Nauka python proszę o podpowiedź

Nauka python proszę o podpowiedź
PG
  • Rejestracja:ponad 4 lata
  • Ostatnio:około 3 lata
  • Postów:26
0

Cześć wszystkim uczę się cały czas i wstyd mi trochę zamieszczać takiego chochoła, a właściwie, to kilka jego wersji : )
No nic, ale liczę na Waszą wyrozumiałość i, że uzyskam pomoc.
Mam za zadanie utworzyć prostą gierkę, a w zasadzie tylko zmodyfikować jej kod:
Oryginalny kod wygląda następująco:

Kopiuj


import random

# utwórz sekwencję słów do wyboru
WORDS = ("python", "anagram", "łatwy", "skomplikowany", "odpowiedź", "ksylofon")
# wybierz losowo jedno słowo z sekwencji
word = random.choice(WORDS)
# utwórz zmienną, by później użyć jej do sprawdzenia, czy odpowiedź jest poprawna
correct = word

# utwórz 'pomieszaną' wersję słowa
jumble =""
while word:
    position = random.randrange(len(word))
    jumble += word[position]
    word = word[:position] + word[(position + 1):]

# rozpocznij grę
print(
"""
           Witaj w grze 'Wymieszane litery'!
        
   Uporządkuj litery, aby odtworzyć prawidłowe słowo.
(Aby zakończyć zgadywanie, naciśnij klawisz Enter bez podawania odpowiedzi.)
"""
)
print("Zgadnij, jakie to słowo:", jumble)

guess = input("\nTwoja odpowiedź: ")
while guess != correct and guess != "":
    print("Niestety, to nie to słowo.")
    guess = input("Twoja odpowiedź: ")
    
if guess == correct:
    print("Zgadza się! Zgadłeś!\n")

print("Dziękuję za udział w grze.")

input("\n\nAby zakończyć program, naciśnij klawisz Enter.")

 

No i jak wiadomo , ta gierka wyświetla anagramy , a po modyfikacji kodu ma wyświetlać podpowiedzi jeżeli użytkownik utknie w "martwym punkcie"

Moja pierwsza wersja po zmianie:

Kopiuj
ODPOWIEDŹ1 = T
ODPOWIEDŹ1 = N
podpowiedź1= "wąż lub język programowania"
podpowiedź2= "przeciwieństwo trudnego"
podpowiedź3 = "przeciwieństwo łatwego "
podpowiedź4 = "instrument muzyczny"
podpowiedź5 ="słowo powstałe w wyniku przestawienia liter"

def sprawdź():
   if word in WORDS == 'python:':
       print(podpowiedź1)
   elif word in WORDS == 'łatwy':
       print(podpowiedź2)
   elif word in WORDS == 'anagram':
       print(podpowiedź5)
   elif word in WORDS == 'skomplikowany':
       print(podpowiedź3)
   elif word in WORDS == 'ksylofon':
       print(podpowiedź4)
 
>  Tu zdefiniowałem fragment kodu , który powinien zadziałać moim zdaniem w następujący sposób:
>  1. Sprawdzić , czy losowe słowo jest tym wylosowanym anagramem przez komputer i następnie 
>  ten fragment kodu zaimplementowałem w głównej pętli while gdzie miał on sprawdzić czy wylosowane słowo
>  jest równe słowu przypisanemu , a następnie powinien kod zwrócić podpowiedź , jeżeli użytkownik wpisze T 
> nie wiem jak dla mnie laika jest , to logiczne i powinno zadziałać ale nic z tego 

guess = input("\nTwoja odpowiedź: ")
while guess != correct and guess !="":
    print("Niestety, to nie to słowo.")
    print('Czy podrzebujesz podpowiedziw, jeżeli tak wprowadź T')
    zmienna1 = input("\nTwoja odpowiedź: ")
    zmienna1  ODPOWIEDŹ1
    sprawdź()
    input('Wprowadź znak aby "wyjść" z pętli') - ten wiersz kodu wstawiłem opcjonalnie 
 else:
        guess == ODPOWIEDŹ2
        print('gratulacje zdecydowałeś się odgadnąć zagadkę bez pomocy')
        guess = input("\nTwoja odpowiedź: ")

            
    #if guess != correct:
       #guess = input("\nTwoja odpowiedź: ")
if guess == correct :
           print("Zgadza się! Zgadłeś!\n")

print("Dziękuję za udział w grze.")

input("\n\nAby zakończyć program, naciśnij klawisz Enter.")

