zdublowany eventListener

zdublowany eventListener
MZ
  • Rejestracja:około 5 lat
  • Ostatnio:prawie 5 lat
  • Postów:7
0

Witam. Jestem nowy w świecie programowania.
W ramach ćwiczeń stworzyłem prostą grę kółko i krzyżyk.
Gra działa jak należy, jednak problem polega na tym, że duplikują mi się eventy (zauważyłem to w firefox dla developerów).

title

Kopiuj
const gameBoard = [...document.querySelectorAll(".field")];
const desc = document.querySelector(".description");
const span = document.querySelector(".winDisplay");
const fields = ["", "", "", "", "", "", "", "", ""];
let counter = 0;
let gameOver = false;

resetGame = function (btn) {
    counter = 0;
    gameOver = false;
    span.innerText = "";
    btn.remove();
    gameBoard.forEach(item => {
        if (item.firstChild) {
            item.firstChild.remove();
        }
    });
    fields.forEach((field, index) => fields.splice(index, 1, ""));
    init();
};

reset = function () {
    gameOver = true;
    const btn = document.createElement("button");
    btn.innerText = "resetuj";
    desc.appendChild(btn);
    btn.addEventListener("click", () => resetGame(btn));
};
computerWin = function () {
    span.innerText = "Niestety, Przegrałeś!";
    reset();
};

playerWin = function () {
    span.innerText = "Udało się! Wygrałeś!";
    reset();
};

draw = function () {
    span.innerText = "Remis!";
    reset();
};
checkWin = figure => {
    if (
        (fields[0] === figure && fields[1] === figure && fields[2] === figure) ||
        (fields[0] === figure && fields[4] === figure && fields[8] === figure) ||
        (fields[0] === figure && fields[3] === figure && fields[6] === figure) ||
        (fields[1] === figure && fields[4] === figure && fields[7] === figure) ||
        (fields[2] === figure && fields[5] === figure && fields[8] === figure) ||
        (fields[3] === figure && fields[4] === figure && fields[5] === figure) ||
        (fields[6] === figure && fields[7] === figure && fields[8] === figure) ||
        (fields[6] === figure && fields[4] === figure && fields[2] === figure)
    ) {
        if (figure === "cross") computerWin();
        else playerWin();
    } else if (counter === 9) draw();
};
computerTurn = () => {
    if (counter === 9) return;
    const crossContainer = document.createElement("div");
    const crossElement = document.createElement("div");
    crossElement.classList.add("cross");
    crossContainer.classList.add("crossContainer");
    crossContainer.appendChild(crossElement);

    const crossIndex = Math.floor(Math.random() * fields.length);

    if (fields[crossIndex]) {
        computerTurn();
        return;
    }

    const div = document.querySelector(`.field:nth-child(${crossIndex + 1})`);
    div.appendChild(crossContainer);
    fields[crossIndex] = "cross";
    const cross = "cross";
    counter++;
    checkWin(cross);
};

pointCircle = (event, index) => {
    const circleElement = document.createElement("div");
    circleElement.classList.add("circle");
    circleElement.setAttribute("draggable", "false");
    event.target.appendChild(circleElement);
    fields[index] = "circle";
    counter++;
    const circle = "circle";
    checkWin(circle);
    computerTurn();
};

init = () => {
    gameBoard.forEach((field, index) =>
        field.addEventListener("click", function handler(event) {
            if (field.childElementCount || gameOver) {
                field.removeEventListener("click", handler);
                return;
            }

            pointCircle(event, index);
        })
    );
};
init();

Inna sprawa czy takie umieszczanie removeEventListenera jest poprawne?

Całość na codepen: https://codepen.io/MarekZet/pen/MWwjwpQ

edytowany 2x, ostatnio: MarekZet
Aitwar
  • Rejestracja:około 5 lat
  • Ostatnio:ponad 4 lata
  • Lokalizacja:Warszawa
  • Postów:23
1

Kod na CodePen znacząco się różni w tym miejscu:

Kopiuj
init = () => {
  gameBoard.forEach((field, index) =>
    field.addEventListener("click", event => {
      if (field.childElementCount || gameOver) {
        field.removeEventListener("click", pointCircle);
        return;
      }

      pointCircle(event, index);
    })
  );
};

Za każdym razem tworzysz nowe metody i tracisz do nich referencje. Później próbujesz usuwać listener, który nie jest listenerem. Powinieneś stworzyć najpierw metodę i jej referencję zatrzymać, aby następnie usunąć za pomocą removeEventListener.

MZ
  • Rejestracja:około 5 lat
  • Ostatnio:prawie 5 lat
  • Postów:7
0

Dzięki za odpowiedź.
Tak różni się ponieważ gdzieś wyczytałem żeby funkcja nie była anonimowa, ale w tym przypadku na jedno wyszło. Zapomniałem dodać do CodePen.

Za każdym razem tworzysz nowe metody i tracisz do nich referencje.>

Mimo wszystko, jednak kliknąć kolejny raz w pole nie mogę, a więc w jakiś sposób działa.

Powinieneś stworzyć najpierw metodę i jej referencję zatrzymać

Jakaś sugestia jak nie stracić referencji? Coś z closure?

edytowany 1x, ostatnio: MarekZet
Aitwar
  • Rejestracja:około 5 lat
  • Ostatnio:ponad 4 lata
  • Lokalizacja:Warszawa
  • Postów:23
0

Nie może być anonimowa, bo właśnie dzieje się to samo, co teraz z lambdą. Za każdym razem tworzona jest nowa instancja i tracisz dostęp do starej. Działa, bo ciało funkcji jest w porządku, ale jest wywoływane n razy. Możesz zdefiniować lambdę wyżej i przypisać od zmiennej, a następnie użyć tej zmiennej i w addEventListener i w removeEventListener. Teraz w removeEventListener masz z jakiegoś powodu referencję do innej funkcji.

