Open vs Closed source - projekt komercyjny, co wybrać

Open vs Closed source - projekt komercyjny, co wybrać
Ciasteczkowy Potwór
  • Rejestracja:prawie 8 lat
  • Ostatnio:ponad 7 lat
  • Postów:5
0

Witam,
wraz ze znajomymi zaczynamy tworzyć dosyć ciekawą aplikacje mobilną. Pojawił się jednak dosyć filozoficzny problem, a jako ludzie którzy w życiu nigdy własnego biznesu/własnej aplikacji nie robili, tylko zlecenia, nie potrafimy go rozbić.

Spośród frameworków które znamy, do stworzenia jej, wprost idealnie nadają się dwa : Corona SDK oraz Cocos2dx.

Pierwszy jest świetnie udokumentowany, ma ogromne community, a tworzenie w nim jest genialnie szybkie i bezproblemowe, jest narzędziem dopracowanym, stabilnym i które wszyscy doskonale znamy, mając w nim prawie dwa lata doświadczenia. Niestety jest płatne. No dobra, to jest mały problem. Prawdziwy problem jest taki, że to ile, za co i jak się płaci zmienia się średnio raz w roku, dochodzą kwiatki takie jak przymusowy splash screen za którego usunięcie trzeba dopłacić, potrącanie 5% prowizji od niektórych reklamodawców, ostatnio została wprowadzona opłata ogólnie od korzystania z kilku najpopularniejszych reklamodawców (m.in. admob). Kiedyś wszystko było płatne, potem framework został darmowy, teraz mikropłatności, można się w tym pogubić. Nie wiem czy chcielibyśmy, żeby aplikacja która docelowo ma jednak zarabiać, była zależna od kaprysów firmy która zmienia swoją politykę finansową co kilka miesięcy i nigdy nie wiadomo jak z tych zmian wyjdą deweloperzy.

Cocos jest masakrycznie udokumentowany, a sporą część czasu poświęca się na walczenie żeby w ogóle jako sam framework działał. Community jest małe, support nie istnieje, tutoriale są przestarzałe, umiemy go na poziomie podstawowym. ALE! Jest opensource (MIT). Nie musimy się obawiać że nagle ktoś dowali jakąś niebotyczną opłatę, czy z własnego widzimisię zablokuje dostawcę reklam. Poza tym, skoro jest opensource, można, gdy zajdzie taka potrzeba, pogrzebać mu trochę w bebechach, modyfikując do własnych potrzeb.

Co sądzicie, korzystanie z jakich frameworków jest korzystniejsze, czym się kierować - czasem i łatwością wykonania czy finansową niezależnością i stabilnością, jak takie wybory podejmuje się w większych firmach?

edytowany 4x, ostatnio: Ciasteczkowy Potwór
hauleth
Moderator
  • Rejestracja:około 17 lat
  • Ostatnio:12 dni
1

Jak tworzycie aplikację a nie grę, to czemu nie użyć Cordovy czy innego podejścia hybrydowego?


Ciasteczkowy Potwór
  • Rejestracja:prawie 8 lat
  • Ostatnio:ponad 7 lat
  • Postów:5
0

Pierwszy powód to dosyć specyficzna oprawa graficzna, którą uważamy że najłatwiej będzie osiągnąć właśnie w bibliotece do gier, drugi to zwyczajnie doświadczenie. Funkcjonalność którą planujemy, obróbka zdjęć (czyli shadery, algorytmy analizy obrazu) itd., najłatwiej będzie nam zaimplementować w czymś co już znamy, w czym biegle się posługujemy, zamiast kombinować z nowymi frameworkami. Chociaż, przy następnym spotkaniu rozważymy też opcjonalną przesiadkę na Cordove/Titanium/Xamarina, musimy rozważyć za i przeciw.

hauleth
Moderator
  • Rejestracja:około 17 lat
  • Ostatnio:12 dni
1

Warte przeczytania https://hackernoon.com/if-it-werent-for-apple-hybrid-app-development-would-be-the-clear-winner-over-native-ae64fa37ad48, a poza tym część aplikacji można zrobić Cordovą a część natywnie AFAIK


LukeJL
  • Rejestracja:około 11 lat
  • Ostatnio:minuta
  • Postów:8398
1

Cocos jest masakrycznie udokumentowany, a sporą część czasu poświęca się na walczenie żeby w ogóle jako sam framework działał.
Community jest małe, support nie istnieje, tutoriale są przestarzałe, umiemy go na poziomie podstawowym. ALE! Jest opensource (MIT).

