Gra Labirynt C++

Gra Labirynt C++
0

Witam.
Jestem studentem I roku informatyki. Wcześniej nie miałem żadnej styczności z programowaniem.
Początki były trudne. Miałem problemy żeby napisać program który po prostu wyświetli jakiś napis.
Jednak krok po kroczku udawało mi się pisać coraz bardziej rozbudowane programy.
Ostatnio na laborkach pisaliśmy program do liczenia silni, NWD, liczby do potęgi oraz przeliczanie walut.
Wykładowca kazał nam napisać grę w języku c++. Dla mnie to kolejne wyzwanie jednak mam za małą wiedzę żeby się do tego zabrać.

Gra labirynt C++
Labirynt ma być złożony z tablicy dwuwymiarowej o wymiarach 10x15 cm.

user image

Znaczek "^" oznacza ludzika
Kwadraty z X w środku oznaczają ściany przez które ludzik nie moze przejsc
Czerwona kreska oznacza wyjście z labiryntu.

Komendy do poruszania ludzikiem:

"n" - naprzód
"l" - lewo
"p" - prawo
"w" - wyjście z gry

Ludzik przy nacisnieciu "n" powinien zmienic "^" na "<". Analogicznie do "p".

Program powinien zaczac od

  1. wygenerowanie labiryntu.
  2. wczytanie komendy

Mógłby ktoś napisać dla mnie taki program? Nie chcę iść na łatwiznę ale kiedy mam gotowy kod analizuje każdą linijkę i dochodzę do czego służy.

Pozdrawiam.

Ranides
  • Rejestracja:około 19 lat
  • Ostatnio:ponad 9 lat
  • Postów:892
0

Pokaż ten "program do liczenia silni, NWD, liczby do potęgi oraz przeliczanie walut." Żebyśmy chociaż wiedzieli, że pracujesz, i naprawdę jest ci trudno. A nie czekasz na jelenia, co odwali robotę za ciebie.

0

NWD

Kopiuj
#include <iostream> 
using namespace std;

i#include <iostream> 
using namespace std;

int main() 
{ 
    int n;
    int m;
    cout << "Podaj liczby do NWD:\n"; 
    cin >> n >> m; 
    
    while (n!=m)  // liczby nie mogą być sobie równe
    { 
	if (m>n)     // jeżeli liczba pierwsza jest większa od drugiej
	{ 
	    m-=n; 
	}
	else
	{
	    n-=m; 
	}
    }
              
    std::cout << " Najwiekszy wspolny dziennik to: " << n;   // wyświetlenie wyniku
    system("pause");
}

Silnia

Kopiuj
// Obliczanie wartości silni
#include <iostream>
int silnia(int n)
{
    if(n==0) return 1;
    return n * silnia(n-1);
}
main()
{
    std::cout << "Podaj liczbe naturalna: ";
    int k;
    std::cin >> k;
    std::cout << k << " ! = " << silnia(k);
    system("pause");
}

Program do przeliczania walut mam na szkolnym komputerze. Nie jest jeszcze kompletny.

Powyzsze programy napisalem na podstawie Symfonii C++ Grebosza.

Shalom
  • Rejestracja:około 21 lat
  • Ostatnio:prawie 3 lata
  • Lokalizacja:Space: the final frontier
  • Postów:26433
0

Zakładam ze umiesz zadeklarowac tablicę i ja wypełnić, a potem wstawić tam tego twojego "ludzika". Musisz też zapamiętac w zmiennych pozycje ludzika!.
bool ludzik_wyszedl=false;
Będziesz miał wszystko w pętli while(!ludzik_wyszedl)
Dwiema pętlami for wypisujesz całą zawartośc tablicy. Następnie masz funkcje pobierająca znak (jako ze nie ma być wciskany enter, to pewnie jakichś getch() trzeba użyć. Następnie sprawdzasz sobie warunki za pomocą np. switch w zalezności od tego co kto wcisnął.
switch(znak)
{
case: n
{
if(pozycja_ludzika_wiersz!=1&&tab[pozycja_ludzika_wiersz-1,pozycja_ludzika_kolumn]!=przeszkoda) pozycja_ludzika_wiersz-=1;
tab[pozycja_ludzika_wiersz,pozycja_ludzika_kolumna]='^';
break;
}
case..... //i tak dalej
}

