pilkarzyki na kartce papieru - algorytm

pilkarzyki na kartce papieru - algorytm
ifrost
  • Rejestracja:ponad 20 lat
  • Ostatnio:ponad 16 lat
0

czy gral ktos z was kiedys w pilakrzyki na kartce papieru? (takie jakie sa na kurnik.pl) chodzi mi o to czy macie moze jakies sugestie dotyczace tego jak moglby wygladac algorytm obliczajacy najlepszy ruch (po to aby stworzyc gre w ktorej bedzie mozna zagrac z komputerem).

jednym z pomyslow jest wyliczenie wszystkich w danym momencie mozliwych drog, obliczyc jakas funkcja oceny ich wartosc (np. im blizej bramki tym wyzsza wartosc, strzelenie gola ma wtedy najwieksza wartosc), a dla kazdej obliczonej drogi obliczyc jakie mozliwosci ma przeciwnik i rowniez ocenic jego drogi (strata bramki to w tym przypadku najnizsza wartosc) a potem zsumawac wynik i wybrac ostatecznie wlasciwa droge (mam nadzieje ze nie namieszalem za bardzo :P). ale to niekoniecznie bedzie dobry algorytm i lepsi gracze zapewne sobie z nim poradza.

bardzo malo jest informacji dotyczacych tego tematu w internecie. nie oczekuje ze ktos poda mi gotowy algorytm, ale moze chociaz macie jakies sugestie/pomysly i fajnie by bylo jakbyscie sie nimi podzielili :D


AklimX
  • Rejestracja:ponad 21 lat
  • Ostatnio:ponad 13 lat
  • Postów:1218
0

:D grałem w tą grę z kompem, ale nie pamiętam kto ją napisał :( najlepszą drogą była ta, która prowadziła najbliżej bramki (niby logiczne). Myślę, że to nie jest najgorszy pomysł, wręcz przeciwnie - przy dobrze dobranych parametrach głębokości, czas przeszukiwania będzie optymalny.


Piszę programy w językach: C, C++, Java, Python, Bash, PHP, SQL.
Przyjmuję zlecenia
SZ
  • Rejestracja:ponad 21 lat
  • Ostatnio:ponad 15 lat
  • Postów:3356
0

Ja napisałem coś takiego. Podaj maila, to przyślę Ci kod.


Dzięki wszystkim forumowiczom za lata wspólnych dyskusji; miłej zabawy w programowanie!
Sławomir "Szczawik" Włodkowski
ifrost
  • Rejestracja:ponad 20 lat
  • Ostatnio:ponad 16 lat
0
Szczawik napisał(a)

Ja napisałem coś takiego. Podaj maila, to przyślę Ci kod.

ifrost@op.pl


SZ
  • Rejestracja:ponad 21 lat
  • Ostatnio:ponad 15 lat
  • Postów:3356
0

Mail wysłany


Dzięki wszystkim forumowiczom za lata wspólnych dyskusji; miłej zabawy w programowanie!
Sławomir "Szczawik" Włodkowski
ifrost
  • Rejestracja:ponad 20 lat
  • Ostatnio:ponad 16 lat
0

dzieki bardzo :)

//Mimo wszystko czekam na dalsze sugestie [green]


id02009
  • Rejestracja:około 20 lat
  • Ostatnio:ponad rok
  • Postów:650
0

Możesz dodać, że jeżeli dwia lub więcej ruchów oznacza najkrótszą drogę, to wybrać ten, który najbardziej wydłuży drogę przeciwnikowi.

0

wyslij mi tez ten kod jak mozesz na broneks@op.pl z gory dzieki

pozdro

AD
  • Rejestracja:ponad 19 lat
  • Ostatnio:około 19 lat
0

A ja na twoim miejscu napisałbym program gdzie grasz sam z sobą i zapisujesz ruchy w grze. Potem je analizujesz i wyciągasz wnioski które ruchy w jakich sytacjach są najlepsze i je wpisujesz do AI.
Przecież programy szachowe decydują co zrobić na podstawie rozmieszenia figur na planszy a nie według jakiegoś wzoru ;)

Adamo
  • Rejestracja:około 21 lat
  • Ostatnio:prawie 13 lat
0
Adrem napisał(a)

A ja na twoim miejscu napisałbym program gdzie grasz sam z sobą i zapisujesz ruchy w grze. Potem je analizujesz i wyciągasz wnioski które ruchy w jakich sytacjach są najlepsze i je wpisujesz do AI.
Przecież programy szachowe decydują co zrobić na podstawie rozmieszenia figur na planszy a nie według jakiegoś wzoru ;)

raczej w/g "wzoru" na podstawie rozmieszczenia figur na planszy - jakby miał program wpisane wszystkie kombinacje ułożenia figur na planszy wystarczyłoby raz wygrać a potem grać tak samo i by się wygrywało, z komputerem czasem trudno wygrać więc zapisywanie ruchów własnych będzie tylko wtedy dobre jeśli się jest w tej grze mistrzem światła, a poza tym gry do gry w szachy z kompem by tyle nie "myślały" przy dużym stopniu trudności jakby miały wpisane to byłby to ułamek milisekundy