Nie idź tą drogą. Dokumentacja, działanie out of the box i community jest bardzo ważne (sam próbowałem zrobić coś w Cocos2Dx i to była masakra z tych powodów o których mówisz. Brak konkretnej dokumentacji i nawet wyświetlenie hello world było sukcesem. Z tym, że było to jakieś 3 lata temu. Jeśli przez 3 lata nic się nie zmieniło, to raczej lepiej nie będzie...

Z drugiej strony jest coś takiego jak JSowy framework Phaser. Osobiście za nim nie przepadam z pewnych względów, jednak również jest MIT, ma duże community, mnóstwo przykładów, na każdą trudność techniczną można znaleźć odpowiedź na forach... Szybko się w nim prototypuje... wsparcie mobilne podobno też ma dobre, chociaż tego akurat nie sprawdzałem.

(Chociaż sam nie przepadam za Phaserem, bo moim zdaniem jego API jest takie... trochę jak skierowane dla przedszkolaków. Łatwe, ale nie jest to dobrze rozwiązane pod kątem architektury, jak się robi coś większego. Do prostych gierek bym użył, do czegoś większego wolałbym użyć czegoś innego).

A poza tym istnieją również i inne rozwiązania, zarówno płatne, darmowe jak i pół-na-pół, mnóstwo jest opcji, łącznie z Unity3D czy Unreal Engine


edytowany 3x, ostatnio: LukeJL
1

Jedna jest prawda uniwersalna, tyle że dojście do niej wymaga minimum myślenia, chociaż minimum. Najlepsze narzędzia deweloperskie do pisania aplikacji na dany system operacyjny dostarcza producent tego systemu. Tak samo nie ma nic lepszego do programowania pod Windows niż Visual Studio, C# i .NET, tak tez i programując pod Androida nie ma nic lepszego, lepiej udokumentowanego, popularnego i najlepiej dostosowanego niż Android Studio od Google, a po iOS XCode i Swift.

Te wszystkie Cordovy, Xamariny i inne dziwne wynalazki należy olać ciepłym moczem. Pytanie kiedy dojdziesz do tej prawdy, ale jeśli piszesz w miarę zaawansowaną aplikację, to w końcu do niej dojdziesz prędzej czy później, gdy piętrzące się problemy, braki w kompatybilności i wydajności aplikacji, zacofanie w obsłudze nowych interfejsów api zaczną ci tak doskwierać, że w końcu zaczniesz się zastanawiać, czy nie lepiej było zacząć od początku pisać natywnie. Otóż tak, trzeba było.

Ciasteczkowy Potwór
  • Rejestracja:prawie 8 lat
  • Ostatnio:ponad 7 lat
  • Postów:5
0

Być może jeszcze mam za małe doświadczenie, ale nie uważam że narzędzia dostarczane przez twórców ekosystemu są najlepsze. Zasadniczo nigdy nie korzystałem tylko z narzędzi twórców systemu, lepszym wyborem wydawały mi się zewnętrzne frameworki których możliwości pokrywały się z tym, co akurat miałem zamiar zrobić. Szczególnie gdy pozwalały także na integrację specyficznego dla platformy kodu (np. Cocos2d-js pozwala wywoływać metody Javy, którymi można obsługiwać API androida).