Kolejnym moim pomysłem było aby opcja def sprawdź ():
wyglądała w sposób następujący:

Kopiuj
#if word == 'python' and  guess == '':
       #print(podpowiedź1)
    #elif word == 'anagram' and  guess == '':
        #print(podpowiedź5)
    #elif word == 'łatwy'  and  guess == '':
        #print(podpowiedź2)
    #elif word == 'skąplikowany'  and  guess == '':
        #print(podpowiedź3)
    #elif word == 'ksylofon' and  guess == '':
       # print(podpowiedź4)

Następny pomysł , to aby w kodzie znalazła się taka opcja

Kopiuj
podpowiedź1=1 
podpowiedź2=2 
podpowiedź3 =3
podpowiedź4 =4 
podpowiedź5 =5 

podpowiedź1= "wąż lub język programowania"
podpowiedź2= "przeciwieństwo skąplikowanego"
podpowiedź3 = "przeciwieństwo łatwego "
podpowiedź4 = "instrument muzyczny"
podpowiedź5 ="słowo powstałe w wyniku przestawienia liter"
podpowiedź = podpowiedź1 ,podpowiedź2, podpowiedź3, podpowiedź4 , podpowiedź5
podpowiedź = random.randint(1,5)

Ten fragment kodu losowałby podpowiedzi
a następnie sprawdzałby , czy wylosowana podpowiedź jest odpowiednia , to wylosowanego anagramu ale nie wiem nic mi nie działa więc proszę o podpowiedź

1programmer
  • Rejestracja:prawie 5 lat
  • Ostatnio:około 9 godzin
  • Lokalizacja:Wrocław
  • Postów:501
2

Nic nie działa czyli co dokładnie? Jest jakiś błąd?


Programować muszę, bo się uduszę
ledi12
  • Rejestracja:ponad 5 lat
  • Ostatnio:29 dni
  • Lokalizacja:Wrocław
2

Debbug first


Robię http response status cody w martwych ciągach
PG
  • Rejestracja:ponad 4 lata
  • Ostatnio:około 3 lata
  • Postów:26
0
szafran98 napisał(a):

Nic nie działa czyli co dokładnie? Jest jakiś błąd?
Nie nie ma błędu nic nie działa, to znaczy, że funkcja sprawdź się nie wykonuje. Działa prawidłowo jeśli za pierwszym uruchomieniem programu anagram zostanie prawidłowo wpisany. Wtedy program kończy działanie opcja sprawdzająca czy użytkownik potrzebuje odpowiedzi przy wpisaniu N również wydaje się działać poprawnie ,ponieważ zwraca oczekiwany komunikat. Natomiast nie działa mi żaden z wariantów funkcji sprawdzającej jeżeli użytkownik wprowadza , T, to ,żadna z opcji nie zwraca na ekran podpowiedzi

PG
  • Rejestracja:ponad 4 lata
  • Ostatnio:około 3 lata
  • Postów:26
0

@ledi12: jak będę w domu , to sprawdzę, to debbugerm . Wrzucić screeny z debbugowania?

1programmer
  • Rejestracja:prawie 5 lat
  • Ostatnio:około 9 godzin
  • Lokalizacja:Wrocław
  • Postów:501
2

No to debuguj. Dodatkowo nie mam pojęcia co ten kod ma robić

Kopiuj
podpowiedź1=1 
podpowiedź2=2 
podpowiedź3 =3
podpowiedź4 =4 
podpowiedź5 =5 

podpowiedź1= "wąż lub język programowania"
podpowiedź2= "przeciwieństwo skąplikowanego"
podpowiedź3 = "przeciwieństwo łatwego "
podpowiedź4 = "instrument muzyczny"
podpowiedź5 ="słowo powstałe w wyniku przestawienia liter"
podpowiedź = podpowiedź1 ,podpowiedź2, podpowiedź3, podpowiedź4 , podpowiedź5
podpowiedź = random.randint(1,5)

Przypisujesz kolejne wartości do tych samych zmiennych i to nie ma prawa działać.

Nie działa podpowiedź po wprowadzeniu T, bo nawet tego nie zbierasz z konsoli.

Kopiuj
while guess != correct and guess !="":
    print("Niestety, to nie to słowo.")
    print('Czy podrzebujesz podpowiedziw, jeżeli tak wprowadź T')
    zmienna1 = input("\nTwoja odpowiedź: ")
    zmienna1  ODPOWIEDŹ1
    sprawdź()
    input('Wprowadź znak aby "wyjść" z pętli') - ten wiersz kodu wstawiłem opcjonalnie 

zmienna1 ODPOWIEDŹ1 Ta linijka, to w ogóle nie wiem jakie ma zadanie i co ma wykonać, bo nie ma takiej konstrukcji w pythonie.


