PictureBox(Kaczka) HitBox

PictureBox(Kaczka) HitBox
0

Witam,
mam pytanie jak usunąć hitboxy w pictureboxie? Chodzi mi o to, że jak kliknę obok obrazka to coś się dzieje. Tak jak na poniższym obrazku mam kaczkę i jak kilkne obok niej to mi nalicza punkty i jak zrobić by tylko naliczało jeżeli kliknę na obiekt kaczki, a nie na pictureboxa?

Hitboxp.png

  • p.png (314 KB) - ściągnięć: 187
0

Wydaj mi się, że tak nie da rady. Bo zdarzenie clicknięcia dotyczy pictureboxa. Musiałbyś ewentualnie wyliczać poozycje kursora względem pictureboxa i wyeliminować te pozycje gdzie jest kaczka. ale to chyba dużo roboty

1

Albo lepszym rozwiązaniem byłoby sprawdzenie czy kliknąleś na pixel przeźroczysty. tu jest coś podobnego: https://stackoverflow.com/questions/2569538/detecting-if-a-png-image-file-is-a-transparent-image

0

Dzięki pomogłeś

JU
  • Rejestracja:około 22 lata
  • Ostatnio:około miesiąc
  • Postów:5042
2

A najlepszym rozwiązaniem jest zrobienie tego w Unity :)

WeiXiao
  • Rejestracja:około 9 lat
  • Ostatnio:około 11 godzin
  • Postów:5109
0

Generalnie zależy od kaczki

Najtrywialniejszy hitbox, to chyba po prostu wysokość i szerokość obrazka z kaczką.

Dla tła dodajemy onclick zliczający nietrafione strzały, a obrazek z kaczką zalicza trafienia - i tyle

abc (1).gif

Kopiuj
        public Form1()
        {
            InitializeComponent();

            pictureBox1.SizeMode = PictureBoxSizeMode.StretchImage;
            pictureBox1.Image = Image.FromFile("woda.jpg");
            pictureBox1.Click += PictureBox1_Click;

            pictureBox2.Visible = false;
            pictureBox2.SizeMode = PictureBoxSizeMode.StretchImage;
            pictureBox2.Height = 100;
            pictureBox2.Width = 100;
            pictureBox2.Image = Image.FromFile("kaczka.jpg");
            pictureBox2.Location = new Point(15, 15);
            pictureBox2.Click += PictureBox2_Click;
        }

        int score = 0;
        int missedshoots = 0;

        private void PictureBox1_Click(object sender, EventArgs e)
        {
            missedshoots++;
            label2.Text = $"Missed: {missedshoots}";
        }

        private void PictureBox2_Click(object sender, EventArgs e)
        {
            score++;
            label1.Text = $"Score: {score}";
        }

        async Task PutTaskDelay()
        {
            await Task.Delay(50);
        }

        async void GameLoop()
        {
            pictureBox2.Visible = true;
            while (true)
            {
                await PutTaskDelay();
                MoveKaczka();
            }
        }
        void MoveKaczka()
        {
            pictureBox2.Location = new Point
            (
               pictureBox2.Location.X + 1,
               pictureBox2.Location.Y + 1
            );
        }

        private void Start_Click(object sender, EventArgs e)
        {
            GameLoop();
        }
edytowany 3x, ostatnio: WeiXiao
MS
Z tym, że autorowi chodziło nie o trafiania w obrazek z kaczą a właśnie w samą kaczkę (czyli budynki na Twoim obrazku nie powinny się liczyć jako trafienie).
WeiXiao
Budynki da się usunąć, ale racja, w pewnym momencie będzie problem. Da się jakoś zdefiniować kształt pictureboxa (niestandardowe figury itd)?
fasadin
ale po co? Definiujesz przezroczysty unikatowy kolor i sprawdzasz czy go trafiles.
WeiXiao
W sumie masz rację
FP
  • Rejestracja:ponad 9 lat
  • Ostatnio:około 7 lat
  • Postów:132
0

Pomysł Kolegi wyżej dot Unity jest najlepszy.
duzo gotowych mechanizmów (silników) + cross platform + C# :)
Wada że trochę słabe OOP jest wewnątrz (struktury, elastyczny wzorzec (nazwa mi uciekła) niestety wymusza częste rzutowania intancji klas ).

Sam nic nie robiłem ale dobry kolega w tym gry tworzy (mobilne) na zlecenia a także na codzień w tym pracuje... fajnie i ładnie to wygląda.
Proste gry, z podstawowa fizyka (mając grafiki) można zrobić w 1-2 tygodnie.
Czasem trzeba dopracować sterowanie/problemy sprzetowe dla konkretnej platformy ale i tak zajmuje to dużo mniej czasu niż pisanie "natywne" dla każdej platformy z osobna.

Pozdrawiam
P

edytowany 1x, ostatnio: fprogrammer
JU
  • Rejestracja:około 22 lata
  • Ostatnio:około miesiąc
  • Postów:5042
0

@fprogrammer: zupełnie nie znając Unity i zupełnie nie znając Blendera (ani innych programów graficznych 3D) i pracując na etacie, zrobiłem w Unity prostą grę 3D (z zombiakami i zagadkami) w jakieś 3 tygodnie. Czyli potwierdzam - da się :D Pewnie zrobiłbym szybciej, gdybym umiał już wcześniej Blendera. Niestety niektóre modele musiałem sam sobie przygotować.

Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)