SFML - sf::View

HX
  • Rejestracja:ponad 6 lat
  • Ostatnio:około 3 lata
  • Postów:46
0

Witam.
1.Jak używać sf::View ?
2.Jak zrobić kamerę za pomocą sf::View ?
Chdzi o taką podążającą za obiektem
Np

Kopiuj
... 

sf::View kamera;
kamera.setCenter(gracz.getPosition() );
okno.setView(kamera);
... 
Tylko to zniekształca obraz
Bartosz36
  • Rejestracja:ponad 10 lat
  • Ostatnio:ponad 3 lata
  • Postów:348
0

Przemieszczanie widoku realizujesz za pomocą sf::View::move przy czym będzie to wymagało określenia przesunięcia, jakie wykonał śledzony obiekt.
Samo setView nie powinno zniekształcać obrazu, więc bardziej chodzi tutaj o zastosowanie przez Ciebie domyślnego konstruktora. Konstruktor sf::View() domyślnie określa rozmiar widoku na 1000, 1000 co może wpływać na wyświetlanie Twojej tekstury zniekształconej, jeśli jest innego rozmiaru. Spróbuj pobrać rozmiar tekstury i rozmiar ten podać jako argument widoku.


ExtendedVector czyli std::vector<T> z wygodą List<T> z .NET (ForEach, FindAll, itd...)
HX
Nie rozumiem, możesz podać przykładowy kod ?
HX
  • Rejestracja:ponad 6 lat
  • Ostatnio:około 3 lata
  • Postów:46
0

Nie rozumiem, możesz podać przykładowy kod ?

kameleo327
  • Rejestracja:ponad 6 lat
  • Ostatnio:ponad 4 lata
  • Lokalizacja:Poznań
  • Postów:79
1

Podążanie za myszką ( lub dowolnym innym obiektem ), efekt:

cKamera.h

Kopiuj
#pragma once
#include"SFML\Graphics.hpp"

class cKamera
{
private:
	sf::View _kamera;
	sf::Vector2f _kierunekPoruszania;
	sf::Vector2f _przesuniecie;

public:
	cKamera(float ekranX, float ekranY);

	void update();
	void PoruszanieKamery(sf::Vector2f PozycjaCelownika, sf::Vector2f RozmiarEkranu);
	void aktywacjaKamery(sf::RenderWindow &oknoGry);
	sf::Vector2f ZwrocPozycje() { return _kamera.getCenter(); };
	sf::Vector2f ZwrocPrzesuniecie() { return _kamera.getCenter(); };

	~cKamera() = default;
};


cKamera.cpp

Kopiuj
#include "cKamera.h"
#include <iostream>

cKamera::cKamera(float ekranX, float ekranY)
{
	_kamera.setSize(ekranX - (ekranX / 5), ekranY - (ekranY / 5));
	_kamera.setCenter(ekranX / 2, ekranY / 2);
}

void cKamera::update()
{
	_kamera.move(_kierunekPoruszania.x, _kierunekPoruszania.y);
}

void cKamera::PoruszanieKamery(sf::Vector2f PozycjaMyszy, sf::Vector2f RozmiarEkranu)
{
	sf::Vector2f PozycjaKamery = _kamera.getCenter();
	sf::Vector2f rozmiarKamery = _kamera.getSize();
	
	sf::Vector2f PozycjaCelownika = PozycjaMyszy;
	//LEWO
	if (PozycjaCelownika.x < rozmiarKamery.x / 2)
		PozycjaMyszy.x = rozmiarKamery.x / 2;
	
	//GORA
	if (PozycjaCelownika.y < rozmiarKamery.y / 2)
		PozycjaMyszy.y = rozmiarKamery.y / 2;

	//PRAWO
	if (PozycjaCelownika.x > RozmiarEkranu.x - rozmiarKamery.x / 2)
		PozycjaMyszy.x = RozmiarEkranu.x - rozmiarKamery.x / 2;

	//DOL
	if (PozycjaCelownika.y > RozmiarEkranu.y - rozmiarKamery.y / 2)
		PozycjaMyszy.y = RozmiarEkranu.y - rozmiarKamery.y / 2;