Dwie zasady gwarantujące sukces:
1. Nigdy nie mów nikomu wszystkiego<span style="color: white">
AD
  • Rejestracja:ponad 19 lat
  • Ostatnio:około 19 lat
0

Program umożliwia ustawienie ponad 40 różnych poziomów trudności rozgrywki, zawiera ponad 2 miliardy rozdań, pozwala na łatwą i szybką analizę każdej partii.

http://www.techland.pl/plProd.php?PID=PR157

Na Fritz 8 składa się potężna książka otwarć, dziesiątki tysięcy całych partii szachowych, przykłady meczów z udziałem arcymistrzów, czy doskonałe zagadki szachowe.

http://www.techland.pl/plProd.php?PID=PR158

A mi chodziło o to by grając sam z sobą dostał np 10 róznych zapisanych parti i na tej podstawie wyciągnął wnioski. Nie ma innej metody :P

O i mam kolejny przykład translatory :P też im większa baza tym lepiej tłumaczą.

SZ
  • Rejestracja:ponad 21 lat
  • Ostatnio:ponad 15 lat
  • Postów:3356
0

Jeszcze lepszym rozwązaniem wydaje się tu być sieć neuronowa, ale w tym przypadku byłby to układ znacznie rozbudowany.

Nie mam ochoty na implementację tego gadżetu - z resztą grę już porzuciłem w rozwoju.


Dzięki wszystkim forumowiczom za lata wspólnych dyskusji; miłej zabawy w programowanie!
Sławomir "Szczawik" Włodkowski
MV
  • Rejestracja:prawie 16 lat
  • Ostatnio:prawie 16 lat
0

gdy by kolega szczawik mógł się podzielic kodem byłbym wdzieczny:) marecki.20@wp.pl

MarekR22
Moderator C/C++
  • Rejestracja:około 17 lat
  • Ostatnio:4 minuty
0

wiki algorytm minmax. To jest najprostsze rozwiązanie dla każdego tupu gry, gdzie jest dwóch graczy próbujących osiągnąć przeciwne cele.


Jeśli chcesz pomocy, NIE pisz na priva, ale zadaj dobre pytanie na forum.
0
MarekR22 napisał(a)

wiki algorytm minmax. To jest najprostsze rozwiązanie dla każdego tupu gry, gdzie jest dwóch graczy próbujących osiągnąć przeciwne cele.

tylko ze w piłkarzykach nie zawsze chodzi o strzelenia gola. Można np zablokować komuś przejście do bramki

Wibowit
  • Rejestracja:prawie 20 lat
  • Ostatnio:30 minut
0

To nic nie zmienia. Jeśli możliwe sytuacje to np {gol dla mnie, brak goli, gol dla przeciwnika} to do każdej sytuacji przypisujemy wartość opłacalności i algorytmem minimax wybieramy najlepszą możliwą strategię. Minimax nie jest ograniczony do sytuacji {wygrałem, przegrałem}. Może być dowolnie dużo końcowych sytuacji, mogą to być nawet liczby z częścią ułamkową, ważne jest tylko, aby wśród tych sytuacji istniał jakiś porządek, według którego możemy wybierać najlepsze dla nas sytuacje.


"Programs must be written for people to read, and only incidentally for machines to execute." - Abelson & Sussman, SICP, preface to the first edition
"Ci, co najbardziej pragną planować życie społeczne, gdyby im na to pozwolić, staliby się w najwyższym stopniu niebezpieczni i nietolerancyjni wobec planów życiowych innych ludzi. Często, tchnącego dobrocią i oddanego jakiejś sprawie idealistę, dzieli od fanatyka tylko mały krok."
Demokracja jest fajna, dopóki wygrywa twoja ulubiona partia.
0

Mialem w te gre reda na kurniku i pomysly jakie proponujecie są smieszne. Program ktory idzie na moja bramke i postrzega to jako dobra droge to dla kazdego lepszego gracza woda na mlyn. Zablokuje swoja brake bez trudu a potem strzelenie gola bedzie tylko formalnoscia. Nie znalazlem jeszcze programu do tej gry ktory by mnie ogral, ba, ktory, oceniajac jego umiejetnosci, mialby chociaz 1600 rankingu na pilce kurnikowej ;)

Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)