Wykrywanie kolizji pocisku, problem z iteratorem.

Wykrywanie kolizji pocisku, problem z iteratorem.
Dawid Grabowski
  • Rejestracja:ponad 3 lata
  • Ostatnio:ponad 2 lata
  • Postów:4
1

Cześć robię grę typu Space Invaders na projekt w SFML, i zderzyłem się z problemem który przewyższa moje umiejętności, albowiem sprawdzam kolizję pocisku z przeciwnikiem i wszystko działa tak jak powinno, do momentu kiedy wewnątrz kontenera jest jeden obiekt typu Bullet, kiedy są już dwa lub więcej i nastąpi kolizja to otrzymuję błąd "Unhandled exception at 0x00007FFF7BA9DD7E (ucrtbase.dll) in SI.exe: Fatal program exit requested.". Część zakomentowana spełnia tą samą funkcję co ta wyżej (tak mi się przynajmniej wydaje). Shots fired przyjmuje wartość 0, po dodaniu obiektu Bullet do wektora bullets jest inkrementowana. Co warto wspomnieć każdy Bullet posiada wartość int ID która jest równa Shots fired (pierwszy pocisk 0 drugi 1 itp.) Proszę was o pomoc jak to można rozwiązać, wydaje mi się że winny jest tutaj iterator, albo bardziej jego specyfika.
Kod:

Kopiuj
void Bullet::hit(vector<Enemy>& enemies,vector<Pixel>& oneShield, vector<Bullet>& bullets, int &killedEnemies, int shotsFired) {
	for (auto& enemy : enemies) {
		if (enemy.shape.getGlobalBounds().intersects(this->shape.getGlobalBounds())) {
			for (auto i = enemies.begin(); i < enemies.end(); i++) {
				if (i->ID == enemy.ID) {
					enemies.erase(i);
					break;
				}
			}
			killedEnemies = killedEnemies + 1;
			auto it = bullets.begin(); 
			bullets.erase(it);
			/*
			for (auto j = bullets.begin(); j < bullets.end(); j++) {
				if (j->ID == this->ID) {
					bullets.erase(j);
					break;
				}
			}
			*/
		}
	}

screenshot-20220605194305.png

edytowany 4x, ostatnio: Patryk27
Zobacz pozostały 1 komentarz
LukeJL
a czy powinieneś wywoływać enemies.erase w trakcie iteracji, tak jak teraz to robisz? Czy to nie będzie jak podcinanie własnej gałęzi? (nie piszę w C++, ale tak mi tylko intuicja podpowiada, że tutaj może być problem. W innych językach można sobie kuku zrobić jak się będzie usuwało coś z tablicy i jednocześnie iterowało po niej).
Dawid Grabowski
Szczerze nie zastanawiałem się nad tym, bo tam akurat wszystko działało, kiedy Bullet natrafił na Enemy to Enemy znikał, tylko Bullet leciał dalej i kosił kolejnych za nim. Ale rzeczywiście można by to też w jakiś sposób zmienić tylko nie wiem jak, ustawienie koloru na Transparent odpada, bo za pomocą Enemy wyznaczam odbijanie się od ścian ekranu
LukeJL
takie coś znalazłem https://www.techiedelight.com/remove-elements-vector-inside-loop-cpp/ (ale nie wiem, czy tak się robi czy nie, po prostu wygooglałem).
Dawid Grabowski
Podejrzewam że zadziałałoby to gdyby zbiór był const tak jak tam na int, tutaj niestety ten vector ciągle się zmienia. Myślałem czy nie obejść tego w ten sposób że byłby możliwy tylko jeden pocisk na planszy, ale mam nadzieję że uda się znaleźć rozwiązanie żeby nie zmniejszać funkcjonalności programu
MarekR22
Moderator C/C++
  • Rejestracja:około 17 lat
  • Ostatnio:4 minuty
2

std::vector<T,Allocator>::erase - cppreference.com

Erases the specified elements from the container.

  1. Removes the element at pos.

  2. Removes the elements in the range [first, last).

Invalidates iterators and references at or after the point of the erase, including the end() iterator.

Użyj std::erase_if.


Jeśli chcesz pomocy, NIE pisz na priva, ale zadaj dobre pytanie na forum.
edytowany 2x, ostatnio: MarekR22
Dawid Grabowski
  • Rejestracja:ponad 3 lata
  • Ostatnio:ponad 2 lata
  • Postów:4
1
MarekR22 napisał(a):

std::vector<T,Allocator>::erase - cppreference.com

Erases the specified elements from the container.

