Irrlicht Renderowanie Tekstury

Irrlicht Renderowanie Tekstury
tBane
Tester Beta
  • Rejestracja:ponad rok
  • Ostatnio:2 minuty
  • Lokalizacja:Poznań
  • Postów:288
0

Witam.
Piszę prostą mapę do gry i potrzebuję nałożyć teksturę na sześciokątną figurę (HexTile).
Nie wiem gdzie w moim kodzie jest błąd.

image

Kopiuj
class HexTile : public scene::ISceneNode
{

	core::aabbox3d<f32> Box;
	video::S3DVertex Vertices[8];
	video::SMaterial Material;

public:

	HexTile(scene::ISceneNode* parent, scene::ISceneManager* mgr, s32 id)
		: scene::ISceneNode(parent, mgr, id)
	{
		Material.Wireframe = false;
		Material.Lighting = false;
		Material.setTexture(0,driver->getTexture("Media/grass.png"));

		// verticves of hexagons
		Vertices[0] = video::S3DVertex(0, 0, 0, 0, 0, 0, video::SColor(255, 48, 48, 48), 0, 0);	// CENTER OF HEXTILE
		Vertices[1] = video::S3DVertex(0.0f, 0, outerRadius, 0, 0, 0, video::SColor(255, 128, 48, 48), 0, 0);
		Vertices[2] = video::S3DVertex(innerRadius, 0, outerRadius * 0.5f, 0, 0, 0, video::SColor(255, 128, 48, 48), 0, 0);
		Vertices[3] = video::S3DVertex(innerRadius, 0, -outerRadius * 0.5f, 0, 0, 0, video::SColor(255, 128, 48, 48), 0, 0);
		Vertices[4] = video::S3DVertex(0.0f, 0, -outerRadius, 0, 0, 0, video::SColor(255, 128, 128, 48), 0, 0);
		Vertices[5] = video::S3DVertex(-innerRadius, 0, -outerRadius * 0.5f, 0, 0, 0, video::SColor(255, 128, 48, 48), 0, 0);
		Vertices[6] = video::S3DVertex(-innerRadius, 0, outerRadius * 0.5f, 0, 0, 0, video::SColor(255, 128, 48, 48), 0, 0);
		Vertices[7] = video::S3DVertex(0.0f, 0, outerRadius, 0, 0, 0, video::SColor(255, 128, 48, 48), 0, 0);

		

		Box.reset(Vertices[0].Pos);
		for (s32 i = 1; i < 7; ++i)
			Box.addInternalPoint(Vertices[i].Pos);
	}

	virtual void OnRegisterSceneNode()
	{
		if (IsVisible)
			SceneManager->registerNodeForRendering(this);

		ISceneNode::OnRegisterSceneNode();
	}

	virtual void render()
	{
		u16 indices[] = { 0, 1, 2, /**/ 0, 2, 3, /**/ 0, 3, 4, /**/ 0, 4, 5, /**/ 0, 5, 6, /**/ 0, 6, 7 };
		IVideoDriver* driver = SceneManager->getVideoDriver();
		driver->setMaterial(Material);
		driver->setTransform(video::ETS_WORLD, AbsoluteTransformation);
		driver->drawVertexPrimitiveList(&Vertices[0], 3, &indices[0], 6, video::EVT_STANDARD, scene::EPT_TRIANGLES, video::EIT_16BIT);

	}

	virtual const core::aabbox3d<f32>& getBoundingBox() const
	{
		return Box;
	}

	virtual u32 getMaterialCount() const
	{
		return 1;
	}

	virtual video::SMaterial& getMaterial(u32 i)
	{
		return Material;
	}
};

W wolnych chwilach od codzienności programuję hobbystycznie Edytor gier RPG 2D.
Technologie, z których korzystam to C++ oraz SFML 2.X.
edytowany 3x, ostatnio: tBane
Marius.Maximus
  • Rejestracja:ponad 14 lat
  • Ostatnio:4 minuty
  • Postów:2068
1

ja też nie wiem, ale ja mam trochę mniej danych od Ciebie: nie mam skonfigurowanie IDE, kompilator, brak mi wszystkich biblioteki, nie wiem jaka platforma docelowa itp. :D
zrobił byś jakiś prosty przykład aby powtórzyć błąd u dowolnego użytkownika 4P ?


