Zadanie o wektorach(fizycznych)

Zadanie o wektorach(fizycznych)
0

Hej! Chcę rozwiązać zadanie o treści: Zmodyfikuj plik nagłówkowy klasy Vector i plik implementacji jej metod tak, aby obiekty nie przechowywały w składowych wartości długości i odchylenia wektora. Zamiast tego obiekt powinien obliczać i zwracać te wartości w wyniku wywołania metod magval() (łlugość wektora) i angval() (kat wektora). Publiczny interfejs klasy powinien pozostać bez zmian(co do metod publicznych i ich argumentów), sekcje prywatną należy jednak uzupełnić o kilka metod prywatnych i zubożyć o wyeliminowane składowe.
PLIK NAGŁÓWKOWY:

Kopiuj
#pragma once
#ifndef VECTOR_H_
#define VECTOR_H_
#include <iostream>
//#include <fstream>
namespace VECTOR
{
	class Vector
	{
	public :
		enum Mode{RECT, POL};
	private:
		//static const int RECT = 0;
		//static const int POL = 1;
		double x;
		double y;
		double mag;
		double ang;
		Mode mode;
		void set_mag();
		void set_ang();
		void set_x();
		void set_y();
	public:
		Vector();
		Vector(double n1, double n2, Mode form = RECT);
		void reset(double n1, double n2, Mode form = RECT);
		~Vector();
		double xval() const { return x; }
		double yval() const { return y; }
		double magval() const { return mag; }
		double angval() const { return ang; }
		void polar_mode();
		void rect_mode();
		Vector operator+(const Vector &b) const;
		Vector operator-(const Vector &b) const;
		Vector operator-() const;
		Vector operator*(double n) const;
		friend Vector operator*(double n, const Vector &a);
		friend std::ostream & operator<<(std::ostream &os, const Vector &v);
	};
}
#endif

PLIK IMPLEMENTACJI:

Kopiuj
#include "Vector.h"
#include <cmath>
using std::sqrt;
using std::sin;
using std::cos;
using std::atan;
using std::atan2;
using std::cout;
namespace VECTOR
{
	const double Rad_to_deg = 45.0 / atan(1.0);
	void Vector::set_mag()
	{
		mag = sqrt(x*x + y*y);
	}
	void Vector::set_ang()
	{
		ang = atan2(y, x);
	}
	void Vector::set_x()
	{
		x = mag*cos(ang);
	}
	void Vector::set_y()
	{
		y = mag*sin(ang);
	}

	Vector::Vector()
	{
		x = y = mag = ang = 0.0;
		mode = RECT;
	}
	Vector::Vector(double n1, double n2, Mode form)
	{
		mode = form;
		if (form == RECT)
		{
			x = n1;
			y = n2;
			set_mag();
			set_ang();
		}
		else if (form == POL)
		{
			mag = n1;
			ang = n2 / Rad_to_deg;
			set_x();
			set_y();
		}
		else
		{
			cout << "Niepoprawna wartosc trzeciego argumentu!\n";
			cout << "Zeruje wektor!\n";
			x = y = mag = ang = 0.0;
			mode = RECT;
		}

