Klasy - klasa w klasie

Klasy - klasa w klasie
ulQuiorra
  • Rejestracja:około 11 lat
  • Ostatnio:prawie 11 lat
  • Postów:25
0

Witam,
chciałbym prosić was o mała pomoc w dobrym zrozuieni funkcjonowania klas. Sama klasa rozumiem jak jest zbudowana i jak funkcjonuje jednak problem pojawia sie gdy mam np przypisać wartość zmiennej klasy A do zmiennej w klasie B. Jest to zagadnienie ktore na ostatnich zajeciach programowania miałem doslownie przez kilka minut bo meczylismy inne rzeczy a sam sobie niestety nie moge poradzic.

Otoz tak, prowadzacy pokazal nam na tablicy 2 klasy:

Kopiuj
class K {
public:
int x;
float w;
};
Kopiuj
class L{
public:
K w;
int x;
char y;
};

Dla pokazania czym jest "class K" zrobil nam tabelke porownawcza do int a : K x (zmienna x typu klasowego). No i okej, wszystko jest jasne.
1 zadanko jakie nam dał to przypisać do zmiennej "w" w klasie K wartosc 2,8 - nie problem -> x.w=2.8
Nastepny przyklad jednak juz jest problemem na podstawie znanych klas dostalismy takie zadanie: x.x=x.w.x+17; i musielismy dojsc co do czego jest tu przypisywane. I tu wlasnie jest moj problem - nie roumiem wartosci po znaku =.
x.x to rozumiem jest zmienna x w klasie K i do niej przypisujemy x.w.x+17 - i co to jest za wartosc? Dobrze rozumiem ze jest to zmienna x z klasy L z tego wzgledu ze zadeklarowana jest zmienna w typu klasowego K ?

Moglby mi ktos jakos w miare prosto wyjasnic na jakiej to zasadzie funkcjonuje bo wiem jak odwolac sie do zmiennej w prostym przykladzie jak ten 1 ale mam juz problem z przykladami jak ten drugi.

Shalom
  • Rejestracja:około 21 lat
  • Ostatnio:prawie 3 lata
  • Lokalizacja:Space: the final frontier
  • Postów:26433
0

Sama klasa rozumiem jak jest zbudowana i jak funkcjonuje

To co napisałeś temu przeczy. Lekcja na dziś: KLASA i OBIEKT KLASY to są dwa różne pojęcia!

Poza tym nie bardzo rozumiem gdzie masz problem. Operator kropka powoduje odwołanie sie do pól obiektu typu strukturalnego.
x.w odnosi się do pola w obiektu x, nastepna kropka będzie odnosić sie do pól obiektu w który jest polem x
Ten twój kod mniej zwięźle:

Kopiuj
L pole_typu_L = x.w;
x.x = pole_typu_L.x + 17;

"Nie brookliński most, ale przemienić w jasny, nowy dzień najsmutniejszą noc - to jest dopiero coś!"
ulQuiorra
  • Rejestracja:około 11 lat
  • Ostatnio:prawie 11 lat
  • Postów:25
0

Problem polega na tym, że nie rozumiem odwołania x.w.x
Jesli np mam przypisac cos do x.w to wiem ze jest to zmienna w w klasie K ale jesli mam cos przypisac do x.w.x to juz mam problem i niewiem do czego sie to odwuluje dlatego chialbym w maire proste wyjasnienie jak rozponac co jest czym w takim wypadku.

Shalom
  • Rejestracja:około 21 lat
  • Ostatnio:prawie 3 lata
  • Lokalizacja:Space: the final frontier
  • Postów:26433
0

o_O?
x.w.x oznacza zmienna x która jest polem obiektu (!) w który jest polem obiektu (!) x Gdzie widzisz jakis problem? Jeśli pole w jest intem to możesz zrobić
x.w = 10
A teraz co by się stało gdyby pole w było liczba zespoloną z częścią rzeczywistą i urojoną? Jakoś musisz te dwie części przypisać.
x.w.czesc_rzeczywista = 10
x.w.czesc_urojona = 10


