OpenGL Światło

OpenGL Światło
SharpShooter
  • Rejestracja:około 11 lat
  • Ostatnio:prawie 6 lat
  • Postów:45
0

Witam. Od niedawnego czasu uczę się opengl'a. Napisałem prostego snake i chciałbym aby w kierunku jego poruszanie się padało światło (coś w stylu jak światła samochodu). Nie wiem jak obracać światłem. Wiem pytanie pewnie łatwe ale męczę się z tym od wczoraj :/ Aplikacja w załączniku Oto kod:

Kopiuj
#include <GL/glut.h>
#include <stdlib.h>
#include <deque>
#include <ctime>
#include <cmath>
#include <StopWatch.h>
#include <OGLMaterials.h>
#include <OGLcolors.h>
#include <iostream>
using namespace std;

const unsigned int Width = 1024;
const unsigned int Height = 768;

const double ViewLeft = 10;
const double ViewRight = 10;
const double ViewBottom = 10;
const double ViewTop = 10;
const double ViewNear = 40;
const double ViewFar = 80;

const double FieldSize = 10;

enum KEYS{ UP = 1, DOWN = 2, LEFT = 3, RIGHT = 4, PAUSE = 'P' };
KEYS LastKey = UP;

struct Wspolrzedne{ int x,z; };

std::deque <Wspolrzedne> Snake;
Wspolrzedne Award;

void GameReset();
void RenderScene();
void Keyboard( unsigned char key, int x, int y );
void KeyEvent(int key, int x, int y);
void ResizeWindow(int w, int h);
void SnakeDraw();
void GenerateFloorList();
void WallDraw();
void AwardDraw();
void setAward();
void moveSnake();
void checkCollisionSnake_Snake();
void checkCollisionSnake_Award();
void checkCollisionSnake_Wall();
void checkGame();
void cubeDraw();

bool bIsAward = false;
bool bGameIsGood = false;

static CStopWatch Timer;
float SnakeSpeed = 0.3;
float Scores = 0;

GLint Lista_Podlogi;

int main(int argc, char *argv[])
{
    ///inicjalizacja okna programu itp.
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitWindowSize(Width,Height);
    glutInitWindowPosition(10,10);
    glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH | GLUT_STENCIL);
    glutCreateWindow("3D Snake!");

    glutDisplayFunc(RenderScene);
    glutReshapeFunc(ResizeWindow);
    glutSpecialFunc(KeyEvent);
    glutKeyboardFunc(Keyboard);

    GenerateFloorList();

    glutMainLoop();

    return EXIT_SUCCESS;
}

void GameReset()
{
    setAward();
    Snake.clear();
    Wspolrzedne temporary;
    temporary.x = 0;
    temporary.z = 0;
    Snake.push_back(temporary);
    temporary.z = 1;
    Snake.push_back(temporary);
    temporary.z = 2;
    Snake.push_back(temporary);
    bGameIsGood = true;
    Scores = 0;
    SnakeSpeed = 0.3;
    LastKey = UP;
}

void checkGame()
{
    if (!bGameIsGood){
        GameReset();
    }

    if (!bIsAward){
        setAward();
    }

    if ( Timer.GetElapsedSeconds() >= SnakeSpeed ){
        checkCollisionSnake_Wall();
        checkCollisionSnake_Award();
        checkCollisionSnake_Snake();
        moveSnake();
        Timer.Reset();
    }

    glutPostRedisplay();
}

void setAward()
{
    srand(time(NULL));
    Award.x = (rand() % 20) - 10;
    Award.z = (rand() % 20) - 10;
    bIsAward = true;
}

void SnakeDraw()
{
    ///Glowa weza
    glColor3fv(CornflowerBlue);
    glPushMatrix();
    glTranslatef(Snake[0].x+0.5,0.5,Snake[0].z+0.5);
    glScalef(0.5,0.5,0.5);
    cubeDraw();
    glColor3fv(LimeGreen);
    glTranslatef(0.0,1.5,0.0);
    glutWireSphere(0.5,30,15);
    glPopMatrix();
    ///Cialo weza
    glColor3fv(PowderBlue);
    for (int i = 1; i < Snake.size(); ++i){
        if (i == Snake.size() - 1)
            glColor3fv(LightSkyBlue);
        glPushMatrix();
        glTranslatef(Snake[i].x+0.5,0.5,Snake[i].z+0.5);
        glScalef(0.5,0.5,0.5);
        cubeDraw();
        glPopMatrix();
    }
}