--
Nie przyjmuję reklamacji za moje rady, używasz na własną odpowiedzialność.
Programowanie bez formatowania to jak chodzenie ze spodniami spuszczonymi na kostki. Owszem da się ale po pierwsze nie wygodne, po drugie nieprzyzwoicie wygląda.
Przed zaczęciem nowego wątku przeczytam problem XY
tBane
Tester Beta
  • Rejestracja:ponad rok
  • Ostatnio:2 minuty
  • Lokalizacja:Poznań
  • Postów:288
0

wystarczy pobrać stąd bibliotekę link. Następnie ją rozpakować na dysku C. W folderze z Irrlicht są "examples" przykładowe kody, które można odpalić. To tyle jeśli chodzi o kompilację i instalację Irrlicht. Sam posiłkowałem się przykładem "03.CustomSceneNode".


W wolnych chwilach od codzienności programuję hobbystycznie Edytor gier RPG 2D.
Technologie, z których korzystam to C++ oraz SFML 2.X.
edytowany 1x, ostatnio: tBane
LukeJL
  • Rejestracja:około 11 lat
  • Ostatnio:minuta
  • Postów:8399
1

nie znam Irrlicht, ale na intuicję to bym tutaj się przyjrzał

Kopiuj
Vertices[0] = video::S3DVertex(0, 0, 0, 0, 0, 0, video::SColor(255, 48, 48, 48), 0, 0);	// CENTER OF HEXTILE
Vertices[1] = video::S3DVertex(0.0f, 0, outerRadius, 0, 0, 0, video::SColor(255, 128, 48, 48), 0, 0);

w szczególności w dokumentacji Irrlicht piszą, że ostatnie dwa argumenty to współrzędne tekstury tu i tv
https://irrlicht.sourceforge.io/docu/structirr_1_1video_1_1_s3_d_vertex.html
a ty wszędzie masz 0 w dwóch ostatnich argumentach. Być może ten ciemny kolor się bierze z tego, że jest to piksel na pozycji 0, 0 w twojej teksturze?

Chociaż problem może być też gdzie indziej. Czy masz dobrą kolejność wierzchołków w ściankach? Czy tekstura faktycznie się ładuje? itp.


edytowany 2x, ostatnio: LukeJL
tBane
Tester Beta
  • Rejestracja:ponad rok
  • Ostatnio:2 minuty
  • Lokalizacja:Poznań
  • Postów:288
0

Kolor tekstury w pozycji [0,0] to [26,155,60]. W tym jednak nie tkwi błąd :-/

image


W wolnych chwilach od codzienności programuję hobbystycznie Edytor gier RPG 2D.
Technologie, z których korzystam to C++ oraz SFML 2.X.
edytowany 1x, ostatnio: tBane
tBane
Tester Beta
  • Rejestracja:ponad rok
  • Ostatnio:2 minuty
  • Lokalizacja:Poznań
  • Postów:288
0

Gdy wyłączę teksturę to generuje jasne pola więc to chyba nie jest wina światła ..

image


W wolnych chwilach od codzienności programuję hobbystycznie Edytor gier RPG 2D.
Technologie, z których korzystam to C++ oraz SFML 2.X.
tBane
Tester Beta
  • Rejestracja:ponad rok
  • Ostatnio:2 minuty
  • Lokalizacja:Poznań
  • Postów:288
0

Zmieniłem parametry centralnego punktu i faktycznie renderuje tylko jeden kolor. Jak to naprawić ?

