Odświeżanie starych gier komputerowych

Odświeżanie starych gier komputerowych
0

Witam

W przyszlosci programując chcialbym mieć stycznosc z grami komputerowymi. W szczegolnosci interesuje mnie odświeżanie starych tytułów tak, aby działały na nowych maszynach (Taką działalnoscia zajmuje się między innymi portal GOG.com). I tutaj moje pytanie, czego tak naprawde powinienem się uczyć, aby móc to robić?

Dzięki za wszelkie wskazówki

Pozdrawiam

Azarien
  • Rejestracja:ponad 21 lat
  • Ostatnio:2 minuty
0

Tego co normalnie, plus znajomość staroci, takich jak DOS.

0

Jeżeli nie stać, Cię na normalną odpowiedz to nie odpowiadaj.

aurel
Jeżeli nie stać, Cię na normalną odpowiedz to nie odpowiadaj.
unikalna_nazwa
  • Rejestracja:około 14 lat
  • Ostatnio:ponad 9 lat
0

Bo jakieś głupie pytanie zadajesz
W każdym nowoczesnym języku możesz równie łatwo tworzyć platformówki na pokrój dosa
Jakiej odpowiedzi oczekujesz?

I czasem nie musisz mieć praw wykupionych żeby móc to robić?


Pół giga extra na dropboxie? Pół giga extra na dropboxie! Tyle wygrać! >>Klik here<<
0

A myślalem, że w dziale Newbie nie ma głupich pytań. Nie wiem czy mnie dobrze zrozumiałeś. Mi nie chodzi o pisanie nowych gier, a portowanie na nowe systemy operacyjne starych juz wyprodukowanych. TZN np załóżmy że mam gre Fallout która działa np tylko pod windows 95 albo tylko pod DOS i chciałbym, zrobic jej remake np zeby działała pod win 7 32/64 bit. Jak odczytywac kod ze starych gier i go przekompilowac itd. Tego nie wiem, dlatego zadaje pytanie w dziale Newbe a odpowiedz "to co normalnie" w tym przypadku jest dla mnie zadną odpowiedzą - bo co to jest w takim razie to co normalnie? Btw z tego co slyszalem to nie ma glupich pytan są tylko glupie odpowiedzi.

aurel
Moderator
  • Rejestracja:prawie 15 lat
  • Ostatnio:dzień
0

Jak odczytywac kod ze starych gier i go przekompilowac itd.

Hasło do google'a którego szukasz to reverse engineering (inżyniernia wsteczna)

Btw z tego co slyszalem to [błąd ortograficzny] ma glupich pytan są tylko glupie odpowiedzi.

Zajrzyj do działu Perełki, nieźle się zdziwisz.

Shalom
  • Rejestracja:około 21 lat
  • Ostatnio:prawie 3 lata
  • Lokalizacja:Space: the final frontier
  • Postów:26433
0

Skoro zadajesz takie pytania to zapomnij o tym ;]
Jak odczytywać kod? Skądś źródła musisz zdobyć ale i tak wątpie żeby coś z tego wyszło.


"Nie brookliński most, ale przemienić w jasny, nowy dzień najsmutniejszą noc - to jest dopiero coś!"
0

reverse engineering, o to mi głównie chodziło z tego co widzę. Dzięki za odpowiedz, reszte już znajdę. Pozdrawiam.

