Warning przy renderowaniu JS v8 WEB-GL

Warning przy renderowaniu JS v8 WEB-GL
Sos BBq - Biki-Miki
  • Rejestracja:około 6 lat
  • Ostatnio:ponad 3 lata
  • Lokalizacja:jakieś zadupie w wielkopolsce
  • Postów:46
0

Witam, dostaje masowo warny kiedy próbuje coś renderować w web gl.
Oto taki jeden:

Kopiuj
[.WebGL-0000011CE4290080]RENDER WARNING: Render count or primcount is 0.

Kod to:

Main.js:

Kopiuj
var
	gl = c.getContext('webgl') || c.getContext('experimental-webgl'),
	vertex_buffer,
	shader_program,

	texture_size = 1024,
	tile_size = 16,
	tile_fraction = tile_size / texture_size,
	px_nudge = 0.5 / texture_size,
	
	max_verts = 1024 * 64,
	num_verts = 0,
	level_num_verts,
	buffer_data = new Float32Array(max_verts*8), // allow 64k verts, 8 properties per vert

	light_uniform,
	max_lights = 16,
	num_lights = 0,
	light_data = new Float32Array(max_lights*7), // 32 lights, 7 properties per light


	camera_x = 0, camera_y = 0, camera_z = 0, camera_shake = 0,
	camera_uniform,	

	shader_attribute_vec = 'attribute vec',
	shader_varying = 
		'precision highp float;' +
		'varying vec3 vl;' +
		'varying vec2 vuv;',
	shader_uniform = 'uniform ',
	shader_const_mat4 = "const mat4 ",

	vertex_shader = 
		shader_varying + 
		shader_attribute_vec + "3 p;" +
		shader_attribute_vec + "2 uv;" +
		shader_attribute_vec + "3 n;" +
		shader_uniform + "vec3 cam;" +
		shader_uniform + "float l[7*"+max_lights+"];" +
		shader_const_mat4 + "v=mat4(1,0,0,0,0,.707,.707,0,0,-.707,.707,0,0,-22.627,-22.627,1);" + // view
		shader_const_mat4 + "r=mat4(.977,0,0,0,0,1.303,0,0,0,0,-1,-1,0,0,-2,0);"+ // projection
		"void main(void){" +
			"vl=vec3(0.3,0.3,0.6);" + // ambient color
			"for(int i=0; i<"+max_lights+"; i++) {"+
				"vec3 lp=vec3(l[i*7],l[i*7+1],l[i*7+2]);" + // light position
				"vl+=vec3(l[i*7+3],l[i*7+4],l[i*7+5])" + // light color *
					"*max(dot(n,normalize(lp-p)),0.)" + // diffuse *
					"*(1./(l[i*7+6]*(" + // attentuation *
						"length(lp-p)" + // distance
					")));" + 
			"}" +
			"vuv=uv;" +
			"gl_Position=r*v*(vec4(p+cam,1.));" +
		"}",

	fragment_shader =
		shader_varying + 
		shader_uniform + "sampler2D s;" +
		"void main(void){" +
			"vec4 t=texture2D(s,vuv);" +
			"if(t.a<.8)" + // 1) discard alpha
				"discard;" + 
			"if(t.r>0.95&&t.g>0.25&&t.b==0.0)" + // 2) red glowing spider eyes
				"gl_FragColor=t;" +
			"else{" +  // 3) calculate color with lights and fog
				"gl_FragColor=t*vec4(vl,1.);" +
				"gl_FragColor.rgb*=smoothstep(" +
					"112.,16.," + // fog far, near
					"gl_FragCoord.z/gl_FragCoord.w" + // fog depth
				");" +
			"}" +
		"}",
		
		_temp;


function renderer_init() {

	// Create shorthand WebGL function names
	// var webglShortFunctionNames = {};
	for (var name in gl) {
		if (gl[name].length != undefined) {
			gl[name.match(/(^..|[A-Z]|\d.|v$)/g).join('')] = gl[name];
			// webglShortFunctionNames[name] = 'gl.'+name.match(/(^..|[A-Z]|\d.|v$)/g).join('');
		}
	}
	// console.log(JSON.stringify(webglShortFunctionNames, null, '\t'));

	vertex_buffer = gl.createBuffer();
	gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
	gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, buffer_data, gl.DYNAMIC_DRAW);

	shader_program = gl.createProgram();
	gl.attachShader(shader_program, compile_shader(gl.VERTEX_SHADER, vertex_shader));
	gl.attachShader(shader_program, compile_shader(gl.FRAGMENT_SHADER, fragment_shader));
	gl.linkProgram(shader_program);
	gl.useProgram(shader_program);

	camera_uniform = gl.getUniformLocation(shader_program, "cam");
	light_uniform = gl.getUniformLocation(shader_program, "l");

	gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
	gl.enable(gl.BLEND);
	gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
	gl.viewport(0,0,c.width,c.height);

	enable_vertex_attrib('p', 3, 8, 0);
	enable_vertex_attrib('uv', 2, 8, 3);
	enable_vertex_attrib('n', 3, 8, 5);
}

function renderer_bind_image(image) {
	var texture_2d = gl.TEXTURE_2D;
	gl.bindTexture(texture_2d, gl.createTexture());
	gl.texImage2D(texture_2d, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, image);
	gl.texParameteri(texture_2d, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST);
	gl.texParameteri(texture_2d, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST);
	gl.texParameteri(texture_2d, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
	gl.texParameteri(texture_2d, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
}

function renderer_prepare_frame() {
	num_verts = level_num_verts;
	num_lights = 0;