Kopiuj
Vertices[0] = video::S3DVertex(0, 0, 0, 0, 0, 0, video::SColor(255, 255, 255, 255), 0, 0);	// CENTER OF HEXTILE

image


W wolnych chwilach od codzienności programuję hobbystycznie Edytor gier RPG 2D.
Technologie, z których korzystam to C++ oraz SFML 2.X.
LukeJL
ustawiasz biały, a renderuje zielony?
LukeJL
aaa! Ale ten zielony możliwe, że bierze już z tekstury. Czyli byłby to krok do przodu.
tBane
Tester Beta
  • Rejestracja:ponad rok
  • Ostatnio:2 minuty
  • Lokalizacja:Poznań
  • Postów:288
0

W miejsca tu, tv (współrzędne tekstury) wstawiłem współrzędne wierzchołków oto jaki efekt otrzymałem. \

Kopiuj
// verticves of hexagons
Vertices[0] = video::S3DVertex(0, 0, 0, 0, 0, 0, video::SColor(255, 255, 255, 255), 0, 0);	// CENTER OF HEXTILE
Vertices[1] = video::S3DVertex(0.0f, 0, outerRadius, 0, 0, 0, video::SColor(255, 128, 48, 48), 0, outerRadius*0.2f);
Vertices[2] = video::S3DVertex(innerRadius, 0, outerRadius * 0.5f, 0, 0, 0, video::SColor(255, 128, 48, 48), innerRadius, outerRadius*0.5f);
Vertices[3] = video::S3DVertex(innerRadius, 0, -outerRadius * 0.5f, 0, 0, 0, video::SColor(255, 128, 48, 48), innerRadius, -outerRadius*0.5f);
Vertices[4] = video::S3DVertex(0.0f, 0, -outerRadius, 0, 0, 0, video::SColor(255, 128, 48, 48), 0, -outerRadius);
Vertices[5] = video::S3DVertex(-innerRadius, 0, -outerRadius * 0.5f, 0, 0, 0, video::SColor(255, 128, 48, 48), -innerRadius, -outerRadius*0.5f);
Vertices[6] = video::S3DVertex(-innerRadius, 0, outerRadius * 0.5f, 0, 0, 0, video::SColor(255, 128, 48, 48), -innerRadius, outerRadius*0.5f);
Vertices[7] = video::S3DVertex(0.0f, 0, outerRadius, 0, 0, 0, video::SColor(255, 128, 48, 48), 0, outerRadius);

image


W wolnych chwilach od codzienności programuję hobbystycznie Edytor gier RPG 2D.
Technologie, z których korzystam to C++ oraz SFML 2.X.
LukeJL
oo, napisałem posta niżej zanim zobaczyłem/pojawiło mi się, że to napisałeś.
LukeJL
ale 1. spróbuj dać wszędzie kolor biały, bo to może wpływać na końcowy kolor 2. spróbuj znormalizować współrzędne tekstury (wyobrażając sobie, że tekstura to kwadrat o długości 1 i próbując dopasować teksturę do tego kwadratu, bo tutaj jakby bierze kolor z tekstury, ale tak jakby współrzędne nie do końca się zgadzały)
LukeJL
  • Rejestracja:około 11 lat
  • Ostatnio:minuta
  • Postów:8399
1

To spróbuj poustawiać ostatnie dwa argumenty, tam gdzie wg dokumentacji masz tu i tv https://irrlicht.sourceforge.io/docu/structirr_1_1video_1_1_s3_d_vertex.html
Żeby przypisać do każdego wierzchołka współrzędną teksturę.

Tylko możliwe, że współrzędne tekstury nie będą w pikselach, tylko będą od 0.0 (jeden brzeg tekstury) do 1.0 (drugi brzeg tekstury). Nie wiem, jak w Irrlicht, ale to mój guess, bo tak często bywa.
Czyli wtedy środek tekstury to byłby 0.5, 0.5 itp.