Czyli sprawdzasz sobie w odpowiedniej chwili czy nie stoisz czasami na krawędzi (no chyba że krawędzie sa wyłączone z pola gry, wtedy sprawdasz sobie analogicznie czy nie stoisz w 2 wierszu ;]). Nastepnie sprawdzasz czy pole na które chcesz skoczyć nie jest czasami przeszkodą (powiedzmy że przeszkody to będą '*'). Jeśli nie, to się tam przemieszczasz i zmieniasz sobie "znak" ludzika. Pod koniec pętli sprawdzasz czy
if( (pozycja_ludzika_kolumna==pozycja_wyjścia_kolumna) && (pozycja_ludzika_wiersz==pozycja_wyjścia_wiersz) ) ludzik_wyszedl=true;


"Nie brookliński most, ale przemienić w jasny, nowy dzień najsmutniejszą noc - to jest dopiero coś!"
KU
  • Rejestracja:ponad 16 lat
  • Ostatnio:ponad 15 lat
0

Pierwszy mój post na tym forum ;) Może i odkopałem wątek, ale ostatnio zaczynałem pisać ruch bohatera tekstowego rpg więc mogę się podzielić kodem. Jak widać jest on niedokończony, ale to co jest odpowiada na wiele pytań tego wątku:

Kopiuj
#include <iostream>
#include <conio.h>

using namespace std;

char plansza[10][10];
char map[40][10];

/////////////// WYPISZ
void wypisz()
{
for(int i=0; i<10; i++)
{
for(int n=0; n<10; n++)
{
cout << plansza[i][n] << " ";
if(n==9) cout << "\n";
}}}

/////////////// ZERUJ
void zeruj()
  {
  for(int i=0; i<10; i++)
  {
   for(int n=0; n<10; n++)
   {
          plansza[i][n] = 0;
}}}

///////////////// ŚCIANY
void sciany(char tab[][10], int x, int y)
{
     for(int i=0; i<x; i++){
             if(i==(x-1) || i==0){
             for(int j=0; j<y; j++){
             tab[i][j] = 'X';      
             }}
             else{
             tab[i][0]='X';
             tab[i][(y-1)]='X';     
             }}
     
}

void kopiuj_tab(char t1)
{                        
                
}

main()
{
      
      plansza[5][5] = 'O';
      char znak;
      int x=5;
      int y=5;
      plansza[4][3] = 'X';
      
      sciany(plansza,10,10);
      sciany(map,40,10);
      //map = plansza;
      //char **map;
      //map = plansza;
      //map[5][5] = 'X';
      for(;znak!='k';)
      {

      wypisz();
      znak = getch();
      system("CLS");
      plansza[x][y]=0;
      if(znak=='w' && plansza[x-1][y]==0) if(x!=0)x--;
      if(znak=='s' && plansza[x+1][y]==0) if(x!=9)x++;
      if(znak=='a' && plansza[x][y-1]==0) if(y!=0)y--;
      if(znak=='d' && plansza[x][y+1]==0) if(y!=9)y++;
      plansza[x][y]='O';

      }

      system("PAUSE");
}
LO
  • Rejestracja:ponad 16 lat
  • Ostatnio:ponad 13 lat
0

Spodobało mi się to co przedstawił kubasnk i postanowiłem się trochę pobawić i wyszło coś takiego :

Kopiuj
#include <iostream>
#include <conio.h>

using namespace std;

char plansza[30][30];
char map[40][20];

/////////////// WYPISZ
void wypisz()
{
for(int i=0; i<30; i++)
{
for(int n=0; n<30; n++)
{
cout << plansza[i][n] << " ";
if(n==29) cout << "\n";
}}}

/////////////// ZERUJ
void zeruj()
  {
  for(int i=0; i<20; i++)
  {
   for(int n=0; n<20; n++)
   {
          plansza[i][n] = 0;
}}}

///////////////// ŚCIANY
void sciany(char tab[][30], int x, int y)
{
     for(int i=0; i<x; i++){
             if(i==(x-1) || i==0){
             for(int j=0; j<y; j++){
             tab[i][j] = 'X';     
             }}
             else{
             tab[i][0]='X';
             tab[i][(y-1)]='X';     
             }}
     
