Błąd w grze "KÓŁKO I KRZYŻYK"

Błąd w grze "KÓŁKO I KRZYŻYK"
IG
  • Rejestracja:prawie 3 lata
  • Ostatnio:prawie 2 lata
  • Postów:27
0

Cześć,
Znalazłem błąd w zadaniu i nie wiem jak go naprawić. Grę napisałem w ten sposób, ze sami wybieramy pole gracza "X", natomiast pole gracza "O" powinno być losowe.
Błąd jest na pewno w kodzie, który opisuje ruch losowy gracza "O". Czasami zamiast wykonać ruch losowy nadpisuje mi ruch gracza "X". Troszkę cięzko to opisać, natomiast kopiując i uruchamiajac kod od razu mozna znalezc problem?

Mógłby mi ktoś proszę pomóc?

Kopiuj
("Witaj w grze kolko i krzyzyk")
print("ZACZYNAMY")
import random
plansza = ["-","-","-","-","-","-","-","-","-",]
gracz1 = "X"
gracz2 ="O"
gra = True


def pole(plansza):
    print(plansza[0] + " | " + plansza[1] + " | " + plansza[2])
    print("---------")
    print(plansza[3] + " | " + plansza[4] + " | " + plansza[5])
    print("---------")
    print(plansza[6] + " | " + plansza[7] + " | " + plansza[8])
def ruch (plansza):
    ruch = int(input("Podaj cyfre od 0 do 8 - gracz X: "))
    if plansza[ruch] == "-" and plansza[ruch] !="O":
        plansza[ruch] = gracz1
        print("Udało ci sie")
        if sprawdz_wygrana_gracza1(plansza):
            print("WYGRANA!!! :) ")
            exit()
    else:
        print("zajęte")
        ruch = int(input("Podaj cyfre od 0 do 8 - gracz X: "))
        plansza[ruch] = gracz1


def ruch2 (plansza):
    ruch = random.randrange(0,8)
    if plansza[ruch] == "-" and plansza[ruch] !="X":
        plansza[ruch] = gracz2
        print("Udało ci sie")
        if sprawdz_wygrana_gracza2(plansza):
            print("WYGRANA!!! :) ")
            exit()
    else:
        print("zajęte")
        ruch = int(input("Podaj cyfre od 0 do 8 - gracz X: "))
        plansza[ruch] = gracz1


def sprawdz_wygrana_gracza1(plansza):
    if plansza[0] == "X" and plansza[1] == "X" and plansza[2] =="X":
        return True
    elif plansza[3] == "X" and plansza[4] == "X" and plansza[5] =="X":
        return True
    elif plansza[6] == "X" and plansza[7] == "X" and plansza[8] =="X":
        return True
    elif plansza[0] == "X" and plansza[3] == "X" and plansza[6] =="X":
        return True
    elif plansza[1] == "X" and plansza[4] == "X" and plansza[7] =="X":
        return True
    elif plansza[2] == "X" and plansza[5] == "X" and plansza[8] =="X":
        return True
    elif plansza[0] == "X" and plansza[4] == "X" and plansza[8] =="X":
        return True
    elif plansza[0] == "X" and plansza[6] == "X" and plansza[6] =="X":
        return True
def sprawdz_wygrana_gracza2(plansza):
    if plansza[0] == "O" and plansza[1] == "O" and plansza[2] =="O":
        return True
    elif plansza[3] == "O" and plansza[4] == "O" and plansza[5] =="O":
        return True
    elif plansza[6] == "O" and plansza[7] == "O" and plansza[8] =="O":
        return True
    elif plansza[0] == "O" and plansza[3] == "O" and plansza[6] =="O":
        return True
    elif plansza[1] == "O" and plansza[4] == "O" and plansza[7] =="O":
        return True
    elif plansza[2] == "O" and plansza[5] == "O" and plansza[8] =="O":
        return True
    elif plansza[0] == "O" and plansza[4] == "O" and plansza[8] =="O":
        return True
    elif plansza[0] == "O" and plansza[6] == "O" and plansza[6] =="O":
        return True
   