void GenerateFloorList()
{
    Lista_Podlogi = glGenLists( 1 );

    glNewList(Lista_Podlogi, GL_COMPILE);

    glBegin(GL_QUADS);
    glNormal3f(1.0,0.0,0.0);

    for (float x = -FieldSize; x <FieldSize; x += 1.0f){
        for (float z = -FieldSize; z <FieldSize; z +=1.0f){
            glColor4f( Blue[ 0 ], Blue[ 1 ], Blue[ 2 ], 0.5 );
            glVertex3f( x + 0.0, 0.0, z + 0.0 );
            glVertex3f( x + 0.0, 0.0, z + 0.5 );
            glVertex3f( x + 0.5, 0.0, z + 0.5 );
            glVertex3f( x + 0.5, 0.0, z + 0.0 );
            glColor4f( Silver[ 0 ], Silver[ 1 ], Silver[ 2 ], 0.7 );
            glVertex3f( x + 0.5, 0.0, z + 0.0 );
            glVertex3f( x + 0.5, 0.0, z + 0.5 );
            glVertex3f( x + 1.0, 0.0, z + 0.5 );
            glVertex3f( x + 1.0, 0.0, z + 0.0 );
            glColor4f( Blue[ 0 ], Blue[ 1 ], Blue[ 2 ], 0.5 );
            glVertex3f( x + 0.5, 0.0, z + 0.5 );
            glVertex3f( x + 0.5, 0.0, z + 1.0 );
            glVertex3f( x + 1.0, 0.0, z + 1.0 );
            glVertex3f( x + 1.0, 0.0, z + 0.5 );
            glColor4f( Silver[ 0 ], Silver[ 1 ], Silver[ 2 ], 0.7 );
            glVertex3f( x + 0.0, 0.0, z + 0.5 );
            glVertex3f( x + 0.0, 0.0, z + 1.0 );
            glVertex3f( x + 0.5, 0.0, z + 1.0 );
            glVertex3f( x + 0.5, 0.0, z + 0.5 );
        }
    }
    glEnd();

    glEndList();
}

void WallDraw()
{
    glColor3fv(Sienna);

    glPushMatrix();
    ///tyl
    for (int x = -FieldSize; x <= FieldSize + 1; ++x ){
        for (int y = 0; y < 10; ++y){
            glPushMatrix();

            glTranslatef(x - 0.5, y+0.5,-FieldSize -0.5 );
            glScalef(0.5,0.5,0.5);

            glBegin(GL_TRIANGLES);
            cubeDraw();
            glEnd();
            glPopMatrix();
        }
    }
    ///lewa i prawa
    for (int z = -FieldSize; z <= FieldSize; ++z ){
        for (int y = 0; y < 10; ++y){
            glPushMatrix(); ///lewa
            glTranslatef(-FieldSize-0.5, y+0.5, z-0.5 );
            glScalef(0.5,0.5,0.5);
            glBegin(GL_TRIANGLES);
            cubeDraw();
            glEnd();
            glPopMatrix();
            glPushMatrix(); ///prawa
            glTranslatef(FieldSize+0.5, y+0.5, z - 0.5);
            glScalef(0.5,0.5,0.5);
            glBegin(GL_TRIANGLES);
            cubeDraw();
            glEnd();
            glPopMatrix();
        }
    }
}

void AwardDraw()
{
    static float rot = 0;
    rot += Timer.GetElapsedSeconds();

    glPushMatrix();

    glColor3fv(GreenYellow);

    glPushMatrix();
    glTranslatef(Award.x+0.5,0.5,Award.z+0.5);
    glRotatef(rot*20,1,1,1);
    glutWireSphere(0.5,16,8);
    glPopMatrix();

    glPushMatrix();
    glTranslatef(Award.x+0.5,0.5,Award.z+0.5);
    glTranslatef(0.0,2.0,0.0);
    glRotatef(rot*20,0,1,0);
    glRotatef(90,1,0,0);
    glColor3fv(Red);
    glutWireCone(0.5,1.0,16,8);
    glPopMatrix();

    glPopMatrix();
}

void RenderScene()
{
    GLfloat light_direction[3] =
    {
        0.0,0.0,-1.0
    };

    glClearColor(0.0,0.1,0.1,1);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();
    glPushMatrix();
    glLoadIdentity();

    glEnable(GL_CULL_FACE);
    glCullFace(GL_BACK);
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glDepthFunc(GL_LESS);
    glEnable(GL_NORMALIZE);
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
    glColorMaterial( GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE );

    glTranslatef( 0, 0, -( ViewNear + ViewFar ) / 2 );

    glShadeModel(GL_SMOOTH);
    glEnable(GL_LIGHTING);
    glLightf( GL_LIGHT0, GL_SPOT_CUTOFF, 90.0);
    glLightf( GL_LIGHT0, GL_SPOT_EXPONENT, 0);
    glLightf( GL_LIGHT0, GL_CONSTANT_ATTENUATION, 0.5);
    glLightf( GL_LIGHT0, GL_LINEAR_ATTENUATION, 0.4);
    glLightf( GL_LIGHT0, GL_QUADRATIC_ATTENUATION, 0);
    glLightfv( GL_LIGHT0, GL_SPOT_DIRECTION, light_direction );

    glPushMatrix();
    glScalef(1,1,1);
    GLfloat light_position[ 4 ] = { Snake[0].x,0,Snake[0].z, 1 };
    glLightfv( GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position );
    glPopMatrix();

    glEnable(GL_LIGHT0);

    glRotated(25,1,0,0);

    glCallList(Lista_Podlogi);

    WallDraw();
    AwardDraw();
    SnakeDraw();

    glPopMatrix();

    glFlush();
    glutSwapBuffers();

    checkGame();
}

void Keyboard( unsigned char key, int x, int y )
{
    switch( key )
    {
    }
}

void KeyEvent(int key, int x, int y)
{
    switch(key)
    {
    case GLUT_KEY_UP:
        LastKey = UP;
        break;
    case GLUT_KEY_DOWN:
        LastKey = DOWN;
        break;
    case GLUT_KEY_LEFT:
        LastKey = LEFT;
        break;
    case GLUT_KEY_RIGHT:
        LastKey = RIGHT;
        break;
    default:
        break;
    }
}

void moveSnake()
{
    Wspolrzedne temp;
    Snake.pop_back();

    switch(LastKey)
    {
    case UP:
        temp.x = Snake[0].x;
        temp.z = Snake[0].z-1;
        break;
    case DOWN:
        temp.x = Snake[0].x;
        temp.z = Snake[0].z+1;
        break;
    case LEFT:
        temp.x = Snake[0].x-1;
        temp.z = Snake[0].z;
        break;
    case RIGHT:
        temp.x = Snake[0].x+1;
        temp.z = Snake[0].z;
        break;
    }

    Snake.push_front(temp);
}

void ResizeWindow(int width, int height)
{
    glViewport(0, 0, width, height);
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    glFrustum( -ViewLeft, ViewRight, -ViewBottom, ViewTop, ViewNear, ViewFar );
}

void checkCollisionSnake_Award()
{
    if (Snake[0].x == Award.x && Snake[0].z == Award.z){
        bIsAward = false;
        Snake.push_back(Snake[Snake.size()-1]);
        Scores += 25;
        if (SnakeSpeed > 0.08f)
            SnakeSpeed -= 0.01;
    }
}

void checkCollisionSnake_Wall()
{
    if ( Snake[0].x >= FieldSize ||
        Snake[0].x < -FieldSize ||
        Snake[0].z >= FieldSize ||
        Snake[0].z < - FieldSize){
            GameReset();
        }
}

void checkCollisionSnake_Snake()
{
    for (int i = 1; i < Snake.size(); ++i){
        if (Snake[0].x == Snake[i].x && Snake[0].z == Snake[i].z && i > 2){
            for (int j = Snake.size(); j >= i; --j){
                Snake.pop_back();
            }
            return;
        }
    }
}

void cubeDraw()
{
    glBegin(GL_TRIANGLES);
    glVertex3f( - 1.0, - 1.0, 1.0 );
    glVertex3f( 1.0, - 1.0, 1.0 );
    glVertex3f( 1.0, 1.0, 1.0 );

    glVertex3f( - 1.0, - 1.0, 1.0 );
    glVertex3f( 1.0, 1.0, 1.0 );
    glVertex3f( - 1.0, 1.0, 1.0 );

    glVertex3f( - 1.0, 1.0, 1.0 );
    glVertex3f( 1.0, 1.0, 1.0 );
    glVertex3f( - 1.0, 1.0, - 1.0 );

    glVertex3f( - 1.0, 1.0, - 1.0 );
    glVertex3f( 1.0, 1.0, 1.0 );
    glVertex3f( 1.0, 1.0, - 1.0 );