	// reset all lights
	light_data.fill(1);
}

function renderer_end_frame() {
	gl.uniform3f(camera_uniform, camera_x, camera_y - 10, camera_z-30);
	gl.uniform1fv(light_uniform, light_data);

	gl.clearColor(0,0,0,1);
	gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT|gl.DEPTH_BUFFER_BIT);

	gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, buffer_data, gl.DYNAMIC_DRAW);
	gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, num_verts);
};

function push_quad(x1, y1, z1, x2, y2, z2, x3, y3, z3, x4, y4, z4, nx, ny, nz, tile) {
	var u = tile * tile_fraction + px_nudge;
	buffer_data.set([
		x1, y1, z1, u, 0, nx, ny, nz,
		x2, y2, z2, u + tile_fraction - px_nudge, 0, nx, ny, nz,
		x3, y3, z3, u, 1, nx, ny, nz,
		x2, y2, z2, u + tile_fraction - px_nudge, 0, nx, ny, nz,
		x3, y3, z3, u, 1, nx, ny, nz,
		x4, y4, z4, u + tile_fraction - px_nudge, 1, nx, ny, nz
	], num_verts * 8);
	num_verts += 6;
};

function push_sprite(x, y, z, tile) {
	// Only push sprites near to the camera
	if (
		Math.abs(-x - camera_x) < 128 && 
		Math.abs(-z - camera_z) < 128
	) {
		var tilt = 3+(camera_z + z)/12; // tilt sprite when closer to camera
		push_quad(x, y + 6, z, x + 6, y + 6, z, x, y, z + tilt, x + 6, y, z + tilt, 0, 0, 1, tile);
	}
}

function push_floor(x, z, tile) {
	push_quad(x, 0, z, x + 8, 0, z, x, 0, z + 8, x + 8, 0, z + 8, 0,1,0, tile);
};

function push_block(x, z, tile_top, tile_sites) {
	// tall blocks for certain tiles
	var y = ~[8, 9, 17].indexOf(tile_sites) ? 16 : 8;

	push_quad(x, y, z, x + 8, y, z, x, y, z + 8, x + 8, y, z + 8, 0, 1, 0, tile_top); // top
	push_quad(x + 8, y, z, x + 8, y, z + 8, x + 8, 0, z, x + 8, 0, z + 8, 1, 0, 0, tile_sites); // right
	push_quad(x, y, z + 8, x + 8, y, z + 8, x, 0, z + 8, x + 8, 0, z + 8, 0, 0, 1, tile_sites); // front
	push_quad(x, y, z, x, y, z + 8, x, 0, z, x, 0, z + 8, -1, 0, 0, tile_sites); // left
};

function push_light(x, y, z, r, g, b, falloff) {
	// Only push lights near to the camera
	var max_light_distance = (128 + 1/falloff); // cheap ass approximation
	if (
		num_lights < max_lights &&
		Math.abs(-x - camera_x) < max_light_distance &&
		Math.abs(-z - camera_z) < max_light_distance
	) {
		light_data.set([x, y, z, r, g, b, falloff], num_lights*7);
		num_lights++;
	}
}

function compile_shader(shader_type, shader_source) {
	var shader = gl.createShader(shader_type);
	gl.shaderSource(shader, shader_source);
	gl.compileShader(shader);
	// console.log(gl.getShaderInfoLog(shader));
	return shader;
};

function enable_vertex_attrib(attrib_name, count, vertex_size, offset) {
	var location = gl.getAttribLocation(shader_program, attrib_name);
	gl.enableVertexAttribArray(location);
	gl.vertexAttribPointer(location, count, gl.FLOAT, false, vertex_size * 4, offset * 4);
};

function load_image(name, callback) {
	_temp = new Image();
	_temp.src = 'm/'+name+'.png';
	_temp.onload = callback;
}

function game_tick() {
	renderer_prepare_frame(); // Just prepare frame :)
	
	camera_shake *= 0.9;
	camera_x += camera_shake * (Math.random()-0.5);
	camera_z += camera_shake * (Math.random()-0.5);

	
	for (var i = 0; i < 5; i++) {
		push_sprite(-camera_x - 50 + i * 4, 29-camera_y, -camera_z-30, 26);
	}

	renderer_end_frame();

	requestAnimationFrame(game_tick);
}

function start() {
	renderer_init();
	
	load_image('q2', function() {
		renderer_bind_image(this);
		
		game_tick();
	});	
}

index.html:

Kopiuj
<!DOCTYPE html>
<html>
	<head>
		<meta charset="UTF-8"><title>BetterBlox</title>
		<style>div:last-child{color:#e90;}b{animation:r 1s infinite;}@keyframes r{50%{opacity:0;}}#c{width:100%;image-rendering:optimizeSpeed;image-rendering:pixelated;cursor:url(data:image/png;base64,iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAAAcAAAAHAQMAAAD+nMWQAAAABGdBTUEAALGPC/xhBQAAAAZQTFRFAAAA////pdmf3QAAAAF0Uk5TAEDm2GYAAAATSURBVAjXYxBgEGBgYDgGxEAWAAc4AQebSvKuAAAAAElFTkSuQmCC),auto;}</style>
	</head>
	<body style="margin:0;background:#000">
		<canvas id="c" width=320 height=180></canvas>
		<script src="main.js" onload="start();"></script>
	</body>
</html>

Pomoże ktoś?

edytowany 1x, ostatnio: Sos BBq - Biki-Miki
Sos BBq - Biki-Miki
  • Rejestracja:około 6 lat
  • Ostatnio:ponad 3 lata
  • Lokalizacja:jakieś zadupie w wielkopolsce
  • Postów:46
0

Oraz plik q2.png zawierający przeciwników itp.:

  • q2.png (2 KB) - ściągnięć: 55
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)