while gra:
    pole(plansza)
    ruch(plansza)
    ruch2(plansza)
    sprawdz_wygrana_gracza1(plansza)
    sprawdz_wygrana_gracza2(plansza)
~~~
edytowany 1x, ostatnio: Riddle
HE
ruch = int(input("Podaj cyfre od 0 do 8 - gracz X: ")) - wprowadzasz int jako ruch, if plansza[ruch] == "-" and plansza[ruch] !="X": - sprawdzasz string
WY
  • Rejestracja:prawie 3 lata
  • Ostatnio:prawie 2 lata
  • Postów:13
0

if plansza[ruch] == "-" and plansza[ruch] !="O"
Nie wystarczy tu tylko jeden warunek?:
if plansza[ruch] == "-"

edytowany 4x, ostatnio: Wylluzowany
AO
  • Rejestracja:około 3 lata
  • Ostatnio:3 miesiące
  • Postów:36
0

To else w ruch2 mi nie pasuje. Jeżeli natrafi na zajęte pole, program powinien generować na nowo losowe pole

edytowany 1x, ostatnio: AlanOGLL
IG
  • Rejestracja:prawie 3 lata
  • Ostatnio:prawie 2 lata
  • Postów:27
0

@AlanOGLL:
Poprawiłem, ale dalej jest problem

Kopiuj
    else:
        print("zajęte")
        ruch = int(input("Podaj cyfre od 0 do 8 - gracz O: "))
        plansza[ruch] = gracz2
edytowany 1x, ostatnio: Riddle
AO
Teraz to działa tak, że jeżeli komputer wylosuje dla gracza2 zajęte pole, to użytkownik musi je wpisać.
SE
  • Rejestracja:około 6 lat
  • Ostatnio:4 dni
  • Postów:321
0

@Ignacy
Tak na szybko pomijajac blad, ktory @AlanOGLL opisal.

Za pierwszym razem walidujesz czy mozesz nadpisac pole planszy if plansza[ruch] == "-" and plansza[ruch] !="O": (co prawda tutaj wystarczy tylko pierwsza czesc ifa, ale nieistotne w kwestii buga). W momencie kiedy trafisz na zajete, przechodzisz do bloku else, w ktorym tej walidacji juz nie ma.

AO
  • Rejestracja:około 3 lata
  • Ostatnio:3 miesiące
  • Postów:36
0

Nie pisałem w sumie nigdy w pythonie, ale ja bym to zrobił jakoś tak:

Kopiuj
def ruch2 (plansza):
    ruch = random.randrange(0,8)
    while(plansza[ruch] != "-"):
        ruch = random.randrange(0,8)
    plansza[ruch] = gracz2
    if sprawdz_wygrana_gracza2(plansza):
            print("WYGRANA!!! :) ")
            exit()
_13th_Dragon
  • Rejestracja:ponad 19 lat
  • Ostatnio:3 miesiące
0

Tu jeszcze jeden błąd, powinno być:

Kopiuj
while gra:
    pole(plansza)
    ruch(plansza)
    ruch2(plansza)

Bo sprawdzasz wygraną wewnątrz ruchu.

Kopiuj
def ruch (plansza):
    while(True):
        ruch = int(input("Podaj cyfre od 0 do 8 - gracz X: "))
        if plansza[ruch] == "-" and plansza[ruch] !="O":
            plansza[ruch] = gracz1
            print("Udało ci sie")
            if sprawdz_wygrana_gracza1(plansza):
                print("WYGRANA!!! :) ")
                exit()
        else:
            print("zajęte")

Wykonuję programy na zamówienie, pisać na Priv.
Asm/C/C++/Pascal/Delphi/Java/C#/PHP/JS oraz inne języki.
edytowany 1x, ostatnio: _13th_Dragon
SE
W zasadzie to sie zastanawiam po cosprawdz_wygrana_gracza jest wolane w tej petli, skoro funkcje ruch tez sprawdzaja wygrana za pomoca tych funkcji :P.
_13th_Dragon
Pewnie dodał w funkcjach po tym jak dwa wywołania na końcu źle działały
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)