"Nie brookliński most, ale przemienić w jasny, nowy dzień najsmutniejszą noc - to jest dopiero coś!"
edytowany 1x, ostatnio: Shalom
ulQuiorra
  • Rejestracja:około 11 lat
  • Ostatnio:prawie 11 lat
  • Postów:25
0

Problem widze w tym ze nie rozumiem tego odwolania... oO
Z tego co mowisz "x" nalezy do "x" zawartego w K w i niewiem czy dobrze rozuiem czy nie. Chce prostego wyjasnienia + ewentualnie jakis dodatkowy jasny przyklad - tak, mam na mysli łopatologicznie.

n0name_l
  • Rejestracja:ponad 12 lat
  • Ostatnio:ponad 4 lata
  • Postów:2412
2

Ciezko cos zrozumiec na podstawie nic nie mowiacych literek.

Kopiuj
class EngineParameters {
  public: unsigned torque;
}

class Engine {
  public: EngineParamaters parameters;
}

class Car {
  public: Engine engine;
}

Car myCar;
myCar.engine.paramaters.torque = 100;

Obiekt myCar sklada sie z obiektu engine, ktory sklada sie z obiektu parameters, ktory sklada sie z obiektu torque.
Klasa Car jest typem deklarujacym pole typu Engine, ktory deklaruje pole typu EngineParameters, ktory deklaruje pole typu unsigned.

_13th_Dragon
Byłeś szybszy, tym razem ;P
n0name_l
Trening czyni mistrza :p
_13th_Dragon
  • Rejestracja:ponad 19 lat
  • Ostatnio:2 miesiące
2

Nie rozumiesz ponieważ masz zbyt abstrakcyjne nazwy, ale jeżeli ich zmienić na sensowniejsze:

Kopiuj
class Głowa {
public:
int nos;
float mozg;
};

class Człowiek{
public:
Glowa glowa;
int wiek;
char imie;
};

Człowiek Jas;
Jas.glowa.mozg=0;

Wykonuję programy na zamówienie, pisać na Priv.
Asm/C/C++/Pascal/Delphi/Java/C#/PHP/JS oraz inne języki.
ulQuiorra
o juz troche jasniej z twojego przykladu bardziej to pojmuje. rozumiem ze Glowa glowa; to to samo co K w; ?
ulQuiorra
  • Rejestracja:około 11 lat
  • Ostatnio:prawie 11 lat
  • Postów:25
0

Takie literki dostalismy na zajeciach wiec to nie moja wina. Probuje sie wg tego uczyc bo podobne czeka nas na zaliczeniu w poniedzialek. Jednak powyzszy przyklad niebardzo rozjasnia moj problem. Moglbys to moze jakos porownac do tych klas ktore ja podalem?

Zobacz pozostałe 2 komentarze
Shalom
Nie zawsze :) Staram sie dostosować poziom komentarzy do rozmówcy.
_13th_Dragon
@ulQuiorra, zamieniłem tylko nazwy z twojego przykładu, nawet beznadziejnego formatowania nie dotknąłem, a skoro tego ci za mało to kontrolne pytanie od @Shalom jest jak najbardziej na miejscu. Z odpowiedzi wnioskuję - porzuć informatykę na rzecz dziennikarstwa, tam twoje cięte riposty zostaną docenione.
ulQuiorra
niewiem czy zauwazyles ale napisalem ze odpowiedzi Dragona juz cos rozumiem. nie wincie mnie za jakies formatowanai etc bo to nie ja wymyslilem sobie takie klasy tylko takie nam prowadzacy podal :) i informatyki nie porzuce bo z zawodu juz jestem informatykiem ale bez studiow sie nie obejdzie :)
n0name_l
W sensie, ze gdzie pracujesz? Bo wszystkie sensowne dziedziny IT wymagaja programowania...
ulQuiorra
nie ze pracuje jako informatyk tylko mam taki zawod bo jestem po technikum informatycznym. ale wiadomo samo technikum nie wystarczy dlatego podjalem studia w tym kierunku. jednak informatyka to nie tylko programowanie np moja specjalizacja z technikum to sieci i w tym sie czuje o wiele mocniejszy niz w programowaniu a tego probuje sie nauczyc stad takie banalne dla was problemy.
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)