Wyznaczenie prostej w układzie kartezjańskim x, y, z

Wyznaczenie prostej w układzie kartezjańskim x, y, z
SharpShooter
  • Rejestracja:około 11 lat
  • Ostatnio:prawie 6 lat
  • Postów:45
0

Witam. Staram się napisać prymitywną grę w 3d i mam mały problem z kamerą. Nie bardzo wiem jak wyznaczyć ogólne równanie prostej w układzie x, y, z. Otóż posiadam dwa punkty A i B oraz wektor AB łatwa sprawa :) I teraz jak wyznaczyć tą prostą? Pytanie może i łatwe ale nie mogę sobie z tym poradzić. W układzie XY to pestka. Szukałem trochę na necie ale nie mogłem nic znaleźć ;/ Proszę o pomoc z góry dziękuje :)


matrixxx.cba.pl
MarekR22
Moderator C/C++
  • Rejestracja:około 17 lat
  • Ostatnio:3 minuty
1

ogólny wzór na prostą w przestrzeni o dowolnym wymiarze to:
\vec r \times \vec a = \vec b
gdzie \vec r to wektor wskazujący na punkt na prostej, a wektory \vec a i \vec b to stałe parametry opisujące prostą.
Na wiki można to znaleźć.


Jeśli chcesz pomocy, NIE pisz na priva, ale zadaj dobre pytanie na forum.
edytowany 1x, ostatnio: MarekR22
bogdans
Coś pokręciłeś, iloczyn wektorowy w przestrzeni n-wymiarowej jest funkcją n-1 wektorów. Iloczyn wektorowy dwóch wektorów jest zatem zdefiniowany tylko w przestrzeni trójwymiarowej.
bogdans
Moderator
  • Rejestracja:ponad 16 lat
  • Ostatnio:prawie 5 lat
2

Prościej wygląda równanie w postaci parametrycznej. f(t) = A + t(B-A) Punkty A i B leżą na prostej, t jest liczbą rzeczywistą.


To smutne, że głupcy są tak pewni siebie, a ludzie mądrzy - tak pełni wątpliwości. Bertrand Russell
Zobacz pozostały 1 komentarz
_13th_Dragon
Czego nie rozumiesz, dodawania, mnożenia czy odejmowania ?
SharpShooter
Niczego z tego zapisu. Jak do punktu A dodać t(B- A) jak od punktu B odjąć A? Czy tu chodzi o poszczególne współrzędne xyz? I czy w ten sposób uzyskam coś w rodzaju Ax + By + Cz + D = 0?
_13th_Dragon
Wybierasz jakąś t, po czym po kolei podstawiasz w to równianie trzy współrzędne, dostajesz trzy współrzędne kolejnego punktu.
bogdans
Nie uzyskasz, bo równanie Ax+By+Cz+D=0 jest w przestrzeni trójwymiarowej równaniem płaszczyzny, a nie równaniem prostej.
SharpShooter
  • Rejestracja:około 11 lat
  • Ostatnio:prawie 6 lat
  • Postów:45
0

Może przedstawie mój problem graficznie. Muszę znaleźć punkt C. Posiadam punkty A i B.

  • rys.jpg (31 KB) - ściągnięć: 287

matrixxx.cba.pl
edytowany 1x, ostatnio: SharpShooter
spartanPAGE
  • Rejestracja:prawie 12 lat
  • Ostatnio:około godziny
1

sqrt(x*x+y*y+z*z)?
Strasznie w tym paincie bazgrolisz :I

edytowany 1x, ostatnio: spartanPAGE
SharpShooter
Sorka nie mam wprawy. A co mi da ten pierwiastek?
spartanPAGE
Odległość. Nie wiem do czego Ci się przyda, ale do czegoś na pewno. Pozdrawia zarywający nockę jeździec mający jutro pokaz. #logika
SharpShooter
Czy dobrze wyznaczyłem równanie wyznaczając najpierw wektor AB = [A,B,C] i podstawiając do wzoru Ax + By + Cz + D = 0 a później wyznaczając punkt D za pomocą punktu B? Dzięki za pozdrowienia :) A odległość ma się później przydać do równania sfery. Miałem zamiar zrobić układ równań ze sferą o środku w punkcie A i promieniu sqrt(xx+yy+z*z) oraz prostą DC. Ale chyba nie da rady rozwiązać takiego układu chociaż... xD
LU
  • Rejestracja:około 11 lat
  • Ostatnio:około miesiąc
  • Lokalizacja:Gdańsk
1

Może to Ci pomorze


merlinnot
Może pomoże, ale czy pomorze pomoże?
LU
To zależy od niego ;p
merlinnot
  • Rejestracja:ponad 13 lat
  • Ostatnio:około 5 lat
  • Lokalizacja:Wrocław
  • Postów:292
2

Ax + By + Cz = D

(x - x1)/(x2 - x1) = (y - y1)/(y2 - y1) = (z - z1)/(z2 - z1)

Często przedstawia się to w formie:

(x - x1)/a = (y - y1)/b = (z - z1)/c = t

x = at + x1
y = bt + y1
z = ct + z1

Pisane z pociągu, w domu mogę rozpisać się bardziej. Mam nadzieję, że choć troszkę pomogłem.

_13th_Dragon
  • Rejestracja:ponad 19 lat
  • Ostatnio:2 miesiące
1

http://bit.ly/Tfe3Ck pierwsze 3 linki opisują krok po kroku.


Wykonuję programy na zamówienie, pisać na Priv.
Asm/C/C++/Pascal/Delphi/Java/C#/PHP/JS oraz inne języki.
SharpShooter
  • Rejestracja:około 11 lat
  • Ostatnio:prawie 6 lat
  • Postów:45
0

Okej dzięki wielkie wszystkim za pomoc już to troszeczkę ogarniam :)


matrixxx.cba.pl
0
SharpShooter napisał(a):

Witam. Staram się napisać prymitywną grę w 3d i mam mały problem z kamerą. Nie bardzo wiem jak wyznaczyć ogólne równanie prostej w układzie x, y, z. Otóż posiadam dwa punkty A i B oraz wektor AB łatwa sprawa :) I teraz jak wyznaczyć tą prostą? Pytanie może i łatwe ale nie mogę sobie z tym poradzić. W układzie XY to pestka. Szukałem trochę na necie ale nie mogłem nic znaleźć ;/ Proszę o pomoc z góry dziękuje :)

masz: A, B i u = AB, zatem prosta to:

r = r0 + u.t, t - dowolna liczba

r0 = A, albo B.
r = (x,y,z); oczywista.

bogdans
Brawo, ale ten wzór pojawił się już cztery dni temu.
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)