cpp SFML gra kolizje sprite z rectangleShape

cpp SFML gra kolizje sprite z rectangleShape
Natalia Pachucka
  • Rejestracja:prawie 3 lata
  • Ostatnio:prawie 3 lata
  • Postów:1
0

hej, mam taką funkcje do sprawdzania kolizji i generalnie dziala dobrze, ale jesli najezdzam postacia na platforme od gory albo od dolu i cala postac nie znajduje sie jakby w szerokości platformy, to przerzuca mi ja na bok zamiast zostawic na platformie. ktos wie jak to naprawić, albo co może powodować ten problem? Tutaj wrzucam link do filmu jak to wygląda --->

Kopiuj

void Player::checkCollisions(std::vector<Obstacle> obstacles)
{
	sf::Vector2f playerPos = hitbox.getPosition();

	for (auto& obs : obstacles) {
		sf::FloatRect playerBounds = hitbox.getGlobalBounds();
		sf::FloatRect wallBounds = obs.getObstacle().getGlobalBounds();

		nextPosition = playerBounds;
		nextPosition.left += velocity.x;
		nextPosition.top += velocity.y;

		if (wallBounds.intersects(nextPosition)) {
			//Bottom collision
			if (playerBounds.top < wallBounds.top
				&& playerBounds.top + playerBounds.height < wallBounds.top + wallBounds.height
				&& playerBounds.left < wallBounds.left + wallBounds.width
				&& playerBounds.left + playerBounds.width > wallBounds.left
				)
			{
				this->isPressed = 0;
				velocity.y = 0.f;
				player.setPosition(playerBounds.left, wallBounds.top - playerBounds.height);
				hitbox.setPosition(playerBounds.left, wallBounds.top - playerBounds.height);
			}

			//Top collision
			else if (playerBounds.top > wallBounds.top
				&& playerBounds.top + playerBounds.height > wallBounds.top + wallBounds.height
				&& playerBounds.left < wallBounds.left + wallBounds.width
				&& playerBounds.left + playerBounds.width > wallBounds.left
				)
			{
				velocity.y = 0.f;
				player.setPosition(playerBounds.left, wallBounds.top + wallBounds.height);
				hitbox.setPosition(playerBounds.left, wallBounds.top + wallBounds.height);
			}

			//Right collision
			if (playerBounds.left < wallBounds.left
				&& playerBounds.left + playerBounds.width < wallBounds.left + wallBounds.width
				&& playerBounds.top < wallBounds.top + wallBounds.height
				&& playerBounds.top + playerBounds.height > wallBounds.top
				)
			{
				velocity.x = 0.f;
				player.setPosition(wallBounds.left - playerBounds.width, playerBounds.top);
				hitbox.setPosition(wallBounds.left - playerBounds.width, playerBounds.top);
			}

			//Left collision
			else if (playerBounds.left > wallBounds.left
				&& playerBounds.left + playerBounds.width > wallBounds.left + wallBounds.width
				&& playerBounds.top < wallBounds.top + wallBounds.height
				&& playerBounds.top + playerBounds.height > wallBounds.top
				)
			{
				velocity.x = 0.f;
				player.setPosition(wallBounds.left + wallBounds.width, playerBounds.top);
				hitbox.setPosition(wallBounds.left + wallBounds.width, playerBounds.top);
			}
		}
	}
}

KO
zamien if na else bo oba warunki sa spelnione, x klocka jest mniejszy niz x platformy wiec wykona sie jeden if oraz y klocka jest wiekszy niz y platformy sie sie wykona rowniez ten if. A tak poza tym to jest juz w sfml wbudowana funkcja do sprawdzania kolizji: if(klocek.getGlobalBounds().intersect(platforma.getGlobalBounds())) { jakis kod }
BG
  • Rejestracja:prawie 6 lat
  • Ostatnio:3 dni
  • Postów:287
1

Musisz zmienić logike obsługi kolizji - w tej chwili jak sie w odpowiednim miejscu "wbijesz" w platformę, to masz jednocześnie kolizję z górą i bokiem.
Najprostsze co byc może pomoże - zamień if na else if w Right Collision (wtedy oczywiście pojawią się inne przypadki szczególne ;) )

Inny drobiazg który może troszkę pomóc (uprościć te paskudne if-y) - zredukuj gracza do punktu (środka prostokąta) i powiększ odpowiednio bounding box przeszkody - uprościsz sobie wtedy ten problem do kolizji punktu z prostokątem.

_13th_Dragon
  • Rejestracja:ponad 19 lat
  • Ostatnio:2 miesiące
0

Może napisz sobie metodę bool IntersectRect(const sf::FloatRect &a,const sf::FloatRect &b)
Zamiast takiej pseudohackerki.

Aczkolwiek wydaje mi się że coś takiego jak SFML musi mieć wbudowane IntersectRect() :D


Wykonuję programy na zamówienie, pisać na Priv.
Asm/C/C++/Pascal/Delphi/Java/C#/PHP/JS oraz inne języki.
edytowany 2x, ostatnio: _13th_Dragon
Zobacz pozostały 1 komentarz
_13th_Dragon
Ok, a czym jest to: if (playerBounds.top < wallBounds.top && playerBounds.top + playerBounds.height < wallBounds.top + wallBounds.height && playerBounds.left < wallBounds.left + wallBounds.width && playerBounds.left + playerBounds.width > wallBounds.left )
BG
A to są próby sprawdzenia z której strony nastąpiła kolizja (np. z góry czy z boku)
_13th_Dragon
Z których po zrobieniu odpowiedniej metody będzie 4 wywołania, a nie napiętrzone nieczytelne if'y
_13th_Dragon
No właśnie o to ten post.
Spine
  • Rejestracja:prawie 22 lata
  • Ostatnio:4 minuty
  • Postów:6626
1

Tak w ogóle, to najlepiej wykrywać kolizję jeszcze zanim nastąpiła.
Teraz nawet na filmiku od Ciebie widać, że prostokąt nachodzi na przeszkodę i się cofa.
Jeśli przed faktycznym wykonaniem ruchu sprawdzisz, czy kolizja nastąpi, to możesz skrócić przesunięcie, tak aby gracz nigdy nie naszedł na przeszkodę.
Wtedy wszystko wygląda gładko, bez przeskoków.

Tip: ruch pionowy i poziomy obsługuj osobno.


🕹️⌨️🖥️🖱️🎮
edytowany 2x, ostatnio: Spine
M4
  • Rejestracja:prawie 3 lata
  • Ostatnio:ponad 2 lata
  • Postów:2
MrMadMatt
  • Rejestracja:ponad 9 lat
  • Ostatnio:5 dni
  • Postów:373
1

Zależy co chcesz z tym SFMLem zrobić. Na twoim miejscu spiąłbym SFML z Box2D i nie wymyślał koła na nowo.

T3
  • Rejestracja:ponad 4 lata
  • Ostatnio:6 miesięcy
  • Postów:687
0


Nie jestem pewien, w której części gość pokazuje kolizję (filmików jest pare, to dasz radę znaleźć), ale tutaj jest to całkiem przyjemnie wyjaśnione i działa dobrze

Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)