Kolizje obiektów (gra)

Kolizje obiektów (gra)
NO
  • Rejestracja:ponad 12 lat
  • Ostatnio:ponad 12 lat
  • Postów:45
0

Może zabrzmi to śmiesznie, ale gdyby tak chcieć zrobić platformową grę, prostą z kolizjami kwadratów (TImage), to na jednym kwadracie zrobienie kolizji dla obiektu gracza (też TImage) jest bardzo, bardzo, bardzo proste. Gdyby obiektów było setki, to pewnie trochę pisania by było, ale mniejsza o to.

Pytanie brzmi - czy prosta gra platformowa ma sens w zrobieniu jej bez DirectX, OpenGL itd, po prostu normalnie (czyli tak jak wyżej opisałem, TImage wiele, wstawione na Formę + zaprogramowane kolizje i inne rzeczy)? Czy może to bez sensu? I czy wtedy podczas takiej pseudo gry, wykorzystywany jest tylko procesor, czy karta graficzna też?
I dla porównania, jeśli zrobienie tej gry tym pseudo sposobem jest dla mnie dość proste, to czy zrobienie jej w DelphiX, DirectX, OpenGL, czy czymkolwiek będzie hardkorowe? (bo przypuszczam, że tam jest 100 razy trudniej, ale to tylko przypuszczenia, bo nigdy nie zainteresowałem się tymi rzeczami, dlatego jakby było to hardkorowe, to przy tym mega amatorskim sposobie z Formą zostałbym, bo to nie wymaga za dużo kodu i zrozumiałe wszystko :D).

Dziękuję za odpowiedzi.

edytowany 1x, ostatnio: olesio
Patryk27
Moderator
  • Rejestracja:ponad 17 lat
  • Ostatnio:ponad rok
  • Lokalizacja:Wrocław
  • Postów:13042
1

Pytanie brzmi - czy prosta gra platformowa ma sens w zrobieniu jej bez DirectX, OpenGL itd,

Robienie jakiejkolwiek gry bez DirectX/OpenGL nie ma żadnego sensu (beznadziejna wydajność i mizerne efekty).

I czy wtedy podczas takiej pseudo gry, wykorzystywany jest tylko procesor, czy karta graficzna też?

Ciężko powiedzieć (może zależeć od systemu czy samego kompilatora) - możesz przyjąć, że używane jest tylko CPU.

I dla porównania, jeśli zrobienie tej gry tym pseudo sposobem jest dla mnie dość proste, to czy zrobienie jej w DelphiX, DirectX, OpenGL, czy czymkolwiek będzie hardkorowe?

Pisanie w czystym DirectX/OpenGL to katorga.
Korzystając z silników będzie to znacznie łatwiejsze, a i efekty będą lepsze, niżeli programowanie na zasadzie przeciągania kontrolek.

bo to nie wymaga za dużo kodu i zrozumiałe wszystko

:| :| :| :| :| :| :| :| :| :| :| :| :| :| :| :| :| :| :| :| :| :| :| :| :| :| :| :| :| :| :| :| :| :| :| :| :| :| :| :| :| :| :| :| :| :| :| :| :| :| :| :| :| :|


edytowany 2x, ostatnio: Patryk27
abrakadaber
abrakadaber
  • Rejestracja:ponad 12 lat
  • Ostatnio:7 miesięcy
  • Postów:6610
1
Patryk27 napisał(a):

Pytanie brzmi - czy prosta gra platformowa ma sens w zrobieniu jej bez DirectX, OpenGL itd,

Robienie jakiejkolwiek gry bez DirectX/OpenGL nie ma żadnego sensu (beznadziejna wydajność i mizerne efekty).
no nie do końca jest to prawdą. Można się "pobawić" np. w GDI+ tylko po to aby zobaczyć jak to działa. W brew pozorom jest to później użyteczne np. przy pisaniu własnych wizualnych komponentów. Jednak na pewno złym pomysłem jest tworzenie 200 TImage dla 200 obiektów. To się robi całkiem inaczej - trzeba rysować "ręcznie" na jednym płótnie a nie na 200.


Chcesz pomocy - pokaż kod - abrakadabra źle działa z techniką.
NO
  • Rejestracja:ponad 12 lat
  • Ostatnio:ponad 12 lat
  • Postów:45
0

ok, dzięki

@Patryk27
jakie wcześniej silniki wymieniłeś poza andorra 2d? Bo edytowałeś post i wywaliłeś je, nie wiem czemu.
A te silniki, korzystałeś z nich? Przyjemne są do gier 2d i proste, nie trzeba się bawić w pisania miliona linii kodu dla np. jednej kolizji z obiektem, a może ułatwione to jest i gotowa funkcja jest, że "if Gracz koliduje z Obiektem28 then ..." + inne rzeczy?

@abrakadaber
ok, rysowanie, ale jakby to była gra jak minecraft, gdzie z klocków wszystko jest zbudowane, ale wersja 2d, to wtedy informacje o klockach w pamięci trzymałbym, tak i wtedy sprawdzał, czy kolizja z jakimś klockiem zaszła? Jeśli tak to ok.

Patryk27
Moderator
  • Rejestracja:ponad 17 lat
  • Ostatnio:ponad rok
  • Lokalizacja:Wrocław
  • Postów:13042
1

jakie wcześniej silniki wymieniłeś poza andorra 2d? Bo edytowałeś post i wywaliłeś je, nie wiem czemu.
A te silniki, korzystałeś z nich? Przyjemne są do gier 2d i proste, nie trzeba się bawić w pisania miliona linii kodu dla np. jednej kolizji z obiektem, a może ułatwione to jest i gotowa funkcja jest, że "if Gracz koliduje z Obiektem28 then ..." + inne rzeczy?

Wywaliłem, ponieważ źle przeczytałem pytanie ;)
Silniki graficzne z których korzystałem to Andorra 2D oraz ZenGL (w tym ostatnio piszę jedną grę, poza tym jest on ciągle rozwijany).
Oba korzystają zarówno z DirectX jak i OpenGL (ZenGL działa także na Linuxie, nie wiem jak Andorra).
Silniki fizyczne z których korzystałem to Chipmunk (jest on napisany w C++, ale jest wrapper do Pascala) oraz nieco Box2D.
Cd.sprawdzania czy obiekt koliduje z innym, to - nie wiem jak w Box2D, ale w Chipmunk - wystarczy taki prosty kod:

Kopiuj
Function PreSolveCH(Arb: PcpArbiter; Space: PcpSpace; data: Pointer): cpBool; cdecl;
Begin
 czy_kolizja_z_jakimkolwiek_obiektem := (arb^.private_a^.body = utworzone_wcześniej_ciało_które_sprawdzamy_czy_koliduje_z_czymkolwiek);
 Result  := True;
End;
{...}
cpSpaceSetDefaultCollisionHandler(Space, nil, @PreSolveCH, nil, nil,nil);

Z tym, że po to są silniki fizyczne, abyś się nie martwił ręcznym sprawdzaniem kolizji...


edytowany 3x, ostatnio: Patryk27
abrakadaber
abrakadaber
  • Rejestracja:ponad 12 lat
  • Ostatnio:7 miesięcy
  • Postów:6610
0

mniej więcej tak


Chcesz pomocy - pokaż kod - abrakadabra źle działa z techniką.
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)