Ursina nie daje mi tekstury z folderu

Ursina nie daje mi tekstury z folderu
XK
  • Rejestracja:ponad 3 lata
  • Ostatnio:prawie 2 lata
  • Postów:27
0

Witam program którego używam to pycharm. Plik assets jest w folderze tego projektu. Mimo to nie daje mi textury Sans.png chociaż jest w assetsach. Czy wie ktoś jak to naprawić?

Kopiuj
from ursina import *
def update():
    if held_keys['a']:
        ok.x -= 1 * 0.1
    if held_keys['d']:
        ok.x += 1 * 0.1
    if held_keys['s']:
        ok.y -= 1 * 0.1
    if held_keys['w']:
        ok.y += 1 * 0.1
sans_texture = load_texture('Users\robwi\PycharmProjects\pythonProject5\venv\Lib\site-packages\assets\Sans.png')
sans = Entity(model='quad', texture=sans_texture)
app = Ursina()
ok = Entity(model='quad', color=color.red, scale=(1, 4), position=(5, 4))
app.run()
edytowany 2x, ostatnio: XokoKnight
ledi12
  • Rejestracja:ponad 5 lat
  • Ostatnio:około miesiąc
  • Lokalizacja:Wrocław
0

Co mówi debugger?


Robię http response status cody w martwych ciągach
Patryk27
Moderator
  • Rejestracja:ponad 17 lat
  • Ostatnio:ponad rok
  • Lokalizacja:Wrocław
  • Postów:13042
0

Ta ścieżka przekazywana do load_texture() wygląda podejrzanie - ani ona absolutna, ani szczególnie relatywna; nie powinna być ona relatywnie do projektu / relatywnie do tego pliku pythonowego?


Robert Karpiński
  • Rejestracja:ponad 3 lata
  • Ostatnio:ponad rok
  • Postów:133
1

Powinno być:

Kopiuj
from ursina import *

def update():
    if held_keys['a']:
        ok.x -= 1 * 0.1
    if held_keys['d']:
        ok.x += 1 * 0.1
    if held_keys['s']:
        ok.y -= 1 * 0.1
    if held_keys['w']:
        ok.y += 1 * 0.1

# Musi to być na początku modułu
app = Ursina()   

# trzeba zacząć ciąg od r"   bo występują znaki specjalne
sans_texture = load_texture(r'Users\robwi\PycharmProjects\pythonProject5\venv\Lib\site-packages\assets\Sans.png')

sans = Entity(model='quad', texture=sans_texture)
ok = Entity(model='quad', color=color.red, scale=(1, 4), position=(5, 4))

app.run()
Robert Karpiński
No i pytanie czemu assety są w takim dziwnym miejscu ?
F3
# Musi to być na początku modułu app = Ursina()<br /> Dziękuję bardzo dobra rada. Szacunek.
XK
  • Rejestracja:ponad 3 lata
  • Ostatnio:prawie 2 lata
  • Postów:27
0

@Robert Karpiński Przekładałem je żeby zobaczyć czy coś się poprawi

XK
  • Rejestracja:ponad 3 lata
  • Ostatnio:prawie 2 lata
  • Postów:27
0

@ledi12 Nie ma błędów program się uruchamia ale się tekstura nie wczytuje

XK
  • Rejestracja:ponad 3 lata
  • Ostatnio:prawie 2 lata
  • Postów:27
0

@Robert Karpiński Dalej zamiast tekstury jest biały kwadrat a gdyby to było potrzebne konsola wyświetla coś takiego:```

Kopiuj
C:\Users\robwi\PycharmProjects\pythonProject5\venv\Scripts\python.exe C:/Users/robwi/PycharmProjects/pythonProject5/main.py
package_folder: C:\Users\robwi\PycharmProjects\pythonProject5\venv\lib\site-packages\ursina
asset_folder: C:\Users\robwi\PycharmProjects\pythonProject5
screen resolution: (1920, 1080)
Known pipe types:
  wglGraphicsPipe
(3 aux display modules not yet loaded.)
:pnmimage:png(warning): iCCP: known incorrect sRGB profile
info: development mode: True
application successfully started
info: changed aspect ratio: 1.778 -> 1.778