  1. Removes the element at pos.

  2. Removes the elements in the range [first, last).

Invalidates iterators and references at or after the point of the erase, including the end() iterator.

Użyj std::erase_if.

Czy chodziło Ci o remove_if, bo nie mogę znaleźć erase_if, zrobiłem to samo za pomocą remove_if i wynik jest dokładnie taki sam, wszystko działa dopóki w wektorze jest jeden obiekt.

Kopiuj
int actualBulletID = this->ID;
auto end = remove_if(bullets.begin(),
				bullets.end(),
				[actualBulletID](Bullet &bullet) {
					return bullet.ID == actualBulletID;    
				});

			bullets.erase(end, bullets.end());
_13th_Dragon
  • Rejestracja:ponad 19 lat
  • Ostatnio:3 miesiące
1

Zmień Id dla tych co mają być skasowane na 0 czy tam -1 po czym kasuj wszystko z takim Id


Wykonuję programy na zamówienie, pisać na Priv.
Asm/C/C++/Pascal/Delphi/Java/C#/PHP/JS oraz inne języki.
Zobacz pozostałe 9 komentarzy
WeiXiao
modyfikacja kolekcji w foreachu która rzuca wyjątkiem
_13th_Dragon
Dobra, jak nabierzesz doświadczenia to się przekonasz, jeżeli jest przewidywana zabawa w zmianę id (od razu ostrzegam problemów więcej niż zysków) to wystarczy dodać pole/właściwość - bool ToRemove)
WeiXiao
Można, tylko co jeżeli takie pole/właściwość nie ma za wielkiego sensu dla danego obiektu i byłoby właściwie wykorzystywane tylko tutaj? no to trochę słabo.
_13th_Dragon
Dokładnie jak mówisz, wiec zaproponowałem jako znacznik wykorzystać bezsensowny Id. Chcesz zacząć rozmowę o zmianie Id w locie? Nie ma problemu, pomyśl o wielowątkowości - trzeba zblokować wszystkie działania, na wszystkich listach tak czy owak używających Id na czas zmiany numeracji - odczuwasz zakres problemu?
_13th_Dragon
Jeżeli wciąż nie odczuwasz to zanim zaczniesz zmieniać numeracje Id musisz zaczekać na zakończenie wszystkich rozpoczętych pętli które używają tego Id
BG
  • Rejestracja:prawie 6 lat
  • Ostatnio:około 2 godziny
  • Postów:289
3

Pomijając błędy z obsługą iteratorów i bezsensowną pętlę wewnętrzną (szukasz tam obiektu, który już przecież masz) - moim zdaniem coś tu nie pasuje z architekturą...
Skoro jest to funkcja klasy Bullet, to przekazywanie do niej vector<Bullet> już na dzień dobry wydaje mi się być podejrzane. Ja bym to zrobił w osobnej klasie (może coś w stylu CollisionManager) - ale może masz jakiś powód by zrobić tak jak zrobiłeś...

Tak czy inaczej

Na wejściu masz dwa wektory:

  1. bullets
  2. enemies

Dla każdego pocisku chcesz sprawdzić, czy trafia jakiegoś wroga - jeśli tak, to chcesz usunąć ten pocisk i trafionego wroga

Przetestuj sobie:

Kopiuj
int main()
{
    std::vector<int> bullets { 1, 3, 9, 12};
    std::vector<int> enemies { 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 };

    auto it = bullets.begin();
    while (it != bullets.end())
    {
        auto hit = std::find_if( enemies.begin(), enemies.end(),  [&it](int enemy) { return enemy == *it; } );

        if (hit != enemies.end())
        {
            enemies.erase(hit);
            it = bullets.erase(it);
        }
        else
            ++it;
    }
}