	_kierunekPoruszania = PozycjaMyszy - PozycjaKamery;
	sf::Vector2f WspolczynnikPredkosci = _kierunekPoruszania;
	_kierunekPoruszania = _kierunekPoruszania / sqrt(pow(_kierunekPoruszania.x, 2) + pow(_kierunekPoruszania.y, 2));
	_przesuniecie = _kierunekPoruszania;

	_kierunekPoruszania.x *= abs(WspolczynnikPredkosci.x / 10);
	_kierunekPoruszania.y *= abs(WspolczynnikPredkosci.y / 10);
}

void cKamera::aktywacjaKamery(sf::RenderWindow &oknoGry)
{
	oknoGry.setView(_kamera);
}
Bartosz36
  • Rejestracja:ponad 10 lat
  • Ostatnio:ponad 3 lata
  • Postów:348
0

@kameleo327: Dałeś rybę, zamiast wędki. Podrzuciłem autorowi link do dokumentacji, gdzie mógł znaleźć próbki gotowego kodu i rozwiązań, mógł znaleźć tutoriale, przykłady... A Ty napisałeś mu cały kod.


Po drugie: kod, który wrzuciłeś nie jest dobrym przykładem czystego kodu.
1. Stosujesz zamiennie język polski z angielskim (samo to, że stosujesz język polski...)
2. Metoda update() nic nie mówi. Jeśli już, to updatePosition, ale najlepiej byłoby ją nazwać po prostu move().
3. Metoda PoruszanieKamery() sugeruje, że gdy ją wywołam kamera zmieni pozycję. Jest to nieprawda, ponieważ muszę jeszcze wywołać update, o czym nie wiem patrząc jedynie na nagłówek.
4. Metody zwracające pozycję i przesunięcie kamery zwracają dokładnie to samo, mimo że pozycja i przesunięcie to dwie różne rzeczy.
5. Kierunek poruszania kamery ciężko jest opisać wektorem. Bo w jakim kierunku porusza się kamera gdy (30, 50)?
6. Niepotrzebnie rozbijasz wektor na osobne składowe: _kamera.move(_kierunekPoruszania.x, _kierunekPoruszania.y); gdy pod ręką masz gotową metodę przyjmującą _kierunekPoruszania jako void move (const Vector2f &offset). Nie patrzysz w dokumentację, ale przynajmniej nie odciągaj od niej autora tematu.
7. Nie wiem dlaczego metoda poruszania kamery za każdym razem musi pobierać rozmiar ekranu, mimo że (jeśli dobrze interpretuję słabo nazwane argumenty) był on podany w konstruktorze. Rozmiar ekranu raczej nie będzie się zmieniał - podawanie go za każdym razem gdy chcę przesunąć kamerę jest redundantne.


ExtendedVector czyli std::vector<T> z wygodą List<T> z .NET (ForEach, FindAll, itd...)
kameleo327
  • Rejestracja:ponad 6 lat
  • Ostatnio:ponad 4 lata
  • Lokalizacja:Poznań
  • Postów:79
0

No i z tym wszystkim się zgodzę, jest to mój stary kod, gdzie jeszcze programowałem po polsku xD
Chciałem po prostu pokazać przykład zastosowania, który jako tako działa.
Myślę, że autor może sukcesywnie czerpać wiedzę bazując na Twoim komentarzu, moim kodzie i przede wszystkim z dokumentacji.

HX
  • Rejestracja:ponad 6 lat
  • Ostatnio:około 3 lata
  • Postów:46
0

Nadal pustka w głowie 😂
Był bym wdzięczny jak byś mi pomógł ze zrobieniem tego w moim kodzie. Pls...

