Symulacja gry w szachy

Symulacja gry w szachy
KO
  • Rejestracja:ponad 7 lat
  • Ostatnio:około 7 lat
  • Postów:12
0

Cześć! Mam do zaimplementowania kilka funkcji, które operowałyby na macierzy 8x8.

  1. void drukuj(char t[8][8]) - wypisuje na ekaran aktualny stan szachownicy

  2. bool bezpieczne_pole(char t[8][8], int row, int col) - sprawdza, czy pole [row, col] jest bezpieczne, tzn. nie znajduje się pod biciem jakiejś figury (dowolnego koloru)

  3. bool ruch(char t[8][8], int row, int col, int row2, int col2) - - sprawdza, czy ruch z pola [row, col] na pole [row2, col2 ] jest dozwolony, tzn. czy
    a. na polu startowym stoi figura
    b. dany typ figury może się przesuwać w ten sposób
    c. na drodze nie stoją inne figury
    d. jeśli pole docelowe jest zajęte przez figurę tego samego koloru, to ruch jest niemożliwy
    e. jeśli pole docelowe jest zajęte przez figurę innego koloru, to stojąca tam figura zostaje zbita. Jeśli ruch jest dozwolny, to funkcja powinna wykonać ten ruch i zmodyfikować odpowiednio stan szachownicy. W przeciwnym wypadku funkcja powinna zwrócić false

  4. bool mat(char t[8][8], int row, int col) - sprawdza, czy na polu [row,col] byłby mat, gdyby stał tam biały król. Dokładniej, oznacza to, że:
    a. Pole [row,col] jest wolne i jest atakowane przez co najmniej jedną czarną figurę.
    b. Każde z sąsiednich pól jest albo zajęte przez białą figurę, albo jest atakowane przez co najmniej jedną czarną figurę
    Do dyspozycji są figury h,g,g,w,w,H,G,G,W,W (małe litery - czarne pionki, duże - białe).

Poradziłem sobie z funkcją 1 i 3a. Z resztą mam problem. Nie wiem, jak poradzić sobie z tym poruszaniem się po przekątnych itp. Wiem, że jest tego dużo, dlatego może tylko mała podpowiedź?

fasadin
  • Rejestracja:ponad 13 lat
  • Ostatnio:prawie 3 lata
  • Postów:4882
1

robisz klase ktora przechowywuje informacje na temat jaka to figura oraz jakie ma dostepne ruchy.
robisz dwa std::vector ktore beda przechowywac pionki, jeden do bialych drugi do czarnych (albo jeden ale wtedy klase rozszerzasz o typ pionka)
Przy funkcji bezpiecznej lecisz po vectorze przeciwnika i sprawdzasz czy nie ma tam dostepnego ruchu.

Mozna to zrobic duzo wydajniej zamiast leciec po calym vectorze za kazdym razem. Ale zostawiam to Tobie.

  1. Robisz podobnie jak 2. Po zrobieniu 2) powinienes lepiej zrozumiec jak zrobic 3

wyliczenia dostepnych ruchow bedziesz musial zrobic na bazie typu figury oraz polozeniu.
4) podobne do 2 tylko musisz sprawdzisz pola w okol

KO
  • Rejestracja:ponad 7 lat
  • Ostatnio:około 7 lat
  • Postów:12
0
fasadin napisał(a):

robisz klase ktora przechowywuje informacje na temat jaka to figura oraz jakie ma dostepne ruchy.
robisz dwa std::vector ktore beda przechowywac pionki, jeden do bialych drugi do czarnych (albo jeden ale wtedy klase rozszerzasz o typ pionka)
Przy funkcji bezpiecznej lecisz po vectorze przeciwnika i sprawdzasz czy nie ma tam dostepnego ruchu.

Mozna to zrobic duzo wydajniej zamiast leciec po calym vectorze za kazdym razem. Ale zostawiam to Tobie.

