Rotacja bitmapy i artefakty

Rotacja bitmapy i artefakty
Emperor15
  • Rejestracja:prawie 20 lat
  • Ostatnio:prawie 14 lat
  • Postów:7
0

Witam,
Piszę sobie pewną aplikację graficzną w której chciałbym mieć możliwość obracania bitmapy.
Tutaj jest frgment kodu odpowiadającego za obrót:

Kopiuj
void DrawSprite(Texture2D* inTexture2D, const Vector2 inPosition, float inRadianAngle)
{
	float sina = (sin(inRadianAngle));
	float cosa = (cos(inRadianAngle));

	int32 px;
	int32 py;
	
	float xp ;
	float yp ;
	int32 x = 0;	
	int32 y = 0;
	
	uint32 cw = (inTexture2D->Width/2 + inPosition.X);
	uint32 ch = (inTexture2D->Height/2 + inPosition.Y);

           const Color* ptr = inTexture2D->GetData();

	for( x = 0; x <(inTexture2D->Width); ++x)
	{
		xp = ((inPosition.X + x) - cw );	
		
		for( y = 0; y < (inTexture2D->Height); ++y)
		{									
			yp = ((inPosition.Y + y) - ch );

			px = round((xp * cosa) - (yp * sina) + cw);
			py = round((yp * cosa) + (xp * sina) + ch);		

			PutPixel(px, py, (ptr[y*inTexture2D->Width+x]));			
		}
	}
}

Reszta ważnych funkcji:

Kopiuj
int round(float inFloat)
{
	return (int) (inFloat + 0.5f);
}

void PutPixel(uint32 inX, uint32 inY, const Color &inColor)
{	
	GetBackBuffer()->SetData( inColor, ( inY *  m_Width) + inX );
}

Powyższy kod działa prawie poprawnie tzn. obraca bitmapę, ale w czasie obrotu pojawiają się artefakty (przebicia z tła) co można zobaczyć na poniższym obrazku:
user image

Czy ktoś ma jakiś pomysł jak można się tych artefaktów pozbyć?
By uprzedzić wasze propozycje zmieniałem już typy zmiennych na float oraz double co dawało taki sam rezultat jak na powyższym obrazku.

Patryk27
Moderator
  • Rejestracja:ponad 17 lat
  • Ostatnio:ponad rok
  • Lokalizacja:Wrocław
  • Postów:13042
0

U mnie zadziałało:

Kopiuj
PutPixel(px, py, (ptr[y*inTexture2D->Width+x]));
PutPixel(px+1, py+1, (ptr[y*inTexture2D->Width+x]));  

Chodzi o to, aby narysować za jednym razem oba piksele, tyle, że jeden przesunięty o 1 px.


nav
  • Rejestracja:ponad 21 lat
  • Ostatnio:około 2 lata
  • Lokalizacja:Warszawa
0

Jak chcesz bez tych dziur, to rób "odwrotnie". A mianowicie dla każdego punktu wynikowego obrazu obliczaj punkt źródłówy i o ile mieści się w zakresie, kopiuj jego zawartość.


utf-8 rlz! ٩(ಥ_ಥ)۶
Emperor15
  • Rejestracja:prawie 20 lat
  • Ostatnio:prawie 14 lat
  • Postów:7
0
Patryk27 napisał(a)

U mnie zadziałało:

Kopiuj
PutPixel(px, py, (ptr[y*inTexture2D->Width+x]));
PutPixel(px+1, py+1, (ptr[y*inTexture2D->Width+x]));  

Chodzi o to, aby narysować za jednym razem oba piksele, tyle, że jeden przesunięty o 1 px.

W teorii zadziała, ale w praktyce powoduje to rozmycie bitmapy, a dla niektórych kątów problem dalej się pojawia.

nav napisał(a)

Jak chcesz bez tych dziur, to rób "odwrotnie". A mianowicie dla każdego punktu wynikowego obrazu obliczaj punkt źródłówy i o ile mieści się w zakresie, kopiuj jego zawartość.

Problem w tym, że dziury są właśnie w punktach wynikowych. Niektóre punkty wynikowe są przesunięte na jednej z osi o ułamkową wartość np: 0.07 co powoduje, że przy całkowitoliczbowych współrzędnych piksela jesteśmy w następnym pikselu przez co pojawiają się dziury. Problem w tym, że zwiększenie dokładności obliczeń na double nie pomaga a problem pozostaje.

nav
  • Rejestracja:ponad 21 lat
  • Ostatnio:około 2 lata
  • Lokalizacja:Warszawa
0

Chyba nie do końca zrozumiałeś. Zamiast iść pętlą po x/y obrazu źródłowego, zrób to dla obrazu wynikowego. Dla każdego punktu robisz transformację odwrotną, wyliczając współrzędne obrazu oryginalnego. W ten sposób NIGDY nie zostanie dziura, bo masz kolor dla każdego pikselu obrazu wynikowego. Co najwyżej kilka punktów obrazu wynikowego zostanie odwzorowane na obraz źródłowy.
Kiedyś robiłem obracanie bitmapy w asm i ten sposób działał znakomicie. (Oczywiście bez żadnego uśredniania itd, co może dać dokładniejszy, ale rozmyty obraz).


utf-8 rlz! ٩(ಥ_ಥ)۶
Emperor15
  • Rejestracja:prawie 20 lat
  • Ostatnio:prawie 14 lat
  • Postów:7
0
nav napisał(a)

Chyba nie do końca zrozumiałeś. Zamiast iść pętlą po x/y obrazu źródłowego, zrób to dla obrazu wynikowego. Dla każdego punktu robisz transformację odwrotną, wyliczając współrzędne obrazu oryginalnego. W ten sposób NIGDY nie zostanie dziura, bo masz kolor dla każdego pikselu obrazu wynikowego. Co najwyżej kilka punktów obrazu wynikowego zostanie odwzorowane na obraz źródłowy.
Kiedyś robiłem obracanie bitmapy w asm i ten sposób działał znakomicie. (Oczywiście bez żadnego uśredniania itd, co może dać dokładniejszy, ale rozmyty obraz).

Sęk w tym, że u mnie obraz docelowy to backbuffer z obrazem całej klatki (piszę renderera). A po drugie ten sposób nie zadziała jeżeli nie będę miał obrazu źródłowego tylko będę chciał obracać prostokąt wypełniony jednolitym kolorem.

MarekR22
Moderator C/C++
  • Rejestracja:około 17 lat
  • Ostatnio:minuta
0

szukasz dziury w całym.

  1. Liczysz jak obraca się prostokąt by liczyć piksele tylko tam gdzie warto (dla optymalizacji).
  2. potem iterujesz po współrzędnych docelowych w wyliczonym zakresie
  3. odszukujesz piksel do narysowania na bitmapie źródłowej (możesz sprawdzać dla pewności czy piksel trafia do wnętrza bitmapy).
    Gdzie ty tu widzisz jakiś problem?

Ja bym zrobił to na macierzy odwrotnej wtedy wiele pozornie różnych rzeczy załatwisz hurtem (nie tylko obroty).


Jeśli chcesz pomocy, NIE pisz na priva, ale zadaj dobre pytanie na forum.
edytowany 1x, ostatnio: MarekR22
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)