codzienności programuję hobbystycznie Edytor gier RPG 2D.
Technologie, z których korzystam to C++ oraz SFML 2.6.
tBane
  • Rejestracja:ponad rok
  • Ostatnio:około 10 godzin
  • Lokalizacja:Poznań
  • Postów:312
0

Zmieniłem parametry centralnego punktu i faktycznie renderuje tylko jeden kolor. Jak to naprawić ?

Kopiuj
Vertices[0] = video::S3DVertex(0, 0, 0, 0, 0, 0, video::SColor(255, 255, 255, 255), 0, 0);	// CENTER OF HEXTILE

image


W wolnych chwilach od codzienności programuję hobbystycznie Edytor gier RPG 2D.
Technologie, z których korzystam to C++ oraz SFML 2.6.
LukeJL
ustawiasz biały, a renderuje zielony?
LukeJL
aaa! Ale ten zielony możliwe, że bierze już z tekstury. Czyli byłby to krok do przodu.
tBane
  • Rejestracja:ponad rok
  • Ostatnio:około 10 godzin
  • Lokalizacja:Poznań
  • Postów:312
0

W miejsca tu, tv (współrzędne tekstury) wstawiłem współrzędne wierzchołków oto jaki efekt otrzymałem. \

Kopiuj
// verticves of hexagons
Vertices[0] = video::S3DVertex(0, 0, 0, 0, 0, 0, video::SColor(255, 255, 255, 255), 0, 0);	// CENTER OF HEXTILE
Vertices[1] = video::S3DVertex(0.0f, 0, outerRadius, 0, 0, 0, video::SColor(255, 128, 48, 48), 0, outerRadius*0.2f);
Vertices[2] = video::S3DVertex(innerRadius, 0, outerRadius * 0.5f, 0, 0, 0, video::SColor(255, 128, 48, 48), innerRadius, outerRadius*0.5f);
Vertices[3] = video::S3DVertex(innerRadius, 0, -outerRadius * 0.5f, 0, 0, 0, video::SColor(255, 128, 48, 48), innerRadius, -outerRadius*0.5f);
Vertices[4] = video::S3DVertex(0.0f, 0, -outerRadius, 0, 0, 0, video::SColor(255, 128, 48, 48), 0, -outerRadius);
Vertices[5] = video::S3DVertex(-innerRadius, 0, -outerRadius * 0.5f, 0, 0, 0, video::SColor(255, 128, 48, 48), -innerRadius, -outerRadius*0.5f);
Vertices[6] = video::S3DVertex(-innerRadius, 0, outerRadius * 0.5f, 0, 0, 0, video::SColor(255, 128, 48, 48), -innerRadius, outerRadius*0.5f);
Vertices[7] = video::S3DVertex(0.0f, 0, outerRadius, 0, 0, 0, video::SColor(255, 128, 48, 48), 0, outerRadius);

image


W wolnych chwilach od codzienności programuję hobbystycznie Edytor gier RPG 2D.
Technologie, z których korzystam to C++ oraz SFML 2.6.
LukeJL
oo, napisałem posta niżej zanim zobaczyłem/pojawiło mi się, że to napisałeś.
LukeJL
ale 1. spróbuj dać wszędzie kolor biały, bo to może wpływać na końcowy kolor 2. spróbuj znormalizować współrzędne tekstury (wyobrażając sobie, że tekstura to kwadrat o długości 1 i próbując dopasować teksturę do tego kwadratu, bo tutaj jakby bierze kolor z tekstury, ale tak jakby współrzędne nie do końca się zgadzały)
LukeJL
  • Rejestracja:około 11 lat
  • Ostatnio:około 5 godzin
  • Postów:8423
1

To spróbuj poustawiać ostatnie dwa argumenty, tam gdzie wg dokumentacji masz tu i tv https://irrlicht.sourceforge.io/docu/structirr_1_1video_1_1_s3_d_vertex.html
Żeby przypisać do każdego wierzchołka współrzędną teksturę.

Tylko możliwe, że współrzędne tekstury nie będą w pikselach, tylko będą od 0.0 (jeden brzeg tekstury) do 1.0 (drugi brzeg tekstury). Nie wiem, jak w Irrlicht, ale to mój guess, bo tak często bywa.
Czyli wtedy środek tekstury to byłby 0.5, 0.5 itp.

