Algorytmy z powrotami - skoczek

Algorytmy z powrotami - skoczek
Z2
  • Rejestracja:ponad 10 lat
  • Ostatnio:około 10 lat
  • Postów:20
0

Jako że dzięki mojemu ostatniemu postowi :
http://4programmers.net/Forum/Newbie/245836-jak_poprawic_moj_kod nauczyłem się jak korzystać z wektorów to zachęcony tą pomocą znów zwracam się z prośbą do osób bardziej ogarniętych w temacie.

Mianowicie chce nauczyć się rekurencji i algorytmów z powrotami. Czytam Wirtha i doszedłem do problemu drogi skoczka szachowego.

Próbowałem to zaklepać samodzielnie jednak nie potrafie sobie poradzić z powrotami.

Oto kod (mniej ważne pierdoły na górze, część gdzie powinny być powroty zaraz nad mainem):

Kopiuj
#include <iostream>
#include <cstdlib>
#include <ctime>

using namespace std;


void wypelnij(int ** tab,int N)
{

    for(int i = 0; i<N; i++)
    {

        for(int k = 0; k<N; k++)
        {
            tab[i][k] = 0;
        }
    }
}

void wypisz(int ** tab,int N)
{

    for(int i = 0; i<N; i++)
    {

        for(int k = 0; k<N; k++)
        {
            cout<<tab[i][k]<<" ";
        }
        cout<<endl;
    }
}


bool poprawnosc_ruchu(int x,int y,int N,int ** szachownica)          // WIADOMO - NIE MOZEMY WYJSC POZA TABLICE ANI ODWIEDZIC MIEJSCA JUZ ODWIEDZONEGO
{
    if(x>=0 && x<N && y < N && y>0 && szachownica[x][y]==0) return true;
    else return false;
}




bool ruch_mozliwy(int &wspx,int &wspy,int wariant_ruchu,int N,int ** szachownica)
{
    switch(wariant_ruchu)
    {

    case 1 :
        if (poprawnosc_ruchu(wspx+2,wspy+1,N,szachownica))
        {
            wspx = wspx + 2;
            wspy = wspy + 1;
            break;
        }

    case 2 :
        if (poprawnosc_ruchu(wspx-2,wspy-1,N,szachownica) )
        {
            wspx = wspx - 2;
            wspy = wspy - 1;
            break;
        }

    case 3 :
        if (poprawnosc_ruchu(wspx+2,wspy-1,N,szachownica) )
        {
            wspx = wspx + 2;
            wspy = wspy - 1;
            break;
        }

    case 4 :
        if (poprawnosc_ruchu(wspx-2,wspy+1,N,szachownica) )
        {
            wspx = wspx - 2;
            wspy = wspy + 1;
            break;
        }

    case 5 :
        if (poprawnosc_ruchu(wspx+1,wspy+2,N,szachownica) )
        {
            wspx = wspx + 1;
            wspy = wspy + 2;
            break;
        }


    case 6 :
        if (poprawnosc_ruchu(wspx-1,wspy-2,N,szachownica) )
        {
            wspx = wspx - 1;
            wspy = wspy - 2;
            break;
        }


    case 7 :
        if (poprawnosc_ruchu(wspx+1,wspy-2,N,szachownica) )
        {
            wspx = wspx + 1;
            wspy = wspy - 2;
            break;
        }


    case 8 :
        if (poprawnosc_ruchu(wspx-1,wspy+2,N,szachownica) )
        {
            wspx = wspx - 1;
            wspy = wspy + 2;
            break;
        }


    default :
        return false;
    }

    return true;

}







void konik(int ** szachownica,int wspx,int wspy,int nr_ruchu,int N)
{


    if(nr_ruchu == N*N - 1)
    {
        wypisz(szachownica,N);
        return;
    }
    szachownica[wspx][wspy] = nr_ruchu;

    for(int i = 1; i<=8; i++)
    {
        if(ruch_mozliwy(wspx,wspy,i,N,szachownica))
        {
            nr_ruchu++;
            szachownica[wspx][wspy] = nr_ruchu;
            konik(szachownica,wspx,wspy,nr_ruchu,N);
        }


        // Tutaj powinien nastapic powrot, czyli jak skoczek nie ma się gdzie już ruszyć to aby próbował z miejsca wczesniej - jednak nie wiem jak to zrobić


    }

    return;

}





int main()
{
    srand(time(NULL));

    cout<<"Jak duza ma byc szachownica ? "<<endl;
    int N;
    cin>>N;


    int **szachownica = new  int * [N];

    for(int i = 0; i<N; i++)
    {
        szachownica[i] = new int [N];
    }

    wypelnij(szachownica,N);



    konik(szachownica,0,0,1,N);

    wypisz(szachownica,N);

    return 0;
}

Prośba do osób którym chce się pomóc :

  1. Czy mógłby ktoś w przystępny sposób wytłumaczyć mi jak użyć tutaj tego powrotu , tak aby konik się nie ścinał gdy znajdzie się w ślepym zaułku tylko się cofnął?

