Programy napisane w WinaAPI a nowe Windowsy

Programy napisane w WinaAPI a nowe Windowsy
Azarien
  • Rejestracja:ponad 21 lat
  • Ostatnio:około 7 godzin
2

Omówienie różnych sposobów wyszarzania obrazu:

http://www.tannerhelland.com/3643/grayscale-image-algorithm-vb6/

MasterBLB
Ehhh, że też takich artykułów i internetów nie było jak pisałem pracę dyplomową...
Azarien
  • Rejestracja:ponad 21 lat
  • Ostatnio:około 7 godzin
1
Azarien napisał(a):

Jeśli wydajność jest istotna (skoro to mają być bitmapy „hurtowo”) to obróbkę grafiki bym zrobił w OpenGL-u na GPU.

Chyba mi się za bardzo nudziło, bo popełniłem taki program (konsolowy) który wczytuje plik .png, robi szaro za pomocą OpenGL-a i zapisuje do png.

Kopiuj
// helper.h

#pragma once

struct bitmap_t
{
	int width, height;
	unsigned char *data;
};

struct bitmap_t load_bitmap_from_file(const wchar_t *fileName);
void save_bitmap_to_file(struct bitmap_t bitmap, const wchar_t *fileName);
struct bitmap_t new_bitmap(int width, int height);
void free_bitmap(struct bitmap_t bitmap);

Jednak napisanie tych funkcji pozostawiamy jako zadanie czytelnikowi ;-)

Właściwy program:

Kopiuj
#include <assert.h>
#include <Windows.h>
#include <shlwapi.h>
#include <wincodec.h>
#include <gl/glew.h>

#include "helper.h"

#pragma comment(lib, "opengl32.lib")

void setup_window()
{
	WNDCLASS wc = {
		.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC,
		.lpfnWndProc = DefWindowProc,
		.lpszClassName = L"szary",
		.hInstance = GetModuleHandle(NULL)
	};
	ATOM atom = RegisterClass(&wc);
	HWND hwnd = CreateWindow(
		MAKEINTATOM(atom),
		L"Szary",
		WS_POPUP,
		CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT,
		320, 240,
		(HWND)NULL, (HMENU)NULL, wc.hInstance, (LPVOID)NULL
	);
	PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd = {
		.nSize = sizeof(pfd),
		.nVersion = 1,
		.dwFlags = PFD_DRAW_TO_WINDOW | PFD_SUPPORT_OPENGL,
		.cColorBits = 32
	};
	HDC dc = GetDC(hwnd);
	SetPixelFormat(dc, ChoosePixelFormat(dc, &pfd), NULL);
	HGLRC rc = wglCreateContext(dc);
	assert(rc);
	wglMakeCurrent(dc, rc);
	glewInit();
}

void setup_framebuffer(int width, int height)
{
	GLuint renderbuffer;
	glGenRenderbuffersEXT(1, &renderbuffer);
	glBindRenderbufferEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, renderbuffer);
	glRenderbufferStorageEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, GL_RGBA8, width, height);
	GLuint framebuffer;
	glGenFramebuffersEXT(1, &framebuffer);
	glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, framebuffer);
	glFramebufferRenderbufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, GL_RENDERBUFFER_EXT, renderbuffer);
	GLenum status = glCheckFramebufferStatusEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT);
	assert(status == GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE_EXT);
}

const char *fs_source =
"#version 120\n                                                        "
"uniform sampler2D u_tex;                                              "
"void main()                                                           "
"{                                                                     "
"    vec4 texel = texture2D(u_tex, gl_TexCoord[0].st);                 "
"    float gray = texel.r * 0.299 + texel.g * 0.587 + texel.b * 0.114; "
"    gl_FragColor = vec4(gray, gray, gray, texel.a);                   "
"}                                                                     ";

