Tworzenie prostej gry 2D - gdzie zaimplementować podwójne buforowanie?

Tworzenie prostej gry 2D - gdzie zaimplementować podwójne buforowanie?
KK
  • Rejestracja:ponad 12 lat
  • Ostatnio:prawie 8 lat
  • Postów:68
0

Witam. Pisze sobie małą gierke i natrafiłem na problem z podwójnym buforowaniem. Otóż nie wiem gdzie je wcisnąć. Na razie wygląda to tak: mam obiekt Manager który "zarządza" całą grą, oraz obiekt dziedziczący po JFrame (w trybie pełnoekranowym). Rysuje w Managerze poprzez:

Kopiuj
private void draw(){
		Graphics g = frame.getGraphics();
		g.setColor(Color.white);
		g.fillRect(0, 0, frame.getWidth(), frame.getHeight());
		g.setColor(Color.red);
		g.fillRect(111, 111,222, 222);
	}

Petla w managerze wyglada:

Kopiuj
private void gameLoop(){
		do {
			checkInput();
			draw();
		} while (frame.isVisible());
	}

I teraz pytanie jak do tego "wsadzić" podwójne buforowanie? Próbowałem jakoś w managerze ale zawsze dostaje " java.lang.IllegalStateException: Component must have a valid peer"


Uczę sie
Zobacz pozostałe 10 komentarzy
KK
a mogłbyś powiedziec chociaż jak powinienem zrobić to co jest w poscie? ;)
Patryk27
Niestety niezbyt mam jak - z Javy ogarniam jedynie same podstawy :P
KK
Bo wiem że to głupio zabrzmi ale jakoś nie lubie korzystać z gotowych bibliotek;) co najwyżej aby zgapić rozwiązania :P
Patryk27
... i właśnie dlatego korzystasz ze Swinga czy czego tam używasz do renderowania GUI, które jest jednym wielkim zbiorem bibliotek :P
KK
Oj tam :P to sie dla mnie liczy jako java sama :P
bogdans
Moderator
  • Rejestracja:prawie 17 lat
  • Ostatnio:prawie 5 lat
0

Po skonstruowaniu okna typu JFrame:

Kopiuj
okno.getRootPane().setDoubleBuffered(true);

okno to zmienna typu JFrame, nie znam Twojego kodu, może wystarczy

Kopiuj
 
getRootPane().setDoubleBuffered(true);

w konstruktorze klasy okna.


To smutne, że głupcy są tak pewni siebie, a ludzie mądrzy - tak pełni wątpliwości. Bertrand Russell
edytowany 1x, ostatnio: bogdans
KK
a co jeszcze poza tym ?
KK
ponieważ nie wiem czy buforowanie umiescic jako metoda w klasie od okna czy tam gdzie bede rysował (inna klasa)
KK
oraz jak je umiescic ponieważ nigdy wczesniej nie robiłem tak żeby rysowanie bylo w innej klasie niz okno a dosc zalezy mi na tym
bogdans
1. nic poza tym, 2.nie umiem jaśniej napisać, konstruujesz obiekt typu JFrame i na jego rzecz wywołujesz podana metodę.
KK
  • Rejestracja:ponad 12 lat
  • Ostatnio:prawie 8 lat
  • Postów:68
0
Kopiuj
public class MyFrame extends JFrame{

	private GraphicsDevice device;

	public MyFrame(){
		setUndecorated(true);
		setResizable(false);
		setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
		GraphicsEnvironment environment = GraphicsEnvironment.getLocalGraphicsEnvironment();
		device = environment.getDefaultScreenDevice();
		getRootPane().setDoubleBuffered(true);
	}
	
	
}
Kopiuj
private void createFarme(){
		frame = new MyFrame();
		