Zobacz pozostały 1 komentarz
aurel
No ja szczerze wątpię, by uzyskał źródła... Tymbardziej, że wiele starych gier zostało stworzone przez nieistniejące już firmy. Wtedy nie wiem co pozostaje poza RE.
ME
Mhm, w takim razie jezeli nie RE to czego powinienem szukac w sieci? :)
Shalom
RE się nadaje do niewielkich modyfikacji istniejących binarek. W tutaj raczej mowa o przepisaniu czegoś i do tego potrzebne są źródła.
ME
No tak, ale przykladowo gra "Z" zostala przeportowana na nowe platformy "The zod project" na win7, linuxa itd a ja gralem w nia na pentium 100 z tego co pamietam, wiec jakos to musi sie dac zrobic, podobnei z portami gier Command and Conquer, a przeciez obydwie firmy, ktore robily te gry juz nie istnieja. dlatego zastanawiam sie z jakiej wiedzy trzeba korzystac by takie myki robic :)
ZJ
Dla przykładu OpenTTD zaczął od zdekompilowanego kodu Transport Tycoon Deluxe do C, przerobionego żeby się z powrotem kompilował i następnie przez wielu programistów kompletnie zmieniony (nawet na C++ się przerzucili) do stanu obecnego.
unikalna_nazwa
  • Rejestracja:około 14 lat
  • Ostatnio:ponad 9 lat
0

na RE by ci zeszło wielokrotnie więcej czasu niż napisanie gry od nowa
odtwarzanie kodu nie ma sensu bo głównie składają się ze sztuczek omijających ograniczenia sprzętowe
przykładowo większość animacji tła nie była tak naprawdę animacjami tylko statycznym obrazem a w pamięci była zmieniana tylko mapa kolorów
teraz nie ma sensu tego robić bo CPU/GPU sobie spokojnie poradzi z prawdziwą animacją

jedynie RE mógłbyś zastosować do poznania formatów plików dźwiękowych czy graficznych, ale po pierwsze podejrzewam że i tak chciałbyś odświeżyć grafikę i poprawić jakość dźwięków, a po drugie te formaty prawdopodobnie i tak są już gdzieś opisane bo większość gier była robiona na jednych i tych samych silnikach których nie było zbyt wiele

przykładowo prawie wszystkie przygodówki z czasów DOSa były zrobione w silniku SCUMM

w skrócie - moim zdaniem najłatwiejszym sposobem na odtworzenie gry (gdy nie ma się kodów źródłowych w normalnym języku), jest napisanie jej od nowa zwyczajnie wzorując się na oryginale


Pół giga extra na dropboxie? Pół giga extra na dropboxie! Tyle wygrać! >>Klik here<<
ME
  • Rejestracja:około 14 lat
  • Ostatnio:prawie 13 lat
  • Postów:9
0

Rozumiem, mniej wiecej zaczynam sie domyslac jakich informacji szukac. Dzieki za odpowiedzi chetnie poczytam inne odpowiedzi :)

KR
  • Rejestracja:ponad 13 lat
  • Ostatnio:ponad rok
  • Postów:21
0

Ja za to podam link do polskiego projektu, który "wskrzesił" grę Syndicate.
Link do bloga jednego z autorów z krótką notatką na temat: http://gynvael.coldwind.pl/?id=277
Strona projektu: http://swars.vexillium.org/
Należy zaznaczyć, że nie był on tworzony przez programistów z pierwszej łapanki, bo takie przedsięwzięcie wymaga nie lada wiedzy ;)

Dodatkowo jeszcze jeden ciekawy artykuł dotyczący RE kodu starej gierki: http://fabiensanglard.net/anotherWorld_code_review/index.php

0
unikalna_nazwa napisał(a)

jedynie RE mógłbyś zastosować do poznania formatów plików dźwiękowych czy graficznych

http://gynvael.coldwind.pl/?id=279
http://swars.vexillium.org/

unikalna_nazwa
a czy powiedziałem że nie da się tego zrobić w ten sposób? tyle że to jak dla mnie hardcore i nie wygląda na nic przyjemnego (choć ukończenie jest z pewnością satysfakcjonujące ;))
ME
  • Rejestracja:około 14 lat
  • Ostatnio:prawie 13 lat
  • Postów:9
0

dokladnie o czyms takim mówie. Z tego co widzę RE bylo wykorzystane przy tym projekcie, ciekawi mnie na jaki temat trzeba jeszcze posiadac wiedze :)

Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)