Ruch postacią

0

Witam, otoz mam problem, pisze gre i nie potrafie zaprogramowac ruchu jednostajnie przyspieszonego po okregu, przy czym srodkiem okregu jest myszka. Jesli chodzi o kat to normalnie go wyliczam i ustawiam statek w kierunku myszki, wiec musze tylko dobrze wyliczac punkty na okregu. Mecze sie z tym juz dosc dlugi czas i dalej nie wiem, jak to zrobic, a chcialbym to w koncu zrozumiec :/ . Moglby mi ktos to wypisac w punktach? Jak ja to widze:

1.przyspieszenie katowe jest w tym ruchu stale, wiec wybieram sobie jakas wartosc
2.predkosc liniowa na poczatku = 0 (predkosc liniowa jest potrzebna do ustawienia limitu szybkosci poruszania sie)
3.obliczam predkosc katowa koncowa = predkosc katowa poczatkowa + stale przyspieszenie katowe * czas
4.wyliczam pozycje x i y
x=Rcos(predkosc katowa koncowa * czas)
y=Rsin(predkosc katowa koncowa * czas)
5.obliczam sobie predkosc liniowa ze wzoru predkosc katowa koncowa * R

_13th_Dragon
  • Rejestracja:ponad 19 lat
  • Ostatnio:3 miesiące
0

Wygląda poprawnie, sprawdź w jakich granicach masz predkosc katowa koncowa bo jeżeli ona jest blisko granicy 2*Pi to masz problem ze zbyt dużą prędkością lub zbyt małą rozdzielczością czasową.


Wykonuję programy na zamówienie, pisać na Priv.
Asm/C/C++/Pascal/Delphi/Java/C#/PHP/JS oraz inne języki.
0

Mam cos takiego:

Kopiuj
void Player::accelerate(sf::Vector2f mysz, String key, float t) //to to czas klatki 0.01
{
	

	Vector2f norm = mysz - spaceship.getPosition();//Counting the vector between the mouse and sprite
	float rot = atan2(norm.y,norm.x);// counting the rotation (angle)
	predkosc_katowa_poczatkowa=rot/t;
	predkosc_katowa_koncowa=predkosc_katowa_poczatkowa+przyspieszenie_lub_opoznienie_kątowe*t; //rad/s
	float r = static_cast<float>(sqrt((norm.x - spaceship.getPosition().x)*(norm.x - spaceship.getPosition().x) + (norm.y - spaceship.getPosition().y)*(norm.y - spaceship.getPosition().y))); // promiec od myszki do statku
	
	v = predkosc_katowa_koncowa*r;

	if(key=="A") // ruch jednostajnie przyspieszony do lewej
	{
		
		float xN = static_cast<float>(r*cos(predkosc_katowa_koncowa*t));
	    float yN = static_cast<float>(r*sin(predkosc_katowa_koncowa*t));
		vx -= xN;
		vy += yN ;
		spaceship.move(vx,vy);
		
	}
	
	else if(key=="W") // tu normalnie do przodu
	{
		float ankle= rot * 180.f/M_PI;//conversion to degrees
	    ankle += 90; // adding to work normally 
		float xN = static_cast<float>(5 * sin(( ankle * M_PI ) / 180.0 ));
	    float yN = static_cast<float>(5 * cos(( ankle * M_PI ) / 180.0 ));
		vx += xN * 0.02f;
		vy -= yN * 0.02f;
		spaceship.move(vx,vy);
		
	} 

Nastepnie w Player.update mam

Kopiuj
 Vector2f norm = mysz - spaceship.getPosition();//Counting the vector between the mouse and sprite
	float rot = atan2(norm.y,norm.x);// counting the rotation
	rot = rot * 180.f/M_PI;//conversion to degrees
    rot += 90; // adding to work normally 
	spaceship.setRotation(rot);
	
	spaceship.move(vx,vy);
	//vx = vx - vx * 0.002f*10;//slowing down
	//vy = vy - vy * 0.002f*10;

Niestety nie dziala, po nacisnieciu A wyrzuca mi statek od razu prawie poza ekranem.
Nie wiem tez, jak pogodzic zwalnianie do przodu i do boku, bo do przodu to normalnie zmniejszam szybkosc, ale w lewo nie mozna chyba tak, bo te mnozenie

Kopiuj
 0.002f*10

spowoduje, juz nie bedzie ruchu po okregu.

Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)