		DisplayMode displayMode = new DisplayMode(frame.getWidth(), frame.getHeight(), 16, 75);
		GraphicsEnvironment environment = GraphicsEnvironment.getLocalGraphicsEnvironment();
		GraphicsDevice device = environment.getDefaultScreenDevice();
		device.setFullScreenWindow(frame);
	}
Kopiuj
private void draw(){
		Graphics g = frame.getGraphics();
		g.setColor(Color.white);
		g.fillRect(0, 0, frame.getWidth(), frame.getHeight());
		g.setColor(Color.red);
		g.fillRect(x, y,222, 222);
		g.drawString("Speed"+speed, 10, 10);
	}

Mam cos takiego. I nie wiem co dalej z tym ponieważ jak sam próbuje coś zmienić to albo wypluwa błędy albo po prostu nie działa. Za każdą pomoc bede wdzięczny ponieważ wszystkie przykłady jakie znalazłem odnosiły sie do rysowania w tej samej klasie


Uczę sie
edytowany 2x, ostatnio: krasnolud_kolo
bogdans
Moderator
  • Rejestracja:prawie 17 lat
  • Ostatnio:prawie 5 lat
0

Zamieszczasz fragmenty kodu, nie wiadomo z jednej klasy czy z kilku. Piszesz

wypluwa błędy
bez informacji jakie błędy i w jakim miejscu programu. Proponuję kontakt z wróżką.


To smutne, że głupcy są tak pewni siebie, a ludzie mądrzy - tak pełni wątpliwości. Bertrand Russell
KK
  • Rejestracja:ponad 12 lat
  • Ostatnio:prawie 8 lat
  • Postów:68
0

okej to kolejno. kod:

Kopiuj
package pl.danek.gra;

import java.awt.Color;
import java.awt.DisplayMode;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Graphics2D;
import java.awt.GraphicsDevice;
import java.awt.GraphicsEnvironment;
import java.awt.image.BufferStrategy;

import pl.danek.grafika.MyFrame;
import pl.danek.input.InputManager;


public class Main{

	private MyFrame frame;
	private InputManager input;
	private int x=100,y=100;
	
	BufferStrategy strategy;
	
	private int key_exit=27;
	private int key_up=87;
	private int key_down=83;
	private int key_left=65;
	private int key_right=68;
	private int key_space=32;
	
	private int speed=2;

	public static void main(String[] args) {
		new Main().init();
	}



	private void init() {
		createFarme();
		input = new InputManager(frame);
		gameLoop();
	}

	private void createFarme(){
		frame = new MyFrame();
		
		DisplayMode displayMode = new DisplayMode(frame.getWidth(), frame.getHeight(), 16, 75);
		GraphicsEnvironment environment = GraphicsEnvironment.getLocalGraphicsEnvironment();
		GraphicsDevice device = environment.getDefaultScreenDevice();
		device.setFullScreenWindow(frame);
	}

	private void draw(){
		Graphics g = frame.getGraphics();
		g.setColor(Color.white);
		g.fillRect(0, 0, frame.getWidth(), frame.getHeight());
		g.setColor(Color.red);
		g.fillRect(x, y,222, 222);
		g.drawString("Speed"+speed, 10, 10);
	}
	
	private void checkInput(){
		if(input.isPress(key_exit)){
			System.exit(0);
		}
		if(input.isPress(key_right)){
			x+=speed;
		}
		if(input.isPress(key_left)){
			x-=speed;
		}
		if(input.isPress(key_up)){
			y-=speed;
		}
		if(input.isPress(key_down)){
			y+=speed;
		}
		if(input.isPress(key_space)){
			speed++;
			input.clear(key_space);
		}
		
	}

	private void gameLoop(){
		do {
			checkInput();
			draw();
		} while (frame.isVisible());
	}
}
Kopiuj
package pl.danek.grafika;

import java.awt.GraphicsDevice;
import java.awt.GraphicsEnvironment;

import javax.swing.JFrame;

public class MyFrame extends JFrame{

	private GraphicsDevice device;

	public MyFrame(){
		setUndecorated(true);
		setResizable(false);
		setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
		GraphicsEnvironment environment = GraphicsEnvironment.getLocalGraphicsEnvironment();
		device = environment.getDefaultScreenDevice();
		getRootPane().setDoubleBuffered(true);
		
	}
	
	
}

Myśle że nie potrzeba wklejać klasy InputManager ponieważ nie jest ona tu ważna.