@LukeJL Phaser wydaje się fajny, kiedyś robiłem do niego podejście, ale nie mogłem się przekonać :P. Dokumentacja Cocosa jest zła, pracowałem w nim 3 miesiące, uczyłem się patrząc w szczątkową dokumentację, uzupełniając braki patrzeniem w kod, ale dawało radę. UE4 to silnik typowo do gier, pracowałem na nim sporo, nie nadaje się do takiej aplikacji zupełnie. Podejrzewam że Unity także, to typowe narzędzia do gier :).

A Panowie, tak ogólnie rzecz biorąc, nie w tym konkretnym przypadku, lepiej jest wybierać wolność kosztem większego nakładu czasu, czy może oddawać część kasy i niezależności, ale pracować out of the box. Jak to widzicie, ufacie polityce korporacji, że nagle nie uwalą wam projektu nad którym pracowaliście kilka miesięcy? Pytam na poczet przyszłych projektów i własnej ciekawości :).

Zobacz pozostały 1 komentarz
LukeJL
chociaż tak naprawdę musiałem to podłączać wszystko pod C++ (ustawiając jakieś tam JNI kompilując to pod Androida ) i pod to podczepiałem JavaScript. Generalnie trochę jak podłączanie kabelków w małym elektroniku.
LukeJL
a samo cocos2d-js chyba też wtedy korzystałem na początku, ale to też cudem było, że w ogóle HelloWorlda w tym zrobiłem.
LukeJL
co do Cocosa to zależy w czym się pisze. Z tego co się orientuję w Cocos2D najlepiej pisać w Objective C, ponieważ tam jest najwięcej dokumentacji, bo jest to (albo był, nie wiem jak teraz) framework modny wśród programistów na iPhony.
Ciasteczkowy Potwór
Piszesz jak chcesz, c++/JS/Lua, postawienie do pracy fakt faktem trwa cały dzień, ale potem śmiga. Plus pisania w JS to możliwość błyskawicznego testowania w przeglądarce, podczas gdy kod uruchamiany na mobilnym to c++ (w jakiś sposób JS jest tłumaczony do c++). JavaScript jest podpięty pod C++, można więc pisać część kodu tak, część tak (ja tak robiłem, c++ wszystko co skomplikowane obliczeniowo, JS do sklejenia w całość), oraz wywoływać kod Javy (Android API). Irytujesz tylko współpracowników, nie każdy zna te trzy języki na raz ;).
LukeJL
no wiem, tylko że brak sensownej dokumentacji sprawia, że... sam wiesz jak jest.
TO
  • Rejestracja:ponad 8 lat
  • Ostatnio:ponad 7 lat
  • Postów:117
0

Że tak się wtrącę, na serio ktoś z własnej woli chce pisać w JS? Przecież to jeszcze gorsze nawet od Javy

LukeJL
  • Rejestracja:około 11 lat
  • Ostatnio:minuta
  • Postów:8398
1
  1. Jest to dość subiektywne, dla jednego gorsze dla drugiego lepsze

  2. Jednak argumentem na rzecz JS jest to, że jeden kod można użyć i na mobilce i w przeglądarce (jak się bawiłem Cocos2D-x to (prawie) ten sam kod JavaScript się odpalał jako apka hybrydowa w Androidzie, jak i w przeglądarce). Chociaż jak ktoś chce to może choćby i C++ odpalać w przeglądarce (skompilowane Emscripten) a po wejściu Webassembly będzie jeszcze łatwiej z tym. Więc ten argument można podważyć.

  3. Innym argumentem może być lepsza znajomość języka (ja np. uważam, że taki Python jest lepiej zaprojektowanym językiem niż JS, jednak jeśli miałbym wybierać rozwiązanie, gdzie miałbym ileś języków do wyboru i mało czasu, wybrałbym JS ze względu na to, że lepiej znam JavaScript od Pythona, więc szybciej mógłbym napisać coś w JS niż w Pythonie, gdzie co chwila muszę sięgać do dokumentacji albo eksperymentować sprawdzając czy coś jest tak, jak sobie wyobrażam że jest).


edytowany 4x, ostatnio: LukeJL
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)