Prośba o code review prostej gierki

Prośba o code review prostej gierki
WA
  • Rejestracja:prawie 4 lata
  • Ostatnio:ponad 3 lata
  • Postów:2
0

Cześć, proszę o code review prostej, konsolowej gry typu kółko i krzyżyk (tylko bez kółka i krzyżyka 😉). Szczególnie zależy mi na ocenie wykorzystania klas i sposób ich użycia (przechowywanie obiektów w liście i zarządzanie nimi poprzez nią jest akceptowalne?). Nie jest ona jeszcze w pełni skończona, brakuje w zasadzie tylko algorytmów dla inteligentnego przeciwnika-komputera, ale to jest nieco grubsza sprawa. Ewentualnie myślę jeszcze nad przerobieniem jej do tkintera. Kiedyś się tym zajmę.
Każda uwaga mile widziana. Z góry dzięki!

https://github.com/Wajktor13/Tic-Tac-Toe

YourFrog2
  • Rejestracja:prawie 4 lata
  • Ostatnio:około 2 lata
  • Postów:100
2
  1. Do reprezentacji planszy wystarczy Ci jedna liczba posiadająca 2 x 9 => 18 bitów
  2. Żeby dowiedzieć się o "zakończeniu gry" wystarczy wykonać 8 sprawdzeń i nie potrzebujesz komplikowac sobie kodu "pętlami". Dodatkowo sprawdzając środek możesz wyeliminować 4 sprawdzenia.
  3. Rozdziel sobie poziomy komputera na klasy zamiast ifologi
  4. Rozdziel renderowanie planszy od logiki

Tak to jest ok nie czepiałbym się zbyt prosta gra by kombinować.

LukeJL
  • Rejestracja:około 11 lat
  • Ostatnio:3 minuty
  • Postów:8403
1
YourFrog2 napisał(a):
  1. Do reprezentacji planszy wystarczy Ci jedna liczba posiadająca 2 x 9 => 18 bitów

bitmaski są fajne <3
z drugiej strony przy tak małej planszy to raczej nie będzie mieć większego znaczenia, jeśli chodzi o wydajność, ale i tak mimo wszystko - to byłoby dobre ćwiczenie na korzystanie z operatorów bitowych.

Poza tym chyba nawet prościej byłoby sprawdzać, czy jeden z użytkowników wygrał. Po prostu porobić 8 masek reprezentujących 3 pionowe linie, 3 poziome linie, 2 skośne linie, a potem przelecieć przez nie i robić bitowe AND z mapą (czy z dwoma mapami w tej wersji - jeśli założymy, że każdy gracz miałby swoją mapę złożoną z 9 bitów).


edytowany 1x, ostatnio: LukeJL
YourFrog2
W sumie to żadnego znaczenia nie będzie mieć. 18 bitów gdy zrobi maske vs 32 * 9 => 288 bitów albo 576 w zależności jak python trzyma inta. Dodatkowo narzut na tablicy pewnie też jakiś ma bo nagłówki informujące co to za typ zmiennej, jej wartość itp. musi gdzieś przechować. Ja po prostu uważam że jak można to czemu nie. Fajnie jest pobawić się takimi rzeczami.
LukeJL
ja się niedawno bawiłem w robienie tetrisa na maskach bitowych i było to fajne ćwiczenie, ale uznałem jednak, że wygodniej byłoby zrobić to normalnie, za pomocą tablicy liczb, bez latania po bitach (gdzie łatwo zrobić błąd itp.). No ale jako ćwiczenie fajna opcja. Chociaż praktycznie myślę, że to bardziej może się przydać, jak są duże mapy (np. do gry opartej na kafelkach tego zamierzam użyć, gdzie będzie cały świat, budynki, drogi itp.). Wtedy faktycznie oszczędność pamięci
YourFrog2
Jak bawiłem się w robienie mapy kafelkowej to mapę trzymałem w 1 wymiarowej tablicy zamiast wielowymiarowej i współrzędne x,y,z mapowałem na pojedynczą liczbę. Ma to swoje plusy jak np prostota pobierania referencji do "stacku" kafla. A co do tetrisa to zobacz na jakich maszynach kiedyś to było odpalane, a teraz grzeją telefony...
LukeJL
no ja też tak robię, że mam 1 wymiarową tablicę i obliczam indeks y * width + x, niczym w czasach DOSa i trybu 13h :) prościej jest niż bawić się w ileś tablic. No i mogę to łatwo przesłać z Rust/WebAssembly do JSa za pomocą jednego wskaźnika.
WA
  • Rejestracja:prawie 4 lata
  • Ostatnio:ponad 3 lata
  • Postów:2
1

@LukeJL: @YourFrog2:
Dzięki, będę działał.

Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)