Process finished with exit code 0
Patryk27
Moderator
  • Rejestracja:ponad 17 lat
  • Ostatnio:ponad rok
  • Lokalizacja:Wrocław
  • Postów:13042
0

Spróbuj:

Kopiuj
load_texture('venv\Lib\site-packages\assets\Sans.png')

edytowany 1x, ostatnio: Patryk27
XK
  • Rejestracja:ponad 3 lata
  • Ostatnio:prawie 2 lata
  • Postów:27
0

@Patryk27 Niestety nadal dzieje się to samo

Robert Karpiński
  • Rejestracja:ponad 3 lata
  • Ostatnio:ponad rok
  • Postów:133
0

Wygląda na to, że png się wczytuje, ale sam plik ma jakieś wady. Użyj jakiegoś innego obrazka.
Nie wiem, czy to dobre stwierdzenie ale "u mnie działa" :)
Czyli skopiowałem Twój kod i po poprawkach działa bardzo dobrze. Jedyne zmiany to: inne miejsce obrazka i inny obrazek.

XK
  • Rejestracja:ponad 3 lata
  • Ostatnio:prawie 2 lata
  • Postów:27
0

@Robert Karpiński Program za nic nie chce mi wczytać tekstury a zmieniłem plik i lokalizację

Robert Karpiński
  • Rejestracja:ponad 3 lata
  • Ostatnio:ponad rok
  • Postów:133
0

Wyśli/wklej jakoś ten obrazek i wstaw aktualny kod źródłowy. Jaka jest struktura projektu ? Jaka wersja biblioteki? Linux/Windows/Mac ? No jakaś dziwota, że to nie działa.

XK
  • Rejestracja:ponad 3 lata
  • Ostatnio:prawie 2 lata
  • Postów:27
0

@Robert Karpiński Wersja Windows 10

Obrazek zmieniłem na taki screenshot-20211223115348.jpg
Folder pythonproject5 ma;
.idea
dodałem folder assets
venv
main.py
RPS.py
SI.py
ursina_game
Kod to:

Kopiuj
from ursina import *

app = Ursina()

sans_texture = load_texture(r'C:\Users\robwi\PycharmProjects\pythonProject5\assets\Gladiator.jpg')

sans = Entity(model='cube', texture=sans_texture)
edytowany 2x, ostatnio: XokoKnight
Robert Karpiński
  • Rejestracja:ponad 3 lata
  • Ostatnio:ponad rok
  • Postów:133
0

No i u mnie nadal działa. Załączyłem plik projektu.
Pliki projektu - ursina.7z

ekran.png

edytowany 1x, ostatnio: Robert Karpiński
XK
  • Rejestracja:ponad 3 lata
  • Ostatnio:prawie 2 lata
  • Postów:27
0

@Robert Karpiński: Bardzo dziwne, ja mam biały kwadrat

edytowany 1x, ostatnio: XokoKnight
Robert Karpiński
Zmieniłem tylko ścieżkę dostępu do obrazka.
XK
  • Rejestracja:ponad 3 lata
  • Ostatnio:prawie 2 lata
  • Postów:27
0

@Robert Karpiński: Na jaką ścieżkę może mi zadziała

Robert Karpiński
  • Rejestracja:ponad 3 lata
  • Ostatnio:ponad rok
  • Postów:133
0
Kopiuj

from ursina import *

def update():
    if held_keys['a']:
        ok.x -= 1 * 0.1
    if held_keys['d']:
        ok.x += 1 * 0.1
    if held_keys['s']:
        ok.y -= 1 * 0.1
    if held_keys['w']:
        ok.y += 1 * 0.1


app = Ursina()

sans_texture = load_texture(r'assets\Gladiator.jpg')
sans = Entity(model='quad', texture=sans_texture)

ok = Entity(model='quad', color=color.red, scale=(1, 4), position=(5, 4))
app.run()
edytowany 1x, ostatnio: Robert Karpiński
Tasmanian Devil
"Twój post prawdopodobnie zawiera niesformatowany kod - nie wklejaj bezpośrednio kodu, ale obejmuj go w odpowiednie znaczniki! (jestem botem, ten komentarz został dodany automatycznie)"
XK
  • Rejestracja:ponad 3 lata
  • Ostatnio:prawie 2 lata
  • Postów:27
0

@Robert Karpiński Zadziałał! Bardzo dziękuje za pomoc :)

Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)