    glVertex3f( 1.0, 1.0, - 1.0 );
    glVertex3f( 1.0, 1.0, 1.0 );
    glVertex3f( 1.0, - 1.0, 1.0 );

    glVertex3f( 1.0, 1.0, - 1.0 );
    glVertex3f( 1.0, - 1.0, 1.0 );
    glVertex3f( 1.0, - 1.0, - 1.0 );

    glVertex3f( 1.0, - 1.0, - 1.0 );
    glVertex3f( 1.0, - 1.0, 1.0 );
    glVertex3f( - 1.0, - 1.0, - 1.0 );

    glVertex3f( - 1.0, - 1.0, - 1.0 );
    glVertex3f( 1.0, - 1.0, 1.0 );
    glVertex3f( - 1.0, - 1.0, 1.0 );

    glVertex3f( - 1.0, - 1.0, - 1.0 );
    glVertex3f( - 1.0, - 1.0, 1.0 );
    glVertex3f( - 1.0, 1.0, - 1.0 );

    glVertex3f( - 1.0, 1.0, - 1.0 );
    glVertex3f( - 1.0, - 1.0, 1.0 );
    glVertex3f( - 1.0, 1.0, 1.0 );

    glVertex3f( - 1.0, - 1.0, - 1.0 );
    glVertex3f( - 1.0, 1.0, - 1.0 );
    glVertex3f( 1.0, 1.0, - 1.0 );

    glVertex3f( 1.0, - 1.0, - 1.0 );
    glVertex3f( - 1.0, - 1.0, - 1.0 );
    glVertex3f( 1.0, 1.0, - 1.0 );
    glEnd();
}

Z góry dziękuje :)


matrixxx.cba.pl
edytowany 1x, ostatnio: SharpShooter
Spine
  • Rejestracja:prawie 22 lata
  • Ostatnio:około godziny
  • Postów:6641
1

Tak na szybko, obracasz sobie wektorem light_direction według odpowiednich wzorów:
https://www.siggraph.org/education/materials/HyperGraph/modeling/mod_tran/2drota.htm

BTW. jak używasz glVertex3f to używaj również literałów typu float, a nie double.

np. 1.0f zamiast 1.0.


🕹️⌨️🖥️🖱️🎮
edytowany 1x, ostatnio: Spine
SharpShooter
Co to jest r? Wiem że promień tylko skąd mam go wziąć? :)
Spine
r to jest promień (odległość od środka układu współrzędnych), ale te wzory nie są Ci za bardzo potrzebne, wzór na obrót masz wyprowadzony po słowie "hence", f to jest kąt w radianach o jaki chcesz obrócić, x, y to bieżąca pozycja punktu.
SharpShooter
  • Rejestracja:około 11 lat
  • Ostatnio:prawie 6 lat
  • Postów:45
0

Może źle się wyraziłem o co mi chodzi ;/ Mam w programie takie światło
02fb7fc85e.png
Jak zrobić aby to światło padało w przeciwnym kierunku?


matrixxx.cba.pl
Spine
  • Rejestracja:prawie 22 lata
  • Ostatnio:około godziny
  • Postów:6641
1

podejrzewam, że powinieneś odwrócić kierunek padania światła (light_direction). W Twoim przypadku zmień z minusa na plus ;)

Tak powinno to wyglądać:

Kopiuj
    GLfloat light_direction[3] =
    {
        0.0,0.0,1.0
    };

🕹️⌨️🖥️🖱️🎮
edytowany 1x, ostatnio: Spine
SharpShooter
A u Ciebie to działa? Bo ja już nie wiem ale robiłem tak milion razy! Chyba coś jeszcze przeoczyłem ;/
Spine
Nie odpalałem tego. Teraz sobie odpaliłem i wiem co masz źle. Sknociłeś normalne :) Tylko podłoga ma wywołanie glNormal, w dodatku błędne (wektor prostopadły do podłogi jest pionowo w górę, a nie poziomo w prawo ;) ). Musisz dodać normalne dla ścian, muszą one być zwrócone do środka sceny. Załączyłem kod ze swojego kombinowania, przy okazji masz pokazane jak obracać reflektor (zmienna sceneRot i jej otoczenie). BTW. musiałem wyłączyć kilka rzeczy i pozmieniać kolory, bo nie mam zmiennych/stałych z nagłówków, które używałeś w kodzie.
SharpShooter
Dzięki wielkie nie spodziewałem się aż takiej pomocy! :D
Spine
Spoko ;) Akurat miałem feeglut pod ręką. (linux)
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)