Zobacz pozostałe 26 komentarzy
BG
@Spine Unity to 3D i raczej C# niż C++...
Spine
@Bartłomiej Golenko: Unity potrafi być 2D (nawet jest do tego przystosowany) i działa na tej samej zasadzie co SFML - nie operuje na pikselach, tylko na teksturach nałożonych na płaszczyznę. Przykład gry 2D w Unity 3D: https://www.youtube.com/watch?v=cL9iHR1JxcE&list=PLt_Y3Hw1v3QSFdh-evJbfkxCK_bjUD37n ; Unity 3D może służyć do 2D, tak samo jak SFML może służyć do 3D: https://www.youtube.com/watch?v=V0JF7mkkEOs ; język C# jest bardziej przyjazny dla początkujących i wszystkich innych :P Nadaje się do dydaktyki lepiej niż C++.
Spine
@Dawid Grabowski: jakbyś chciał tworzyć gry, to żadne opinie by Cię do tego nie zniechęciły. Skoro nie chcesz, to nie zasłaniaj się opiniami.
BG
@Spine: Właśnie sprawdziłem - przekonfigurowanie SFML-a tak żeby 0,0 było w lewym dolnym rogu to 3 linijki kodu (oczywiście potem to wymaga odwrócenia wszystkich tekstur, ale skoro ktoś bardzo tego chce...).
Spine
@Bartłomiej Golenko: ale skoro ktoś bardzo tego chce... to podziękuje SFML'owi za współpracę :P
Dawid Grabowski
  • Rejestracja:ponad 3 lata
  • Ostatnio:ponad 2 lata
  • Postów:4
0

Udało mi się w końcu to zaimplementować zrobiłem to w następujący sposób:
Utworzyłem nową klasę BulletVec która w polach publicznych zawiera vector<Bullet> bullets
w funkcji main tworzę obiekt BulletVec oraz wywyołuję poniższą funkcję w głównej pętli programu.

Poniżej funkcja wykrywająca kolizję

Kopiuj
void BulletVec::bulletCollision(vector<Enemy>& enemies) {
	auto it = this->bullets.begin();
	while (it != this->bullets.end())
	{
		auto hit = std::find_if(enemies.begin(), enemies.end(), [&it](Enemy enemy) { return it->shape.getGlobalBounds().intersects(enemy.shape.getGlobalBounds()); });

		if (hit != enemies.end())
		{
			enemies.erase(hit);
			it = this->bullets.erase(it);
		}
		else
			++it;
	}
}

Zostawiam rozwiązanie dla potomnych i dziękuję wszystkim za pomoc :)

BG
Drobiazg w sumie, ale zmień sobie (Enemy enemy) na (const Enemy & enemy)
MarekR22
lepiej, ale to jest, że z powodu złożoności O(n^2). Rozwiązanie z std::remove_if/std::erase_if powinno działać bezbłędnie, pochrzaniłeś tam po prostu lambdę (z tego co widzę w kodzie tu).
BG
Wąskim gardłem jest tu raczej testowanie kolizji po każdej aktualizacji modelu a nie usuwanie elementów po trafieniu - zresztą to kasowanie można też w tym podejściu zrobić lepiej (jeśli pytający zrozumie działanie remove/erase_if to sobie powinien z tym poradzić). Ja w każdym razie bez profilera raczej bym nie próbował tego optymalizować
_13th_Dragon
  • Rejestracja:ponad 19 lat
  • Ostatnio:3 miesiące
0
Dawid Grabowski napisał(a):

Poniżej funkcja wykrywająca kolizję

To jest bardzo naiwne podejście:
##### - przeciwnik
* - kula
Klatka X+0

Kopiuj


#####


  *

Klatka X+1

Kopiuj


 #####
   *

  

Klatka X+2

Kopiuj

    *
  #####
   

  

Ups, brak kolizii?


Wykonuję programy na zamówienie, pisać na Priv.
Asm/C/C++/Pascal/Delphi/Java/C#/PHP/JS oraz inne języki.
Zobacz pozostałe 9 komentarzy
_13th_Dragon
Da się dokładnie sprawdzić o ile się zna pozycję w poprzedniej klatce
_13th_Dragon
@Bartłomiej Golenko jak mamy współrzędne z poprzedniej klatki dla wroga oraz pocisku to nie ma problemu z dokładnym sprawdzeniem niezależnie od rozmiaru.
BG
@_13th_Dragon: Oczywiście. Zresztą to przecież SpaceInvaders - pocisk leci wyłącznie w osi OY - testowanie jest bardzo proste.
Dawid Grabowski
Jeśli dobrze rozumiem, to współrzędne poprzedniej klatki można wpisywać do pól obiektu Bullet z głównej pętli gry? Skąd mogę wiedzieć że konkretnie te wartości są z poprzedniej klatki a aktualne x i y z aktualnej, trzeba to jakoś oddzielić może zegarem?
Dawid Grabowski
Bo zdałem sobie sprawę że nawet w polach nie przechowuję aktualnego X i Y obiektu Bullet bo nie było mi to potrzebne, tylko to z momentu pojawienia się
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)