Kod:

Kopiuj
#include <SFML/Graphics.hpp>

int main()
{




    sf::Texture tekstura_tlo ;
    tekstura_tlo.loadFromFile("tlo.png");
    sf::Sprite tlo;
    tlo.setTexture(tekstura_tlo);

    sf::Texture tekstura_ludzik ;
    tekstura_ludzik.loadFromFile("ludzik.png");
    sf::Sprite ludzik;
    ludzik.setTexture(tekstura_ludzik);

    sf::Texture tekstura_krzak ;
    tekstura_krzak.loadFromFile("krzak.png");
    sf::Sprite krzak;
    krzak.setTexture(tekstura_krzak);



    sf::Event zdarzenie;



    ludzik.setPosition(0,0);
    krzak.setPosition(250,100);



    sf::RenderWindow okno (sf::VideoMode( 800, 600, 32), "okno");
    while(okno.isOpen())

    {
        while(okno.pollEvent(zdarzenie))
        {
            if(zdarzenie.type == sf::Event::Closed)
                okno.close();

            if(zdarzenie.type == sf::Event::KeyPressed && zdarzenie.key.code == sf::Keyboard::D)
                ludzik.move(5,0);








            if(zdarzenie.type == sf::Event::KeyPressed && zdarzenie.key.code == sf::Keyboard::A)
                ludzik.move(-5,0);





            if(zdarzenie.type == sf::Event::KeyPressed && zdarzenie.key.code == sf::Keyboard::W)
                ludzik.move(0,-5);







            if(zdarzenie.type == sf::Event::KeyPressed && zdarzenie.key.code == sf::Keyboard::S)
                ludzik.move(0,5);









        }
        okno.clear(sf::Color::White);
        okno.draw(tlo);
        okno.draw(krzak);
        ludzik.setScale(3,3);
        krzak.setScale(4,4);
        okno.draw(ludzik);
        okno.display();
    }

    return 0;
}

Ps męcze się z tym 4 dzień
Ps2 kamera ma podążać za ludzikiem "ludzik"

edytowany 1x, ostatnio: Harrty_xx
kameleo327
  • Rejestracja:ponad 6 lat
  • Ostatnio:ponad 4 lata
  • Lokalizacja:Poznań
  • Postów:79
0

Przeanalizuj bardzo dokładnie to: https://www.sfml-dev.org/tutorials/2.5/graphics-view.php
Jeżeli sam to zrobisz, zapamiętasz to, zrozumiesz i nabierzesz większej wprawy w korzystaniu z dokumentacji.
Jeżeli nie dasz rady, STOP. Zagryź zęby weź głęboki wdech i zacznij od początku. Jeżeli to nie pomoże to idź się przejść na spacer i zacznij od początku.
Jeżeli nie dasz rady napisz wiadomość tutaj jeszcze raz i opisz dokładnie czego nie rozumiesz i co sprawia Ci największy problem.

Zobacz pozostałe 3 komentarze
HX
Prosze powiedz czego mam użyć
kameleo327
Masz użyć sf:View xdddd
HX
Ale czego musze konkretnie użyć, jakich linijek powiesz ???????
HX
  • Rejestracja:ponad 6 lat
  • Ostatnio:około 3 lata
  • Postów:46
0

*** Ja naprawde nie szukam jakiegoś jelenia *** który mi to zrobi, tylko takiej spoko osoby która pomoże mi w nauce. *** Jeżeli będe miał gotowy kod, to przeanalizuje go linijka po linijce, nawet dziesięć razy, żeby tylko się nauczyć. ***

edytowany 3x, ostatnio: Harrty_xx
kameleo327
Człowieku wysłałem Ci GOTOWY KOD + link do dokumentacji z tutorialem jak tego używać
HX
No wiem, tylko ja potrzebuje żeby kamera szła za obiektem
HX
Prosze podaj mi kod na kamere poruszającą się za obiektem (sprajtem)
HX
  • Rejestracja:ponad 6 lat
  • Ostatnio:około 3 lata
  • Postów:46
0

Yyy.
Sory za stracony czas.
Zapomniałem że powiekszałem sprite ( scale ) i mi nie wychodziło.
Jak się odwdzięczyć za stracony czas.
Są tu jakieś like czy coś. ?

edytowany 1x, ostatnio: Harrty_xx
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)