void setup_shader()
{
	GLuint shader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
	glShaderSource(shader, 1, &fs_source, NULL);
	glCompileShader(shader);
	GLint status;
	glGetShaderiv(shader, GL_COMPILE_STATUS, &status);
	assert(status);
	GLuint program = glCreateProgram();
	glAttachShader(program, shader);
	glLinkProgram(program);
	glUseProgram(program);
	GLint u_tex = glGetUniformLocation(program, "u_tex");
	glUniform1i(u_tex, 0);
}

void setup_transform(int width, int height)
{
	float matrix[] = { 2, 0, 0, 0, 0, 2, 0, 0, 0, 0, 1, 0, -1, -1, 0, 1 };
	matrix[0] /= width;
	matrix[5] /= height;
	glLoadMatrixf(matrix);
	glViewport(0, 0, width, height);
}

void draw_quad(int width, int height)
{
	glBegin(GL_QUADS);
	glTexCoord2f(0, 0); glVertex2f(0, 0);
	glTexCoord2f(1, 0); glVertex2f(width, 0);
	glTexCoord2f(1, 1); glVertex2f(width, height);
	glTexCoord2f(0, 1); glVertex2f(0, height);
	glEnd();
	glFinish();
}

void setup_texture(struct bitmap_t bitmap)
{
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
	glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, bitmap.width, bitmap.height, 0, GL_BGRA, GL_UNSIGNED_BYTE, bitmap.data);
}

int main()
{
	CoInitialize(NULL);

	struct bitmap_t srcBitmap = load_bitmap_from_file(L"image.png");

	setup_window();
	setup_framebuffer(srcBitmap.width, srcBitmap.height);
	setup_shader();
	setup_transform(srcBitmap.width, srcBitmap.height);
	setup_texture(srcBitmap);
	draw_quad(srcBitmap.width, srcBitmap.height);

	struct bitmap_t dstBitmap = new_bitmap(srcBitmap.width, srcBitmap.height);
	glReadPixels(0, 0, dstBitmap.width, dstBitmap.height, GL_BGRA, GL_UNSIGNED_BYTE, dstBitmap.data);

	save_bitmap_to_file(dstBitmap, L"image_gray.png");
	
	free_bitmap(srcBitmap);
	free_bitmap(dstBitmap);

	CoUninitialize();
	return 0;
}

Program napisany pod Visualem 2017. Z zewnętrznych bibliotek używa jedynie GLEW (paczka z NuGeta unofficial-flayan-glew) ale dałoby się jej uniknąć.

Laptop na którym to pisałem ma OpenGL 2.1, więc pod taką wersję kod jest pisany.
W niektórych miejscach poszedłem na łatwiznę. Reklamacje że to czy tamto jest „deprecated” nie będą uwzględniane ;-)

Program nie otwiera żadnego (widocznego) okienka. Funkcja setup_window() tworzy okno bo musi, ale go nie pokazuje.

Zobacz pozostały 1 komentarz
flowCRANE
Mogę skrobnąć w Pascalu dla FPC (w C nie dam rady – nie znam go na tyle, więc za długo by to trwało).
cerrato
czy obie wersje? Bo najlepiej, jakby wersje GPU i CPU były napisane przez tą samą osobę, do tego w tym samym języku. Wtedy porównanie będzie najbardziej miarodajne. Tak mi się przynajmniej wydaje ;)
flowCRANE
Ooo nie – z OpenGL bezpośrednio nie miałem w ogóle do czynienia.
Azarien
program w skrócie ładuje plik jako teksturę (samego kodu load_bitmap_from_file() i save_bitmap_to_file() nie podałem żeby nie wydłużać posta), ustawia wyszarzający fragment shader, framebuffer w pamięci (poza ekranem), transformację "pixel exact" (współrzędne modelu dokładnie odpowiadają pikselom framebuffera), rysuje prostokąt i zapisuje wynik do pliku. @cerrato: podejrzewam że przy tak prostym efekcie odczyt i zapis pliku będzie trwał dłużej niż sam algorytm czy to na GPU czy na CPU…
flowCRANE
@Azarien: możesz zmierzyć czas samego przetwarzania za pomocą QPF/QPC i wrzucić go do pliku tekstowego.
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)