Jeśli próbuje dodać do konstruktora klasy MyFrame

Kopiuj
createBufferStrategy(2);

wywala

Exception in thread "main" java.lang.IllegalStateException: Component must have a valid peer

w tej dodanej linijce


Uczę sie
bogdans
Moderator
  • Rejestracja:prawie 17 lat
  • Ostatnio:prawie 5 lat
0
Kopiuj
        private void createFrame(){
                frame = new MyFrame();
 
                DisplayMode displayMode = new DisplayMode(frame.getWidth(), frame.getHeight(), 16, 75);
                GraphicsEnvironment environment = GraphicsEnvironment.getLocalGraphicsEnvironment();
                GraphicsDevice device = environment.getDefaultScreenDevice();
                device.setFullScreenWindow(frame);
                frame.createBufferStrategy(2); //to ma być tu
        }

(zmieniłem nazwę metody!).
Kod, który jest w konstruktorze klasy MyFrame jest całkowicie zbyteczny (poza wierszem setDefaultClose....).


To smutne, że głupcy są tak pewni siebie, a ludzie mądrzy - tak pełni wątpliwości. Bertrand Russell
KK
jesli usunie sie to co jest w konstruktorze to powstaje okno a nie pełen ekran
KK
  • Rejestracja:ponad 12 lat
  • Ostatnio:prawie 8 lat
  • Postów:68
0

Zastosowałem rozwiązanie z książki java Tworzenie gier. Mianowicie do klasy MyFrame dopisałem dwie metody:

Kopiuj
package pl.danek.grafika;

import java.awt.Graphics;
import java.awt.Graphics2D;
import java.awt.GraphicsDevice;
import java.awt.GraphicsEnvironment;
import java.awt.Toolkit;
import java.awt.Window;
import java.awt.image.BufferStrategy;

import javax.swing.JFrame;

public class MyFrame extends JFrame{

	private GraphicsDevice device;

	public MyFrame(){
		setUndecorated(true);
		setResizable(false);
		setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
		GraphicsEnvironment environment = GraphicsEnvironment.getLocalGraphicsEnvironment();
		device = environment.getDefaultScreenDevice();
		getRootPane().setDoubleBuffered(true);
	}

	public void update() {
		Window window = device.getFullScreenWindow();
		if (window != null) {
			BufferStrategy strategy = window.getBufferStrategy();
			if (!strategy.contentsLost()) {
				strategy.show();
			}
		}
		Toolkit.getDefaultToolkit().sync();
	}
	
	@Override
	public Graphics getGraphics() {
        try {
			Window window = device.getFullScreenWindow();
			if (window != null) {
				BufferStrategy strategy = window.getBufferStrategy();
				return (Graphics2D) strategy.getDrawGraphics();
			} else {
				return null;
			}
		} catch (Exception e) {
			return null;
		}
    }
}

Pochodza one z ksiażki.

Rysowanie realizuje tak(Klasa Manager, wyciąłem to co nie istotne):

Kopiuj
private void draw(Graphics g){
		g.setColor(Color.white);
		g.fillRect(0, 0, frame.getWidth(), frame.getHeight());
		g.setColor(Color.red);
		g.fillRect(x, y,20, 20);
		g.drawString("Speed"+speed, 10, 10);
	}

private void gameLoop(){
		do {
			checkInput();

			Graphics g = frame.getGraphics();
			draw(g);
			g.dispose();
			frame.update();

		} while (frame.isVisible());
	}

Jest to po częsci z tej książki. Działa tak jak powinno, nie ma tego efetku "szarpania" Dzieki wielkie za pomoc ;)


Uczę sie
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)