Natomiast ty na razie wszędzie masz tam 0, 0:

Kopiuj
Vertices[0] = video::S3DVertex(0, 0, 0, 0, 0, 0, video::SColor(255, 48, 48, 48), 0, 0);	// CENTER OF HEXTILE

w tym miejscu spróbuj zrobić tak

Kopiuj
Vertices[0] = video::S3DVertex(0, 0, 0, 0, 0, 0, video::SColor(255, 48, 48, 48), 0.5, 0.5);	// CENTER OF HEXTILE

ale analogicznie zmienić współrzędne tu, tv w innych wierzchołkach


tBane
Tester Beta
  • Rejestracja:ponad rok
  • Ostatnio:2 minuty
  • Lokalizacja:Poznań
  • Postów:288
0

współrzędne tu, tv ograniczyłem do wartości z zakresu [0, 1]. Teraz wszystko działa, dziękuję za pomoc ! :-)

Kopiuj
video::SColor color = video::SColor(255, 255, 255, 255);

// verticves of hexagons
Vertices[0] = video::S3DVertex(0, 0, 0, 0, 0, 0, color, 0, 0);	// CENTER OF HEXTILE
Vertices[1] = video::S3DVertex(0.0f, 0, outerRadius, 0, 0, 0, color, 0, 1);
Vertices[2] = video::S3DVertex(innerRadius, 0, outerRadius * 0.5f, 0, 0, 0, color, 1, 0.5f);
Vertices[3] = video::S3DVertex(innerRadius, 0, -outerRadius * 0.5f, 0, 0, 0, color, 1, -0.5f);
Vertices[4] = video::S3DVertex(0.0f, 0, -outerRadius, 0, 0, 0, color, 0, -1);
Vertices[5] = video::S3DVertex(-innerRadius, 0, -outerRadius * 0.5f, 0, 0, 0, color, -1, -0.5f);
Vertices[6] = video::S3DVertex(-innerRadius, 0, outerRadius * 0.5f, 0, 0, 0, color, -1, 0.5f);
Vertices[7] = video::S3DVertex(0.0f, 0, outerRadius, 0, 0, 0, color, 0, 1);

image


W wolnych chwilach od codzienności programuję hobbystycznie Edytor gier RPG 2D.
Technologie, z których korzystam to C++ oraz SFML 2.X.
edytowany 2x, ostatnio: tBane
LukeJL
  • Rejestracja:około 11 lat
  • Ostatnio:minuta
  • Postów:8399
1

ale teraz to wrappujesz tę teksturę od środka (czyli środek heksagonu zamiast środka tekstury ma 0, 0 czyli róg tekstury)
oraz twoje współrzędne zawierają wartości ujemne, a interpretacja takich wartości może być różna (zwykle się to określa "wrap mode").

może spróbuj tak zrobić, żeby środek kafla miał przypisany środek tekstury (0.5, 0.5),
a wszystkie inne wierzchołki od 0.0 do 1.0


tBane
Tester Beta
  • Rejestracja:ponad rok
  • Ostatnio:2 minuty
  • Lokalizacja:Poznań
  • Postów:288
1

Mam tak przypisane i jest git, bo działa.
Dziękuję wszystkim za pomoc w szczególności Tobie @LukeJL ! :-)

Kopiuj
float texture_uv[]
{
	0.0f, 1.0f,
	1.0f, 0.5f,
	1.0f, -0.5f,
	0.0f, -1.0f,
	-1.0f, -0.5f,
	-1.0f, 0.5f,
	0.0f, 1.0f,
};

image


W wolnych chwilach od codzienności programuję hobbystycznie Edytor gier RPG 2D.
Technologie, z których korzystam to C++ oraz SFML 2.X.
edytowany 1x, ostatnio: tBane
LukeJL
a pokaż screen, jak teraz jest.
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)