  2. Czy mógłby ktoś polecić jakieś źródło gdzie w sposób prosty i przystępny jest wytłumaczona rekurencja? ( nie chcę gotowców ani banalnych przykładów z silnią- wiem że jest ich pełno).

gośćabc
  • Rejestracja:prawie 11 lat
  • Ostatnio:ponad 3 lata
  • Lokalizacja:Szczecin
  • Postów:500
0

googluj, i zrozum te banalne przykłady najpierw, a tak przy okazji -> gdzie te vectory? :)

Z2
  • Rejestracja:ponad 10 lat
  • Ostatnio:około 10 lat
  • Postów:20
0

no tak - googluj, dzięki :)
Mam to zrobić na tablicy N x N.

gośćabc
http://www.danzig.us/cpp/recursion.html atakuj jak znasz angielski i zamiast tablicy std::array
Z2
  • Rejestracja:ponad 10 lat
  • Ostatnio:około 10 lat
  • Postów:20
0

Ok poprawiłem ten kod i działa :D

Btw dzięki za link do wykladu o .... rekurencyjnej silni :P

Co prawda jestem zadowolony bo wreszcie program działa ale złożoność obliczeniowa ogromna dlatego też bardzo bym prosił - jesli ktoś ma jakieś pomysły jak ją polepszyć byłbym wdzięczny.

Póki co sprawnie się oblicza dla szachownicy o maksymalnej , jakże imponującej wielości 6x6.

Kopiuj
#include <iostream>
#include <cstdlib>
#include <ctime>

using namespace std;


void fill_chessboard(int ** tab,int N)
{

    for(int i = 0; i<N; i++)
    {

        for(int k = 0; k<N; k++)
        {
            tab[i][k] = 0;
        }
    }
}

void print_the_chessboard(int ** tab,int N)
{

    for(int i = 0; i<N; i++)
    {

        for(int k = 0; k<N; k++)
        {
            cout<<tab[i][k]<<" ";
        }
        cout<<endl;
    }
}

bool is_move_possible(int option,int &nx,int &ny,int x,int y,int ** chessboard,int N){

switch(option){
case 1 : nx = x + 2;ny = y + 1;break;
case 2 : nx = x - 2;ny = y - 1;break;
case 3 : nx = x + 2;ny = y - 1;break;
case 4 : nx = x - 2;ny = y + 1;break;  // Sprawdzam wszystkie 8 ruchów które są możliwe dla skoczka
case 5 : nx = x + 1;ny = y + 2;break;
case 6 : nx = x - 1;ny = y - 2;break;
case 7 : nx = x + 1;ny = y - 2;break;
case 8 : nx = x - 1;ny = y + 2;break;
}
if(nx>=0 && nx<N && ny>=0 && ny<N && chessboard[nx][ny] == 0){return true;}
return false;
}


bool knight(int cordx,int cordy,int move_counter,int ** chessboard,int N){
chessboard[cordx][cordy] = move_counter;
int nx,ny;

if(move_counter == N*N){print_the_chessboard(chessboard,N);return true;}
else{

for(int i = 1;i<=8;i++)
if(is_move_possible(i,nx,ny,cordx,cordy,chessboard,N)==true){  // Sprawdzam wszystkie 8 ruchów które są możliwe dla skoczka
if(knight(nx,ny,move_counter+1,chessboard,N)==true){return true;}} 
chessboard[cordx][cordy] = 0; // Tutaj jest to cofnięcie z którym miałem problem

}
return false;

}


int main()
{
    srand(time(NULL));
    cout<<"Enter the size of a chessboard  "<<endl;
    int N;
    cin>>N;

    int **chessboard = new  int * [N];

    for(int i = 0; i<N; i++)
    {
        chessboard[i] = new int [N];
    }

    fill_chessboard(chessboard,N);
    knight(0,0,1,chessboard,N); // Przekazuje początkowe kordy i numer ruchu 
    return 0;
}
edytowany 1x, ostatnio: zjm2014
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)