'opóźniona cykliczność po wciśnięciu klawisza'

'opóźniona cykliczność po wciśnięciu klawisza'
Kamil Będlin
  • Rejestracja:około 5 lat
  • Ostatnio:prawie 4 lata
  • Postów:14
0

Robię ping ponga i mam problem z płynnością ruchu paletki. Czy mogę coś zrobić, by po wciśnięciu klawisza nie było tej krótkiej przerwy po pierwszym poruszeniu, tylko żeby chodziła ona płynnie?

Kopiuj
const canvas = document.querySelector('canvas');
const ctx = canvas.getContext('2d');

const cw = canvas.width;
const ch = canvas.height;
const ballSize = 20;
let ballX = cw / 2 - ballSize / 2;
let ballY = ch / 2 - ballSize / 2;
window.alert("Witaj w ping pongu! Uzyj klawiszy w i s by poruszac swoja paletka (po lewo). Twoim celem jest niedopuszczenie pilki na swoj kraniec planszy. Wygrywasz jesli zdobedziesz 21 punktow przed przeciwnikiem.");

const paletkaH = 100;
const paletkaW = 20;

const graczX = 10;
const aiX = 970;

const graczY = 200;
let aiY = 200;

const lineWidth = 6;
const lineHeight = 16;

let ballVx = 4;
let ballVy = 4;

let punkty1, punkty2;
punkty1 = punkty2 = 0;

const aiV = 3;

const paletka1 = {x:graczX, y:graczY, width:paletkaW, height:paletkaH};

paletka1.draw = function() {
	ctx.fillStyle = 'red';
	ctx.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);
};

document.addEventListener('keydown', function(e){		//funkcja pozwalająca poruszać paletką
	e.preventDefault();
	if(e.code == "KeyW") paletka1.y -=8;
	else if(e.code == "KeyS") paletka1.y +=8;
	if (paletka1.y >= ch - paletkaH) {			//warunki, żeby paletka nie wychodziła poza stol
		paletka1.y = ch - paletkaH;
	}

	if (paletka1.y <= 0) {
		paletka1.y = 0;
	}
});

function ai() {							
	ctx.fillStyle = 'blue';
	ctx.fillRect(aiX, aiY, paletkaW, paletkaH);
	}

function reset(){				//przywraca stół do stanu początkowego
	ballX = cw / 2 - ballSize / 2;
	ballY = ch / 2 - ballSize / 2;
	paletka1.y = 200;
	aiY = 200;
	ballVx = -ballVx;
	if (ballVx < 0){
		ballVx = -4;
	}else{
		ballVx = 4;
	}
	ballVy = -ballVy;
	if (ballVy < 0){			//dodaje trochę różnorodności do rozgrywki
		ballVy += 4;
		if (ballVy > -1 && ballVy < 1)ballVy += 4; 
	}else{
		ballVy -= 4;
		if (ballVy > -1 && ballVy < 1)ballVy -= 4;
	}
}

function ball() {						//funckja generująca piłkę
	ctx.fillStyle = '#ffffff';
	ctx.fillRect(ballX, ballY, ballSize, ballSize);

	ballX += ballVx;
	ballY += ballVy;

	if (ballY <= 0 || ballY + ballSize >= ch) {		//piłka odbija sie od górnej i dolnej krawędzi
		ballVy = -ballVy;
		przyspiesz();
	}
	if (ballX <= graczX + paletkaW && ballY + ballSize >= paletka1.y && ballY <= paletka1.y + paletkaH){	//piłka odbija się od paletek
		ballVx = -ballVx;										
		przyspiesz();
	}
	if (ballX + ballSize >= aiX && ballY + ballSize >= aiY && ballY <= aiY + paletkaH){
		ballVx = -ballVx;
		przyspiesz();
	}
	if (ballX <= graczX + paletkaW && (ballY + ballSize < paletka1.y || ballY > paletka1.y + paletkaH)){	//plansza się resetuje i przeciwnik zdobywa punkt
		punkty2++;
		reset();
	}
	if (ballX + ballSize >= aiX && (ballY + ballSize < aiY || ballY > aiY + paletkaH)){			//plansza się resetuje i gracz zdobywa punkt
		punkty1++;
		reset();
	}
}

function stol() {				//rysuje stół do gry
	ctx.fillStyle = 'black';
	ctx.fillRect(0, 0, cw, ch);

	for (let linePosition = 20; linePosition < ch; linePosition += 30) {			//rysuje siatke na środku
        	ctx.fillStyle = "gray"
        	ctx.fillRect(cw / 2 - lineWidth / 2, linePosition, lineWidth, lineHeight)
	}

}


function przyspiesz() {					//przyspieszanie piłki po odbiciu
	if (ballVx > 0 && ballVx < 16) {
		ballVx += .08;

	} else if (ballVx < 0 && ballVx > -16) {
		ballVx -= .08;
	}

	if (ballVy > 0 && ballVy < 16) {
		ballVy += .08;

	} else if (ballVy < 0 && ballVy > -16) {
		ballVy -= .08;
	}

    }

function aiPozycja() {					//funkcja poruszająca przeciwnikiem
	if(aiY + paletkaH / 2 < ballY){			//jeśli piłeczka jest nad środkiem paletki przeciwnika,
		aiY += aiV;				// paletka porusza się w górę i na odwrót
	}else{
		aiY -= aiV;
	}
	if (aiY >= ch - paletkaH) {			//żeby przeciwnik nie wychodził poza stół
		aiY = ch - paletkaH
	}

	if (aiY <= 0) {
		aiY = 0;
	}
}

function game() {					//funkcja wywołująca naszą grę
	stol();
	ball();
	paletka1.draw();
	ai();
	aiPozycja();
	ctx.font = '45px serif';			//wyświetlanie wyników
	ctx.fillStyle = 'white';
	ctx.fillText(punkty1, 250, 80);
	ctx.fillText(punkty2, cw - 250, 80);
	if (punkty1 === 21){				//kto pierwszy dojdzie do 21 punktów wygrywa
		window.alert("Wygrales!");
		punkty1 = punkty2 = 0;
	}
	if (punkty2 === 21){
		window.alert("Przegrales!");
		punkty1 = punkty2 = 0;
	}
}

setInterval(game, 1000 / 60);				//odtwarzanie gry 60 klatek na sekunde
```js
Freja Draco
Freja Draco
  • Rejestracja:około 7 lat
  • Ostatnio:ponad 3 lata
  • Postów:3394
1

Po wykryciu keydown odczytaj klawisz u ustaw sobie flagę kierunku, w którym przesuwa się paletka.
Zwiększanie / zmniejszanie paletka1.y realizuj sobie w ramach setInterval, najlepiej chyba w ramach funkcji game.
Po wykryciu keyup zeruj flagę kierunku.


Nalhin
  • Rejestracja:ponad 5 lat
  • Ostatnio:17 dni
  • Postów:56
1

requestAnimationFrame zamiast setInterval.

Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)