}
///////////////////MAIN
main()
{
     
      plansza[5][5] = 'O';
      char znak;
      int x=5;
      int y=5;
      plansza[4][3] = 'x';
      plansza[18][11] = 'x';
      plansza[12][9] = 'x';
      plansza[2][16] = 'x';
     
      sciany(plansza,30,30);
      for(;znak!='k';)
      {

      wypisz();
      znak = getch();
      system("CLS");
      plansza[x][y]=0;
//UPWARD----------------------------------------------------------     
      if(znak=='w' && plansza[x-1][y]==0) if(x!=0){
                                                   x--;
                                                    if(plansza[x+2][y]=='o') {
                                                                             plansza[x+1][y]='o';
                                                                             plansza[x+2][y]=0;
                                                                             }
                                                   plansza[x][y]='^';
                   }
      if(znak=='w' && plansza[x-1][y]=='x') if(x!=0){
                                                   plansza[x][y]='^';
                                                    plansza[x+1][y]='o';
                                                    plansza[x-1][y]=0;   
                   }
      if(znak=='w' && plansza[x-1][y]=='X') if(x!=0){
                                                   plansza[x][y]='^';
                   }
//DOWNWARD---------------------------------------------------------  
      if(znak=='s' && plansza[x+1][y]==0) if(x!=29){
                                                    x++;  
                                                    if(plansza[x-2][y]=='o') {
                                                                             plansza[x-1][y]='o';
                                                                             plansza[x-2][y]=0;
                                                                             }
                                                    plansza[x][y]='V';
    
                   }
      if(znak=='s' && plansza[x+1][y]=='x') if(x!=29){
                                                      x++;
                                                    plansza[x][y]='V';
                                                    plansza[x-1][y]='o';
                                                    plansza[x+1][y]=0;
                   }  
      if(znak=='s' && plansza[x+1][y]=='X') if(x!=29){
                                                    plansza[x][y]='V';
                   }                    
//LEFT---------------------------------------------------------------  
      if(znak=='a' && plansza[x][y-1]==0) if(y!=0){
                                                   y--;
                                                    if(plansza[x][y+2]=='o') {
                                                                             plansza[x][y+1]='o';
                                                                             plansza[x][y+2]=0;
                                                                             }   
                                                   plansza[x][y]='<';
                   }
      if(znak=='a' && plansza[x][y-1]=='x') if(y!=0){
                                                     y--;
                                                   plansza[x][y]='<';
                                                    plansza[x][y+1]='o';
                                                    plansza[x][y-1]=0; 
                   }   
      if(znak=='a' && plansza[x][y-1]=='X') if(y!=0){
                                                   plansza[x][y]='<';
                   }                            
//RIGHT---------------------------------------------------------------   
      if(znak=='d' && plansza[x][y+1]==0) if(y!=29){
                                                    y++;
                                                    if(plansza[x][y-2]=='o') {
                                                                             plansza[x][y-1]='o';
                                                                             plansza[x][y-2]=0;
                                                                             } 
                                                    plansza[x][y]='>';
                   }
      if(znak=='d' && plansza[x][y+1]=='x') if(y!=29){
                                                      y++;
                                                    plansza[x][y]='>';
                                                    plansza[x][y-1]='o';
                                                    plansza[x][y+1]=0;
                   }                   
      if(znak=='d' && plansza[x][y+1]=='X') if(y!=29){
                                                    plansza[x][y]='>';
                   }    
      }

      system("PAUSE");
}

z czego wyszła niezła śmieszna i niedorobiona 'gierka'. Chciałbym się z tym dalej pobawić ale nie wiem jak i tu proszę was o pomoc. Wiem że to jest nie poprawnie pewnie i inaczej byście to zrobili (ale działa ;)) ale zastanawiam się jak z tego dalej zrobić coś w stylu snake'a z nokii. Pewnie z tymi tablicami to głupi pomysł i z czegoś innego trzeba będzie skorzystać. Proszę o pomoc ;)

Grzybu
  • Rejestracja:około 18 lat
  • Ostatnio:prawie 15 lat
0

Masz już coś na wzór "silnika" jeśli można to tak nazwać. Czyli wszystkie dane gdzie, na jakim polu, co się dzieje, teraz wystarczy to co jedną "klatkę" narysować na ekranie. Polecam bibliotekę graficzną www.allegro.cc całkiem przyjemna.

Nie mogłem się powstrzymać:

tablicy dwuwymiarowej o wymiarach 10x15 cm.

:D

Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)