sprawdzanie, na co patrzy gracz

sprawdzanie, na co patrzy gracz
NI
  • Rejestracja:około 11 lat
  • Ostatnio:prawie 5 lat
  • Lokalizacja:Warszawa
  • Postów:535
1

witam... tak jak w temacie jest napisane mam problem z jedną rzeczą... mam zapisane w pamięci wszystkie ściany (prostokąty) i chce wiedzieć na którą najechałem myszką(tryb budowy)
używam opengl'a mam kąt patrzenia i obsługę myszki... brakuje tylko tego wykrycia...


Programuje i programuje ,przychodzi człowiek "o niższej inteligencji" i rok pracy zmarnowany
ShookTea
"paczy"? Rly? Świetnie do tego pasuje twój podpis.
KA
na co paczy?
NI
  • Rejestracja:około 11 lat
  • Ostatnio:prawie 5 lat
  • Lokalizacja:Warszawa
  • Postów:535
0

szczegół... proszę tylko o wzór albo o nazwę wzoru bo nie mam pojęcia jak się nazywa


Programuje i programuje ,przychodzi człowiek "o niższej inteligencji" i rok pracy zmarnowany
0

Mnożysz odpowiednią figurę przez macierze, konwertujesz jej koordynaty na piksele okna i sprawdzasz czy środek ekranu mieści się wewnątrz tej figury.

NI
jedno pytanko.... jak? Ale i tak dzięki za pomoc...
0

Lepiej poczytaj sobie dokładniej na temat używania macierzy widoku, projekcji i świata w grafice komputerowej

NI
  • Rejestracja:około 11 lat
  • Ostatnio:prawie 5 lat
  • Lokalizacja:Warszawa
  • Postów:535
0

thx


Programuje i programuje ,przychodzi człowiek "o niższej inteligencji" i rok pracy zmarnowany
0

Pisząc w Unity wystarczy, że użyłbyś jednej metody, czyli WorldToScreenPoint :)

fasadin
@MarekR22 tez jest funkcja PointToWorld http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Camera.ScreenToWorldPoint.html ale to nie o to chodzi (napisalem podspodem)
MarekR22
@fasadin: wycofałem swój komentarz, bo ktoś wyżej pisał o tworzeniu obramowania obiektu na ekranie (wiec podejście odwrotne ma zastosowanie). IMO twoja odpowiedź jest najlepsza i powinna iść poza komentarzem.
fasadin
tez nie do konca, jezeli on pisze w czystym openglu ze wzgledu na wydajnosc (unity to nie jest demon szybkosci niestety) to przeportuje swojego projektu. A silniki ktore zajmuja sie AAA (UE, CE) nie sa darmowe. Wiec wszystko zalezy co autor tak naprawde chce ;)
fasadin
  • Rejestracja:ponad 13 lat
  • Ostatnio:prawie 3 lata
  • Postów:4882
0

piszac w unreal engine zapewne tez jednej funkcji...

Rozrozniasz pojecie Silnik a bibloteka graficzna?

OpenGL nie jest silnikiem
Unity jest.

Wiec to jest oczywiscie ze unity ma takie funkcje (jak kazdy inny silnik)

0
fasadin napisał(a):

Rozrozniasz pojecie Silnik a bibloteka graficzna?
OpenGL nie jest silnikiem
Unity jest.

A pokaż mi gdzie napisałem, że Unity nie jest silnikiem, albo OpenGL jest silnikiem.

fasadin
  • Rejestracja:ponad 13 lat
  • Ostatnio:prawie 3 lata
  • Postów:4882
0

tylko co ma do tego akuratnie unity? Ja moge pewnie wymienic kilka srodowisk gdzie moze rownie dobrze uzyc jednej funkcji do tego... Unity ma sie do tego tematu jak...

KR
  • Rejestracja:prawie 16 lat
  • Ostatnio:5 miesięcy
  • Postów:2514
0

░█░█░█░█░█░█░█░█░█░█░█░
NI
  • Rejestracja:około 11 lat
  • Ostatnio:prawie 5 lat
  • Lokalizacja:Warszawa
  • Postów:535
0

dobra zrozumiałem... jak obrócę wszystko to wystarczy skorzystać z takiego fajnego twierdzenia, że jak z punktu w figurze poprowadzimy prostą to przetnie ona krawędzie tej figury nieparzystą ilość razy... coś tam machnę i będzie działać


Programuje i programuje ,przychodzi człowiek "o niższej inteligencji" i rok pracy zmarnowany
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)