Dynamiczna zmiana kąta poruszania obiektem

Dynamiczna zmiana kąta poruszania obiektem
0

Cześć!
Mam następujący problem: piszę grę w której pewien obiekt powinien poruszać się wyznaczoną drogą. Droga może mieć zakręty. W grze wykorzystuję mapę kafelkową.
Obiekt przechowuje informację o kierunku poruszania się jako kąt (float direct;). Porusza się z wyznaczoną prędkością podaną w pikselach na sekundę.
Teraz chciałbym, żeby obiekt (na zdjęciu ludzik) zmienił dynamicznie kierunek swojej podróży tak, by z początkowej pozycji przy zmianie kafelka dotarł na środek drugiego kafelka po łuku.

Mam więc pytanie jak dynamicznie zmieniać kąt kierunku poruszania się, by obiekt zrobił ładny łuk a nie gwałtownie zmienił kierunek z 90 stopni na 0 stopni?
Problemem może być to, że co jakiś czas mogą pojawić się rozbieżności w pozycji obiektu na kafelku i może on być np. trochę niżej na kafelku lub trochę wyżej (stąd dwie przykładowe strzałki na obrazku).

Domyślam się, że istotne tu będą następujące dane:
odległość na osi X
odległość na osi Y
różnica w zmianie kąta kierunku poruszania się (między obecnym a tym, do którego dążę)
i chyba szybkość poruszania się.

Zależy mi również, by nie wykorzystywać tutaj informacji o pozycji startowej (początkowej - przy zmianie kafelka), tylko bazować na aktualnej pozycji obiektu, jego aktualnej odległości od celu i różnicy kąta.
Czy możecie mi pomóc jak to rozwiązać?

Całość problemu ilustruje zamieszczony obrazek (mam nadzieję, że jest czytelny).
user image

Z góry serdecznie dziękuję.

lemonov
  • Rejestracja:około 11 lat
  • Ostatnio:około 8 lat
  • Postów:3
0

Być może to co zaproponuje to przerost formy nad treścią ale możesz użyć interpolacji wielomianowej. Z jej pomocą wyznaczasz współczynniki wielomianu który opisze ci ruch przez punkty pośredni jakie tam sobie wyznaczysz do punktu docelowego.

0
lemonov napisał(a):

Być może to co zaproponuje to przerost formy nad treścią ale możesz użyć interpolacji wielomianowej. Z jej pomocą wyznaczasz współczynniki wielomianu który opisze ci ruch przez punkty pośredni jakie tam sobie wyznaczysz do punktu docelowego.

To chyba rzeczywiście przerost formy nad treścią ;-)

MK
  • Rejestracja:ponad 10 lat
  • Ostatnio:prawie 10 lat
  • Postów:33
0

Problem sprowadza się do równania ruchu po okręgu (lub jego wycinku) w współrzędnych biegunowych.


edytowany 1x, ostatnio: mkr
_13th_Dragon
  • Rejestracja:ponad 19 lat
  • Ostatnio:2 miesiące
0

Wg mnie najprościej zrobić to na http://pl.wikipedia.org/wiki/Krzywa_B%C3%A9ziera
Przyjmij jako:

  • P0 - pozycje startową
  • P1,P2 - środek kwadratu w którym ma być zakręt
  • P2 - pozycja docelowa

Wykonuję programy na zamówienie, pisać na Priv.
Asm/C/C++/Pascal/Delphi/Java/C#/PHP/JS oraz inne języki.
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)