Programować muszę, bo się uduszę
edytowany 1x, ostatnio: 1programmer
PG
  • Rejestracja:ponad 4 lata
  • Ostatnio:około 3 lata
  • Postów:26
0
szafran98 napisał(a):

No to debuguj. Dodatkowo nie mam pojęcia co ten kod ma robić

Kopiuj
podpowiedź1=1 
podpowiedź2=2 
podpowiedź3 =3
podpowiedź4 =4 
podpowiedź5 =5 

podpowiedź1= "wąż lub język programowania"
podpowiedź2= "przeciwieństwo skąplikowanego"
podpowiedź3 = "przeciwieństwo łatwego "
podpowiedź4 = "instrument muzyczny"
podpowiedź5 ="słowo powstałe w wyniku przestawienia liter"
podpowiedź = podpowiedź1 ,podpowiedź2, podpowiedź3, podpowiedź4 , podpowiedź5
podpowiedź = random.randint(1,5)

Przypisujesz kolejne wartości do tych samych zmiennych i to nie ma prawa działać.

Nie działa podpowiedź po wprowadzeniu T, bo nawet tego nie zbierasz z konsoli.

Kopiuj
while guess != correct and guess !="":
    print("Niestety, to nie to słowo.")
    print('Czy podrzebujesz podpowiedziw, jeżeli tak wprowadź T')
    zmienna1 = input("\nTwoja odpowiedź: ")
    zmienna1  ODPOWIEDŹ1
    sprawdź()
    input('Wprowadź znak aby "wyjść" z pętli') - ten wiersz kodu wstawiłem opcjonalnie 

zmienna1 ODPOWIEDŹ1 Ta linijka, to w ogóle nie wiem jakie ma zadanie i co ma wykonać, bo nie ma takiej konstrukcji w pythonie.

Ta linia , co wspomniałeś , że nie ma jej w kodzie, to taki mój eksperyment - wiem , że , to dziwnie wygląda ale ogólnie , wydaje mi się , że logiczniej by było tu wykorzystać zmienną guess , ponieważ , ten fragment kodu miał sprawdzić czy użytkownik potrzebuje podpowiedzi choć jak na , to teraz patrzę , to widzę , że prawdopodobnie zawaliłem , ten fragment kodu po całości ,bo było by sensowniej ,to zrobić tak , aby print zastąpić input , a zmienna1 zmienną guess , to by było bardziej logiczne , tak mi się wydaje?

print('Czy podrzebujesz podpowiedziw, jeżeli tak wprowadź T')
zmienna1 = input("\nTwoja odpowiedź: ")
zmienna1  ODPOWIEDŹ1
sprawdź()
input('Wprowadź znak aby "wyjść" z pętli') - ten wiersz kodu wstawiłem opcjonalnie 

zaś ten fragment kodu

Kopiuj
podpowiedź1=1 
> podpowiedź2=2 
> podpowiedź3 =3
> podpowiedź4 =4 
> podpowiedź5 =5 
> 
> podpowiedź1= "wąż lub język programowania"
> podpowiedź2= "przeciwieństwo skomplikowanego"
> podpowiedź3 = "przeciwieństwo łatwego "
> podpowiedź4 = "instrument muzyczny"
> podpowiedź5 ="słowo powstałe w wyniku przestawienia liter"
> podpowiedź = podpowiedź1 ,podpowiedź2, podpowiedź3, podpowiedź4 , podpowiedź5
> podpowiedź = random.randint(1,5)

miał przypisać odpowiednie "indeksy" liczbowe , do każdej zmiennej "podpowiedź1,2,3,4,5"
następnie każdej zmiennej miał przypisać wskazany łańcuch str , wylosować podpowiedź , tu jest jeszcze ten kod trochę nie dokończony , bo
następnie miał sprawdzić czy wylosowana podpowiedź jest równa wylosowanemu słowu w word = random.choice(WORDS)
no i jeżeli odpowiedź była by zgodna , to wtedy program zwracał , by podpowiedź ale nie wiem , czy takie coś zadziała ?
Jak będę miał dostęp , do kompa , to biorę się za debugowanie , bo teraz z telefonu piszę :)

1programmer
  • Rejestracja:prawie 5 lat
  • Ostatnio:około 9 godzin
  • Lokalizacja:Wrocław
  • Postów:501
2

Pierwszej części nie rozumiem, bo jak sam powiedziałeś nie jest dokończona. Co do tych indeksów, to zaznajom się z listami i słownikami w pythonie, bo to jest to czego szukasz.

Ogólnie jest tu dużo kwiatków typu

Kopiuj
 else:
        guess == ODPOWIEDŹ2

Wyrażenie zwraca true albo false i znika, bo nic z nim nie robisz. Nie wiem jakie IDE/edytor używasz, ale pobierz sobie PyCharm i on będzie cię informował o błędach w składni. Jak już będziesz go miał, to najlepiej zacznij pisać ten kod od nowa w czystym pliku, analizując ten obecny.


Programować muszę, bo się uduszę
edytowany 1x, ostatnio: 1programmer
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)