MZ
  • Rejestracja:około 5 lat
  • Ostatnio:prawie 5 lat
  • Postów:7
0

Lambda? Jeszcze tego nie przerabiałem.
Jakaś podpowiedź?
Próbowałem różne kombinacje, przenosić funkcje, przypisywać do zmiennych, co nie rozwiązywało problemu, a tworzyło nowe.

Aitwar
  • Rejestracja:około 5 lat
  • Ostatnio:ponad 4 lata
  • Lokalizacja:Warszawa
  • Postów:23
0

Lambda to swego rodzaju funkcja postaci () => {}.
Spróbuj w ten sposób:

Kopiuj
init = () => {
  gameBoard.forEach((field, index) =>
    const listener = event => {
      if (field.childElementCount || gameOver) {
        field.removeEventListener("click", listener);
        return;
      }

      pointCircle(event, index);
    });
    field.addEventListener("click", listener);
  );
};

MZ
  • Rejestracja:około 5 lat
  • Ostatnio:prawie 5 lat
  • Postów:7
0

Dzięki za wyjaśnienie. Jednakże podany sposób nadal daje takie same efekty. Jak kliknę dwukrotnie w dany element to wtedy dopiero usuwa wszystkie eventy z tego elementu.

edytowany 2x, ostatnio: MarekZet
Haskell
  • Rejestracja:ponad 9 lat
  • Ostatnio:11 miesięcy
  • Postów:4700
0
MarekZet napisał(a):

Dzięki za wyjaśnienie. Jednakże podany sposób nadal daje takie same efekty. Jak kliknę dwukrotnie w dany element to wtedy dopiero usuwa wszystkie eventy z tego elementu.

Czyli wszystko działa prawidłowo. Przecież dałeś usuwanie listenera w zdarzeniu "click" w zależności od field.childElementCount || gameOver. Innymi słowy musisz kliknąć, żeby usunąć listenera. W kodzie masz zaprogramowane to co opisałeś, więc w czym masz problem?


Zaglądali do kufrów, zaglądali do waliz, nie zajrzeli do d**y - tam miałem socjalizm. Czesław Miłosz
MZ
  • Rejestracja:około 5 lat
  • Ostatnio:prawie 5 lat
  • Postów:7
0

Chodzi o to aby event usuwał się po jednokrotnym kliknięciu. Teraz za każdym razem gdy resetuję grę do każdego elementu dodaje się nowy event, a stary zostaje jak na screenie. Dopiero dwukrotne naciśnięcie na element kasuje wszystkie eventy z tego elementu. Na pozostałych zostają.

edytowany 1x, ostatnio: MarekZet
Haskell
  • Rejestracja:ponad 9 lat
  • Ostatnio:11 miesięcy
  • Postów:4700
0

W takim razie usuń tego if-a. Tylko zostaje jeszcze jeden problem z zaimplementowaną logiką. Co jeżeli nie klikniesz na jakieś pole, przecież gra może się zakończyć po uzupełnieniu 5 pól? :D


Zaglądali do kufrów, zaglądali do waliz, nie zajrzeli do d**y - tam miałem socjalizm. Czesław Miłosz
edytowany 2x, ostatnio: Haskell
MZ
  • Rejestracja:około 5 lat
  • Ostatnio:prawie 5 lat
  • Postów:7
0

Jeszcze dziwniejsze rzeczy się dzieją.Chaos.

LukeJL
  • Rejestracja:około 11 lat
  • Ostatnio:około godziny
  • Postów:8411
2
Kopiuj
 reset = function () {

a gdzie jest deklarowana zmienna reset? To ci powinno zgłosić błąd składni (weź dodaj "use strict"; na początku pliku. Wtedy uaktywnisz strict mode, w którym tego typu rzeczy są traktowane jak błąd, a co może się przydać w sytuacjach, kiedy zrobisz literówkę choćby).

poprawnie byłoby poprzedzić nazwę niezadeklarowanej zmiennej słowem kluczowym const/let/var, np.:

Kopiuj
const reset = function () {

Tylko w tym przypadku to trochę przerost formy nad treścią, skoro można tak:

Kopiuj
function reset () {

chyba, że masz arrow function, to wtedy np. tak

Kopiuj
const foo = () => {};

bo arrow functions nie mają własnej nazwy.

Kopiuj
fields.forEach((field, index) => fields.splice(index, 1, ""));

Używanie splice (które ci zmienia tablicę), w momencie kiedy po niej iterujesz, może mieć niespodziewane skutki, jeśli robisz to nieuważnie. Tutaj nie powinno mieć, bo po prostu jeden element zabierasz i jeden dodajesz - ale kompletnie nie kumam, po co robisz to naokoło i używasz splice, kiedy możesz po prostu zmienić element w miejscu:

Kopiuj
fields.forEach((_, index) => { fields[index] = ""}));

albo nawet, jeśli chodzi ci o wypełnienie tablicy tą samą wartością, po prostu użyć metody fill:

Kopiuj
fields.fill("");

edytowany 3x, ostatnio: LukeJL
MZ
  • Rejestracja:około 5 lat
  • Ostatnio:prawie 5 lat
  • Postów:7
1

Dzięki za poprawki.Faktycznie wywaliło błędy. Poprawione.

Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)