	}
	void Vector::reset(double n1, double n2, Mode form)
	{
		mode = form;
		if (form == RECT)
		{
			x = n1;
			y = n2;
			set_mag();
			set_ang();
		}
		else if (form == POL)
		{
			mag = n1;
			ang = n2 / Rad_to_deg;
			set_x();
			set_y();
		}
		else
		{
			cout << "Niepoprawna wartosc trzeciego argumentu!\n";
			cout << "Zeruje wektor!\n";
			x = y = mag = ang = 0.0;
			mode = RECT;
		}
	}
	void Vector::polar_mode()
	{
		mode = POL;
	}
	void Vector::rect_mode()
	{
		mode = RECT;
	}
	Vector Vector::operator+(const Vector &b) const
	{
		return Vector(x + b.x, y + b.y);
	}
	Vector Vector::operator-(const Vector &b) const
	{
		return Vector(x - b.x, y - b.y);
	}
	Vector Vector::operator-() const
	{
		return Vector(-x, -y);
	}
	Vector Vector:: operator*(double n) const
	{
		return Vector(n*x, n*y);
	}
	Vector operator*(double n, const Vector &a)
	{
		return a*n;
	}
	std::ostream & operator<<(std::ostream &os, const Vector &v)
	{
		if (v.mode == Vector::RECT)
			os << "(x, y) = (" << v.x << " ," << v.y << ")" << std::endl;
		else if (v.mode == Vector::POL)
		{
			os << "(m, a) = (" << v.mag << ", ";
			os << v.ang *Rad_to_deg << ")";
		}
		else 
			os << "Niepoprawny tryb reprezentacji obiektu wektora\n";
		return os;
	}
	/*std::fstream & operator<<(std::fstream &os, const Vector &v)
	{
		if (v.mode == Vector::RECT)
			os << "(x, y) = (" << v.x << " ," << v.y << ")" << std::endl;
		else if (v.mode == Vector::POL)
		{
			os << "(m, a) = (" << v.mag << ", ";
			os << v.ang *Rad_to_deg << ")";
		}
		else
			os << "Niepoprawny tryb reprezentacji obiektu wektora\n";
		return os;
	} */
	Vector::~Vector()
	{
	}
}

PROGRAM MAIN:

Kopiuj
#include <iostream>
#include <fstream>
#include <cstdlib>
#include <ctime>
#include "Vector.h"

int main()
{
	using namespace std;
	using namespace VECTOR;
	srand(time(0));
	Vector result(0.0, 0.0);
	Vector step;
	double direction;
	double step_lenght;
	double distance;
	unsigned long steps = 0;
	ofstream fout;
	int i;
	fout.open("bladzenie1.txt");
	if (!fout.is_open())
	{
		cout << "Nie mozna otworzyc pliku!\n";
		exit(EXIT_FAILURE);
	}
	cout << "Podaj dystans do przejscia: ";
	while (cin >> distance)
	{
		i = 0;
		cout << "Podaj dlugosc kroku: ";
		if (!(cin >> step_lenght)) break;
		cout << endl;
		fout << "Dystans do przejscia: " << distance << ", dlugosc kroku: " << step_lenght << endl;
		while (result.magval() < distance)
		{
			direction = rand() % 360;
			step.reset(step_lenght, direction, Vector::POL);
			result = result + step;
			step.rect_mode();
			fout << i << ": ";
			fout << step << endl;
			steps++;
			i++;
		}
		fout << "Po ";
		fout << steps << " krokach delikwent osiagnal polozenie: \n" << result << endl;
		result.polar_mode();
		fout << "czyli\n";
		fout << result << endl;
		fout << "Srednia dlugosc kroku pozornego: " << result.magval() / steps << endl;
		steps = 0;
		result.reset(0.0, 0.0);
		cout << "Podaj kolejny dystans lub q aby zakonczyc\n";

	}
	cout << "Koniec!\n";
	fout.close();

	return 0;
}

Mój problem polega na tym, że nie wiem o jakie metody prywatne mam wzbogacić ten program i skoro zlikwiduję zmienne ang i mag to w jaki sposób w pliku implementacji w metodzie reset zastosować współrzędne kątowe (przydają się w pliku main w pętli while)?
Z góry dziękuję za pomoc :)

lion137
  • Rejestracja:około 8 lat
  • Ostatnio:mniej niż minuta
  • Postów:4884
1

A Musisz mieć te współrzędne sferyczne? Jakby je wywalić, usunąć te pola, a jak potrzeba to zrobić metode publiczną to_polar zwracającą wektor w tych współrzędnych?


0

Tak, tak właśnie robiłam, ale nie mogę się domyślić jakie metody prywatne autor miał na myśli :/

lion137
  • Rejestracja:około 8 lat
  • Ostatnio:mniej niż minuta
  • Postów:4884
0

Po pierwsze, jak nie potzreba współrzędnych sferycznych w konstruktorze to dobrze, bo one komplikują sprawę:). Jakie metody prywatne? Usuwasz te pola double mag; double angi, zamiast metod void set_mag(); void set_ang(), Piszesz metody które zwracają te wartości, a nie mutują istniejące; i Używasz ich we wnęrzu klasy, metody publiczne też, oczywiście, zwracają ich wartośc.


edytowany 1x, ostatnio: lion137
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)