  1. Robisz podobnie jak 2. Po zrobieniu 2) powinienes lepiej zrozumiec jak zrobic 3

wyliczenia dostepnych ruchow bedziesz musial zrobic na bazie typu figury oraz polozeniu.
4) podobne do 2 tylko musisz sprawdzisz pola w okol

A da się to załatwić prościej? Nie miałem klas ani wektorów.

koszalek-opalek
Prościej to będzie z klasami i wektorami właśnie...
spartanPAGE
  • Rejestracja:prawie 12 lat
  • Ostatnio:6 dni
0

Kiedyś zrobiłem coś takiego: gameplay.webm
pyruvate dehydrogenase.png

Tak wyglądała klasa bazowa:

Kopiuj
#pragma once

#include "math/2d/point.hpp"
#include "math/2d/matrix.hpp"

#include "game/board/board.hpp"
#include "game/chessmans/ids.hpp"

#include "console/graphics-utils/colors/color.hpp"
enum class side{ none, light = 1, dark = -1 };

side detect_side(console::graphics::color c);

class chessman{
public:
    using side = side;

    using dead_mark = bool;
    using movement_matrix = math::matrix2d<int/*becouse vector<bool> is broken*/>;
public:
    chessman(board &, side, math::point2d);

    movement_matrix get_movement_matrix() const;

    math::point2d get_pos() const;
    void virtual set_pos(math::point2d);

    side get_side() const;

    virtual ~chessman();
    virtual chessmans_id id() const abstract;

    bool is_alive() const;
    void kill();
protected:
    virtual movement_matrix gen_movement_matrix() const abstract;
protected:
    dead_mark dead = false;
    board &gameboard;
    const side force_side;
    math::point2d position;
};
Kopiuj
#include "chessman.hpp"

side detect_side(console::graphics::color c){
    switch(c){
    case console::graphics::color::white:
        return side::light;
    case console::graphics::color::black:
        return side::dark;
    }

    return side::none;
}

chessman::chessman(
    board &gboard, 
    side fside, 
    math::point2d pos
): gameboard(gboard), force_side(fside), position(pos){}

chessman::movement_matrix chessman::get_movement_matrix() const{
    return gen_movement_matrix();
}

math::point2d chessman::get_pos() const{
    return position;
}

void chessman::set_pos(math::point2d pos){
    position = pos;
}

chessman::side chessman::get_side() const{
    return force_side;
}

chessman::movement_matrix chessman::gen_movement_matrix() const{
    return movement_matrix(0, 0);
}

bool chessman::is_alive() const{
    return !dead;
}

void chessman::kill(){
    dead = true;
}

chessman::~chessman(){}

a tak wyglądał przykładowy pionek:

Kopiuj
#pragma once

#include "game/chessmans/chessman/chessman.hpp"

class knight final: public chessman{
public:
    knight(board &, side, math::point2d);
public:
    virtual chessmans_id id() const override;
protected:
    virtual movement_matrix gen_movement_matrix() const override;
};
Kopiuj
#include "knight.hpp"

#include "game/chessmans/helper/movement-helper.hpp"

knight::knight(board &b, side s, math::point2d pos):
    chessman(b, s, pos){}

chessmans_id knight::id() const{
    return chessmans_id::knight;
}

knight::movement_matrix knight::gen_movement_matrix() const{
    auto movement = prepared_movement_matrix(gameboard);
    auto position = get_pos();

    math::point2d lookup_table[] = {
        //up-left
        { position.x - 1, position.y - 2 },
        //up-right
        { position.x + 1, position.y - 2 },
        //down-left
        { position.x - 1, position.y + 2 },
        //down-right
        { position.x + 1, position.y + 2 },
        //right-up
        { position.x + 2, position.y - 1 },
        //right-down
        { position.x + 2, position.y + 1 },
        //left-up
        { position.x - 2, position.y - 1 },
        //left-down
        { position.x - 2, position.y + 1 }
    };

    for(const auto &point: lookup_table){
        if(field_exists(gameboard, point)){
            if(field_free(gameboard, point) || force_side != detect_side(gameboard[point.x][point.y].foreground)){
                movement[point.x][point.y] = true;
            }
        }
    }

    return movement;
}

a tak wyglądało zbijanie pionków:

Kopiuj
#include "killing.hpp"

#include <algorithm>
using namespace std;

void mark_dead_ones(const turns_manager &tm, chessmans_container &chessmans){
    auto last_player = tm.get_player();

    for(auto &st : chessmans){
        for(auto &nd : chessmans){
            if(st->get_pos() == nd->get_pos() && st->get_side() != nd->get_side()){
                if(tm.get_player() == st->get_side()){
                    nd->kill();
                }
                else{
                    st->kill();
                }
            }
        }
    }
}

void remove_dead_ones(chessmans_container &chessmans){
    auto it = begin(chessmans);

    while(it != end(chessmans)){
        if(!(*it)->is_alive())
            it = chessmans.erase(it);
        else
            ++it;
    }
}

a jeśli pomoże Ci to w zobrazowaniu sobie "jak można ułożyć strukturę projektu pod to", to main wyglądał tak:

Kopiuj
#include "console/console.hpp"

#include "console/canvas/console-canvas.hpp"
#include "console/canvas/console-drawer.hpp"

#include "game/board/board.hpp"
#include "game/board/board-drawer.hpp"
#include "game/board/board-filler.hpp"

#include "game/chessmans/chessmans.hpp"

#include "game/visualizer/movement_visualizer.hpp"

#include "game/starter/starter.hpp"

#include "game/core/core.hpp"
#include "game/core/rules/select-chessman.hpp"

#include "game/ui/initialize-core-ui.hpp"
#include "game/ui/input-helper/consume-input.hpp"
#include "game/ui/turn-routine/turn-routine.hpp"

#include "console/ui/label.hpp"

#include "game/core/rules/killing.hpp"

#include <functional>
#include <algorithm>

using console::graphics::color;
using namespace std;

struct game{
    console_canvas &canvas;
    board &gameboard;
    chessmans_container &chessmans;
    turns_manager &turns_manag;
    chessman_selector &chessman_sel;
    console::ui::core &ui_core;
    ui::turn_routine &routine;

    void init(){
        routine.set_on_move_destination_selected([&](chessman *chess, math::point2d sel){
            chess->set_pos(sel);
            mark_dead_ones(turns_manag, chessmans);
            remove_dead_ones(chessmans);
            turns_manag.next_turn();
        });
    }

    void update(frame_t frame){
        chessman_sel.update();
        auto rchessman = routine.get_chessman();
        ui_core
            .access_element_by_tag("current_chessman")
            .as<console::ui::label>()
            .set_text("Current chessman id: " + std::to_string(chessman_sel.get_selected_chessman_id()));
        ui_core
            .access_element_by_tag("current_frame")
            .as<console::ui::label>()
            .set_text("Current frame: " + std::to_string(frame));
        ui_core
            .access_element_by_tag("current_player")
            .as<console::ui::label>()
            .set_text("Current player: " + (turns_manag.get_player() == side::light? string("White") : "Black"));
        ui_core
            .access_element_by_tag("current_chessman")
            .as<console::ui::label>()
            .set_text("Current chessman: " + (rchessman == nullptr? string("none") : rchessman->get_pos().str()));
        ui_core.update();
        ui::consume_remaining_input();
    };

    void draw(frame_t frame){
        console_drawer console_drawer(canvas);
        board_filler gameboard_filler(gameboard);
        board_drawer gameboard_drawer(gameboard, canvas);

        console::set_cursor_visibility(false);

        board_field f = { chessmans_id::no_chessman, color::cyan, color::cyan };
        std::fill(begin(gameboard), end(gameboard), f);
        gameboard_filler.fill_background();

        gameboard_filler.put_chessmans(chessmans);

        if(auto rc = routine.get_chessman()){
            visualize_movement(gameboard, *rc, color::green);
        }
        gameboard_drawer.draw();

        ui_core.draw();

        if(frame == 1) console_drawer.draw();
        else console_drawer.update_drawing();
        console::set_cursor_visibility(true);
    }
};

int main(){
    console_canvas canvas(70, 20);
    board gameboard(8, 8);

    chessmans_container chessmans;
    put_chessmans(gameboard, chessmans);

    turns_manager turns_manager;
    chessman_selector chessman_selector(chessmans, turns_manager);

    console::ui::core ui_core;
    ui::initialize(ui_core, canvas);

    ui::turn_routine routine(turns_manager, chessmans, ui_core);

    game thegame{
        canvas, gameboard, chessmans, turns_manager, chessman_selector, ui_core, routine
    };

    thegame.init();

    auto input = [&](frame_t frame){
        if(frame == 1)
            return;
    };

    auto update = [&](frame_t frame){
        thegame.update(frame);
    };

    auto draw = [&](frame_t frame){
        thegame.draw(frame);
    };

    auto end_turn = [&](frame_t frame){ /* jak dobrze pamiętam to było do wywalenia */ };

    auto game_winner = [&]{
        return winner::none;
    };

    game_loop(
        input, 
        update,
        draw, 
        end_turn, 
        game_winner
    );
}
edytowany 1x, ostatnio: spartanPAGE
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)