Kolizja prostokątów o różnych rozmiarach

Kolizja prostokątów o różnych rozmiarach
C9
  • Rejestracja:ponad 4 lata
  • Ostatnio:prawie 4 lata
  • Postów:32
0

Mam drobny problem z zaprogramowaniem kolizji w platformówce, używam C++,SFML,Lua do tworzenia. Samą kolizję obiekt - obiekt wykrywam przez wbudowaną funkcję SFMLa intersect,i jesli taka kolizja zachodzi sprawdzam dodatkowe IFy w skrypcie, ponieważ celem jest osiągnięcie efektu nie przechodzenia przez kafelki. Kafelki są różnych wielkości, mogą być mniejsze lub większe od postaci. Na postać działa grawitacja. Oto mój kod sprawdzania kolizji w Lua:

Kopiuj
collision=function(character,tile)

     local cLeft = character:getPositionX()
     local cRight =  character:getPositionX() + character:getBoundingRectWidth() 
     local cTop =  character:getPositionY() 
     local cBottom =  character:getPositionY() + character:getBoundingRectHeight() 

     local tLeft = tile:getPositionX()
     local tRight =  tile:getPositionX() + tile:getBoundingRectWidth()
     local tTop =  tile:getPositionY()
     local tBottom =  tile:getPositionY() + tile:getBoundingRectHeight() 

     --bottom collision
     if cTop <  tTop and cBottom < tBottom and cLeft < tRight and cRight > tLeft
     then
         character:setEntityPosition(character:getPositionX(),tTop - character:getBoundingRectHeight())
         character:setVelocityY(0)
         character:setOnGround(true)

     --top collision
     elseif cTop >  tTop and cBottom > tBottom and cLeft < tRight and cRight > tLeft
     then
         character:setEntityPosition(character:getPositionX(),tBottom)
         character:setVelocityY(0)
     end

     --right collision
     if cLeft < tLeft and cRight < tRight and cTop < tBottom and cBottom > tTop
     then
         character:setEntityPosition(tLeft - character:getBoundingRectWidth(),character:getPositionY())
         character:setVelocityX(0)

     --left collision
     elseif cLeft > tLeft and cRight > tRight and cTop < tBottom and cBottom > tTop
     then
         character:setEntityPosition(tRight,character:getPositionY())
         character:setVelocityX(0)
     end
     
 end,

Problemem jest to że postać kolidująca z rogami kafelka jest po prostu wypychana, np kolizja działa w prawo, ale przesuwając postać wyżej na róg gdzie już koliduje z lewym bokiem i górnym bokiem program wypycha postać na górę. Ogólnie do sprawdzenia kolizji jeśli jest to dla was też istotne używam FloatRect przechowujący następny ruch postaci, wyprzedzający go. Myślałem nad stworzeniem zmiennej która będzie przechowywała w jakim kierunku ruch postaci został wykonany i to by rozwiązało sprawę, wtedy można by było łatwo sprawdzić z jakim bokiem koliduje, natomiast na postać działa grawitacja, oraz postać skaczę więc często są to 2 kierunki na raz co by zapewne znowu doprowadziło do bugów, Możecie jakoś pomóc w tej sprawie?

Boski
  • Rejestracja:prawie 6 lat
  • Ostatnio:16 dni
  • Postów:131
0

Tak na chłopski rozum, ale nie wiem czy coś pomogę:

  • nie traktuj grawitacji osobno, prędkość postaci = wypadkowa wszystkich działających na nią sił (chodzenie, skakanie, grawitacja)
  • nie sprawdzaj kolizji dla aktualnej pozycji postaci, tylko tej, którą chcesz ustawić (na podstawie
    prędkości). Jeśli dojdzie do kolizji - nie ustawiaj pozycji. *

Krok w takiej fizyce musi być bardzo mały, żeby postać nie blokowała się za daleko od przeszkody.

Jak gracz naciśnie skok, to dodajesz dużo siły w górę. Wszystkie siły oprócz grawitacji mogą się 'wygaszać' (tarcie/opór).
Ponadto trzeba pomyśleć, kiedy siła ma być dodawana - gdy gracz naciska strzałki - ok, ale czy wymagany jest np. kontakt z podłożem.

  • Widzę, że napisałeś o tym 'następnym ruchu', ale dopisałem ten fragment, bo w kodzie przy kolizji ustawiasz poz. na graniczna i zerujesz prędkość - sugeruje to że sprawdzasz jednak aktualną pozycję? Inaczej zerowanie prędkości w niczym nie pomaga.
Silv
Moderator Wiki
  • Rejestracja:ponad 10 lat
  • Ostatnio:prawie 3 lata
  • Lokalizacja:Warszawa
0

Nie rozumiem tego zdania:

Problemem jest to że postać kolidująca z rogami kafelka jest po prostu wypychana, np kolizja działa w prawo, ale przesuwając postać wyżej na róg gdzie już koliduje z lewym bokiem i górnym bokiem program wypycha postać na górę


edytowany 1x, ostatnio: Silv
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)