Serwer do gry - UDP

Serwer do gry - UDP
P1
  • Rejestracja:ponad 10 lat
  • Ostatnio:ponad 4 lata
  • Postów:37
0

Witam. Chcę napisać gierkę multiplayer z serwerem zewnętrznym opartym na protokole UDP, ale zauważam pewien problem. Chodxi mi o to, żeby wysłać jakieś dane trzeba podać dokładną lokalizacje klinta. Zakładając, że byłby serwer na ruterze z przekierowanymi portami wysłanie danych do niego nie byłoby problemem. Ale co jak serwer na wysłać coś do klienta w innym wi fi?

MI
  • Rejestracja:ponad 15 lat
  • Ostatnio:prawie 9 lat
0

"żeby wysłać jakieś dane trzeba podać dokładną lokalizacje klinta" - nie, żeby wysłać jakieś dane, trzeba podać dokładną lokalizację serwera, nie klienta. Jest serwer, klienci sie do niego podłączają. Nigdzie nie trzeba sie przebijać przez NAT. Jeśli jednak bardzo chcesz, poczytaj o UDP hole punching.

P1
  • Rejestracja:ponad 10 lat
  • Ostatnio:ponad 4 lata
  • Postów:37
0

Dzięki. Trochę poczytałem i znalazłem przykład który trochę rozbudowałem. Jest to serwer z dwoma klientami. Gdy klient wciśnie przycisk jest wysyłana wiadomość do serwera, a ten wysyła wiadomość do klienta. Gdzie problem? Otóż mam połączonych dwóch klientów, ale gdy wysyłam wiadomość od jednego z nich to serwer odpowiada tylko temu, a nie obydwu. Wie ktoś dlaczego? Mój kod: http://ideone.com/h3olOl

xfin
  • Rejestracja:ponad 11 lat
  • Ostatnio:8 miesięcy
  • Lokalizacja:Genewa
  • Postów:597
0

Dlaczego cała logika opiera się na klikaniu buttonami (jeszcze do tego nienazwanymi)?
Serwer powinien sam przyjąć wiadomość i wysłać odpowiedź, bez angażowania w to buttonów. Poza tym - ja bym na początek porzucił gui, stworzył klasę serwer i klasę klient, uzupełnił je po czym nawet w funkcji main napisał kod kliencki, a najlepiej rozbił to sobie na dwie proste aplikacje. Wtedy odpalasz ilu chcesz klientów i możesz sobie manualnie testować swój serwer.

P1
Jest jeden przycisk do tworzenia serwera, który rozpoczyna wątek, w którym jest pętla nieskończona nasłuchująca wiadomości, a więc serwer robi to automatycznie. Ale napisałeś o tworzeniu klas i czymś je uzupełnić, ale czym?
xfin
  • Rejestracja:ponad 11 lat
  • Ostatnio:8 miesięcy
  • Lokalizacja:Genewa
  • Postów:597
0

Dodam Ci odpowiedź zamiast komentarza, bo będzie ciut dłużej.
Uzupełnić możesz odpowiednimi metodami oczywiści - send, receive, connect itp.
Co do Twojego programu:

  1. masz wątek w wątku - tego można się spokojnie pozbyć z tego co widzę, bo tylko ten zagnieżdżony wykonuje jakieś operacje.
  2. już wiem czemu tylko jeden otrzymuje. Bo wysyłasz dwóm klientom na ten sam adres, na ten sam port. Tutaj będzie miał miejsce wyścig i który pierwszy odbierze, ten ma wiadomość. Możesz stworzyć strukturę, w której wysyłasz informację do kogo jest wiadomość adresowana, skoro łączysz się z tych samych ip.
    Póżniej jeśli rzeczywiście chcesz mieć trochę bardziej rzeczywisty serwer, będziesz musiał dodać mechanizmy, gdy serwer będzie np. tworzył wątek obsługujący każdy adres, który się z nim komunikuje.
edytowany 1x, ostatnio: xfin
P1
Wielkie dzięki. Czyli z tego co zrozumiałem, to muszę wysłać np. jakiegoś byte'a, który zawierałby informacje do kogo jest to adresowane?
xfin
No tak, tylko teraz myślę, że z drugiej strony to wyścigu nie rozwiąże. Podstawowy problem tutaj to komunikacja przez ten sam adres i port. Na jednym komputerze można tak testować tylko jednego klienta.
P1
Ale jeśli dobrze rozumiem, musiałbym znać adresy IP wszystkich klientów, co w sieci lokalnej nie jest problemem, ale jeśli każdy klient jest w innym wi fi, to trochę gorzej. Proszę o wyrozumiałość moich być może głupich pytań, ale nigdy UDP się nie zajmowałem.
DibbyDum
  • Rejestracja:ponad 12 lat
  • Ostatnio:ponad rok
  • Lokalizacja:Polska, Kraków
0

@xfin "No tak, tylko teraz myślę, że z drugiej strony to wyścigu nie rozwiąże. Podstawowy problem tutaj to komunikacja przez ten sam adres i port. Na jednym komputerze można tak testować tylko jednego klienta."
Nie zgadzam się przecież każdy klient jest pod innym portem? Więc żaden wyścig nie ma miejsca... ;)

Zrób prostą rzecz podczas pierwszego połączenia klienta do serwera wyślij informacje np. "Hi!". Po stronie serwera zapisz sobie ten adres klienta do jakiejś listy i później używaj wedle potrzeb.
Dodatkowo co jakiś czas możesz odpytywać klientów czy wciąż są aktywni jak nie to usuwać z listy.

Przerobiłem trochę twój kod żeby to zobrazować mnie więcej. Większość przekopiowałem od Ciebie...

http://4programmers.net/Pastebin/3348


Yubby dibby dibby dibby dibby dibby dibby dum..
edytowany 1x, ostatnio: DibbyDum
P1
W czasie jak Ty napisałeś mi odpowiedź, ja napisałem jak to zrobiłem i okazało się, że zrobiłem to dobrze :) W każdym razie dzięki!
DibbyDum
Kod bez ładu ani składu no ale działa. <sup>.</sup>
xfin
@DibbyDum ej, przecież dobrze napisałem - w użyty w pierwszym listingu sposób można testować tylko jednego klienta, co zresztą zaznaczyłem, bo działały na tym samym porcie, więc wyścig dalej miał miejsce.
DibbyDum
@xfin Żebyśmy się dobrze zrozumieli jak zrobię: void Test(){ var client1 = new UdpClient(); var client2 = new UdpClient(); } to client1 i clinet2 mają taki sam Adres i Port?
P1
  • Rejestracja:ponad 10 lat
  • Ostatnio:ponad 4 lata
  • Postów:37
0

Dobra, udało mi się to zrobić, w ten sposób, że zapamiętuję w liście wszystkie IPEndPoint'y, od których przyszły wiadomości, a następnie w pętli wysyłam pod każdy z nich. Działa to, ale prawdę mówiąc nie wiem jakim cudem. Każdy z IPEndPoint'ów różni się portem, a ja nie mam pojęcia czemu. Niby wszystko działa na porcie 8008, ale okazuje się, że działa to na porcie 5xxxx. Ale to jest kwestia podrzędna. Jeśli przekieruję porty i będę łączyć się z różnych wi fi, serwer nadal będzie wysyłać dane do wszystkich klientów? Mój kod: http://ideone.com/0oS2H0

DibbyDum
  • Rejestracja:ponad 12 lat
  • Ostatnio:ponad rok
  • Lokalizacja:Polska, Kraków
0

Tak jest jak się kopiuje bez sensu. :P

Kopiuj
UdpClient server = new UdpClient(8008); // Podajesz port ręcznie serwera...
client = new UdpClient(); // Port jest generowany automatycznie
client2 = new UdpClient();// Następny port wygenerowany

Yubby dibby dibby dibby dibby dibby dibby dum..
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)