Co to jest klasa?

CH
  • Rejestracja:ponad 8 lat
  • Ostatnio:około 2 miesiące
  • Postów:128
0

Witam.
Jestem początkujący w programowaniu... na razie uczę się samych podstaw c oraz trochę Cpp... czytam różne źródła i denerwuje mnie to, że ciągle jest mowa o jakiś klasach a ja, wstyd się przyznać, nie wiem co to... próbowałem oczywiście czytać o tym... jakieś programowanie obiektowe i wgl ;) ale jakoś nie zrozumiałem zbytnio... Byłby ktoś tak miły i wytłumaczył mi, jak krowie na granicy, co to mniej więcej jest? :D

LukeJL
  • Rejestracja:około 11 lat
  • Ostatnio:5 minut
  • Postów:8403
1

klasa to np. pies jako gatunek (Canis lupus familiaris).
obiekt danej klasy, instancja danej klasy to np. pies Azor albo suka Sonia.

czyli klasa to taki jakby typ obiektu.


edytowany 1x, ostatnio: LukeJL
spartanPAGE
  • Rejestracja:prawie 12 lat
  • Ostatnio:2 dni
1

Niedorozwinięta proteza dla samego uzmysłowienia:

Kopiuj
#include <iostream>
#include <string>
using namespace std;

//<cheats>
#define __attribute__(classname, instancename, attrname) \
	__##classname##__##instancename##__##attrname##__
//</cheats>

#define __person__attr__(instancename, attrname) \
	__attribute__(person, instancename, attrname)
	
#define person_name(self) \
	__person__attr__(self, name)
	
#define person_age(self) \
	__person__attr__(self, age)
	
#define spawn_person(self) \
	string person_name(self); \
	int person_age(self);

//na potrzeby ulatwienia Ci zycia - pieprzyc referencje i tak dalej
void print_person(string name, int age) {
	cout << "name: " << name << ", age: " << age << endl;
}

int main() {
	spawn_person(FirstPerson);
	spawn_person(SecondPerson);
	
	cin >> person_name(FirstPerson) >> person_age(FirstPerson);
	cin >> person_name(SecondPerson) >> person_age(SecondPerson);
	
	print_person(person_name(FirstPerson), person_age(FirstPerson));
	print_person(person_name(SecondPerson), person_age(SecondPerson));
	return 0;
}

Wprowadzając pojęcie struktury (czyli de facto klasy):

Kopiuj
#include <iostream>
#include <string>
using namespace std;

struct person {
	string name;
	int age;
};

person load_person() {
	person result;
	cin >> result.name >> result.age;
	return result;
}

void print(person p) {
	cout << "name: " << p.name << ", age: " << p.age << endl;
}

int main() {
	person p1 = load_person(), 
	       p2 = load_person();
	     
	print(p1);
	print(p2);
}

http://ideone.com/d9UKzW

Dalej:

Kopiuj
#include <iostream>
#include <string>
using namespace std;

struct person {
	string name;
	int age;
	
	friend istream &operator>>(istream &in, person &p) {
		return cin >> p.name >> p.age;
	}
	
	friend ostream &operator<<(ostream &out, person const &p) {
		return cout << "name: " << p.name << ", age: " << p.age;
	}
};

int main() {
	person p1, p2;
	cin >> p1 >> p2;
	cout << p1 << endl << p2 << endl;
}

To tak na początek.

edytowany 2x, ostatnio: spartanPAGE
Shalom
  • Rejestracja:około 21 lat
  • Ostatnio:prawie 3 lata
  • Lokalizacja:Space: the final frontier
  • Postów:26433
1
  1. Technicznie to jest definicja własnego, złożonego "typu danych"
  2. W wielu sytuacjach jest to też okreslenie pewnej jednostki kodu poniżej biblioteki a powyżej funkcji. Bo nie każda klasa, szczególnie np. w Javie czy C#, opisuje realny obiekt z dziedziny problemu.

"Nie brookliński most, ale przemienić w jasny, nowy dzień najsmutniejszą noc - to jest dopiero coś!"
HE
  • Rejestracja:prawie 9 lat
  • Ostatnio:około 2 lata
  • Lokalizacja:Kraków
  • Postów:269
1

https://www.udacity.com/course/programming-foundations-with-python--ud036
Przejdź sobie przez ten kurs. Autor dość dokładnie przedstawia czym jest i na czym polega programowanie obiektowe. A klasa jest jednym z kluczowych elementów tego zagadnienia.

W dużym skrócie (analogia do psa, który jest świetnym przykładem):

Jest sobie klasa Pies().
Pies() może szczekać, wtedy robi "hau"
Pies() może spać, wtedy ma stan "sen"
Pies() może lizać się po jajkach, wtedy ma stan "rest"

Ustalamy, że Azor jest przestawicielem (obiektem) klasy Pies() [czyli np. Azor = Pies()]
W tym momencie poprzez wpisanie odpowiedniej wartości sprawiamy, że Azor może wykonać wszystkie czynności które może zrobić pies.

Prościej się nie da. Pooglądaj kurs.

CH
  • Rejestracja:ponad 8 lat
  • Ostatnio:około 2 miesiące
  • Postów:128
1

Dzięki za wszystkie odpowiedzi! :D

Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)