Natomiast ty na razie wszędzie masz tam 0, 0:

Kopiuj
Vertices[0] = video::S3DVertex(0, 0, 0, 0, 0, 0, video::SColor(255, 48, 48, 48), 0, 0);	// CENTER OF HEXTILE

w tym miejscu spróbuj zrobić tak

Kopiuj
Vertices[0] = video::S3DVertex(0, 0, 0, 0, 0, 0, video::SColor(255, 48, 48, 48), 0.5, 0.5);	// CENTER OF HEXTILE

ale analogicznie zmienić współrzędne tu, tv w innych wierzchołkach


tBane
  • Rejestracja:ponad rok
  • Ostatnio:około 10 godzin
  • Lokalizacja:Poznań
  • Postów:312
0

współrzędne tu, tv ograniczyłem do wartości z zakresu [0, 1]. Teraz wszystko działa, dziękuję za pomoc ! :-)

Kopiuj
video::SColor color = video::SColor(255, 255, 255, 255);

// verticves of hexagons
Vertices[0] = video::S3DVertex(0, 0, 0, 0, 0, 0, color, 0, 0);	// CENTER OF HEXTILE
Vertices[1] = video::S3DVertex(0.0f, 0, outerRadius, 0, 0, 0, color, 0, 1);
Vertices[2] = video::S3DVertex(innerRadius, 0, outerRadius * 0.5f, 0, 0, 0, color, 1, 0.5f);
Vertices[3] = video::S3DVertex(innerRadius, 0, -outerRadius * 0.5f, 0, 0, 0, color, 1, -0.5f);
Vertices[4] = video::S3DVertex(0.0f, 0, -outerRadius, 0, 0, 0, color, 0, -1);
Vertices[5] = video::S3DVertex(-innerRadius, 0, -outerRadius * 0.5f, 0, 0, 0, color, -1, -0.5f);
Vertices[6] = video::S3DVertex(-innerRadius, 0, outerRadius * 0.5f, 0, 0, 0, color, -1, 0.5f);
Vertices[7] = video::S3DVertex(0.0f, 0, outerRadius, 0, 0, 0, color, 0, 1);

image


W wolnych chwilach od codzienności programuję hobbystycznie Edytor gier RPG 2D.
Technologie, z których korzystam to C++ oraz SFML 2.6.
edytowany 2x, ostatnio: tBane
LukeJL
  • Rejestracja:około 11 lat
  • Ostatnio:około 5 godzin
  • Postów:8423
1

ale teraz to wrappujesz tę teksturę od środka (czyli środek heksagonu zamiast środka tekstury ma 0, 0 czyli róg tekstury)
oraz twoje współrzędne zawierają wartości ujemne, a interpretacja takich wartości może być różna (zwykle się to określa "wrap mode").

może spróbuj tak zrobić, żeby środek kafla miał przypisany środek tekstury (0.5, 0.5),
a wszystkie inne wierzchołki od 0.0 do 1.0


tBane
  • Rejestracja:ponad rok
  • Ostatnio:około 10 godzin
  • Lokalizacja:Poznań
  • Postów:312
1

Mam tak przypisane i jest git, bo działa.
Dziękuję wszystkim za pomoc w szczególności Tobie @LukeJL ! :-)

Kopiuj
float texture_uv[]
{
	0.0f, 1.0f,
	1.0f, 0.5f,
	1.0f, -0.5f,
	0.0f, -1.0f,
	-1.0f, -0.5f,
	-1.0f, 0.5f,
	0.0f, 1.0f,
};

image


W wolnych chwilach od codzienności programuję hobbystycznie Edytor gier RPG 2D.
Technologie, z których korzystam to C++ oraz SFML 2.6.
edytowany 1x, ostatnio: tBane
LukeJL
a pokaż screen, jak teraz jest.

Zarejestruj się i dołącz do największej społeczności programistów w Polsce.

Otrzymaj wsparcie, dziel się wiedzą i rozwijaj swoje umiejętności z najlepszymi.