brak detekcji kolizji JavaFX

brak detekcji kolizji JavaFX
AlexTen
  • Rejestracja:ponad 3 lata
  • Ostatnio:prawie 3 lata
  • Postów:6
0

Cześć, proszę o pomoc!! Próbuje kontynuować projekt w JavaFX utknąłem na kolejnej rzeczy, próbuje dodać zjawisko kolizji do moich obiektów, kod się oczywiście kompiluje ale efektów brak, teraz po zmianach to już w ogóle żadna kolizja nie występuje, wcześniej udawało mi się ją wywołać, ale "kwadrat kolizji" był zdecydowani w niewłaściwym miejscu, próbowałem zmienić jego pozycje itd itp, , może ktoś rzucić okiem i powie mi gdzie robię błąd? mam ogólnie 4 klasy zaangażowane w to wszystko Creature, Game Controler, Rectangle i Vectror, reszta programu odnosi się do innej częsci działania
wstawiam wszystki klasy tutaj, ale ponieważ program wykorzystuje jeszcze image, w klasie Game Controler występują do tworzenia obiektów, żeby się nie rozdrabniać dodaje od razu cały "projekt" zzipowany...

plik FXML

Kopiuj
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>

<?import javafx.scene.canvas.Canvas?>
<?import javafx.scene.layout.AnchorPane?>

<?import javafx.scene.layout.BorderPane?>
<BorderPane fx:id="borderpane" xmlns="http://javafx.com/javafx/17" xmlns:fx="http://javafx.com/fxml/1" fx:controller="com.example.rpgfxmaven.GameControler">
   <children>
      <Canvas fx:id="canvaspane" height="600" width="600"  />
   </children>
</BorderPane>

Klasa Game Controler

Kopiuj
package com.example.rpgfxmaven;

import java.util.ArrayList;
import javafx.animation.AnimationTimer;
import javafx.fxml.FXML;
import javafx.fxml.FXMLLoader;
import javafx.scene.Scene;
import javafx.scene.canvas.Canvas;
import javafx.scene.canvas.GraphicsContext;
import javafx.scene.input.KeyEvent;
import javafx.scene.layout.BorderPane;
import javafx.scene.media.MediaPlayer;
import javafx.scene.paint.Color;
import javafx.stage.Stage;

import java.io.IOException;

public class GameControler {

    public static int oryginalnyRozmiarLudzika = 16; // 16x16 tile
    public static int skala = 3;
    public static int rozmiarLudzika = skala * oryginalnyRozmiarLudzika;
    final int dlugoscPlanszy = 20;
    final int szerokoscPlanszy = 15;
    final int dlugoscEkranu = rozmiarLudzika*dlugoscPlanszy;
    final int szerokoscEkranu = rozmiarLudzika*szerokoscPlanszy;

    @FXML
    BorderPane borderpane;
    @FXML
    Canvas canvaspane;

    public static MediaPlayer mediaPlayer;

    public void start(Stage stage) throws IOException {
        FXMLLoader loader = new FXMLLoader(this.getClass().getResource("maingame-window.fxml"));
        borderpane =  loader.load();
        Scene scene = new Scene(borderpane);
        stage.setScene(scene);

        //ustawienia canvasa
        canvaspane = new Canvas(dlugoscEkranu, szerokoscEkranu);
        GraphicsContext content = canvaspane.getGraphicsContext2D();
        borderpane.setCenter(canvaspane);
        content.setFill(Color.GREEN);
        content.fillRect(0,0,dlugoscEkranu,szerokoscEkranu);

        //tworzymy bohaterq i przeciwników
        String css_monster = getClass().getResource("media/test2.png").toString();
        String css_castle = getClass().getResource("media/test3.png").toString();
        String css_hero = getClass().getResource("media/test.png").toString();

        Towns castle = new Towns();
        castle.position.set(300, 200);
        castle.setImage(css_castle);
        castle.draw(content);

        Creature hero = new Creature();
        hero.position.set(500, 500);
        hero.setImage(css_hero);
        hero.render(content);

        ArrayList<Creature> skeletons = new ArrayList<Creature>();
        int skeletonsCounter = 5;
        for (int n=0; n<skeletonsCounter; n++)
        {
            Creature skeleton = new Creature();
            double x = (Math.random()*121)+100;
            double y = (Math.random()*264)+231;
            skeleton.position.set(x,y);
            skeleton.setImage(css_monster);
            skeletons.add(skeleton);
        }

        //lista do której będziemy wrzucać który przycisk przycisneliśmy
        ArrayList<String> inputList = new ArrayList<String>();

        //eventy przycisków
        scene.setOnKeyPressed(
                (KeyEvent event) ->
                {
                    String keyName= event.getCode().toString();
                    System.out.println(keyName);
                    if(!inputList.contains(keyName))
                        inputList.add(keyName);
                }
        );

        scene.setOnKeyReleased(
                (KeyEvent event) ->
                {
                    String keyName= event.getCode().toString();
                        inputList.remove(keyName);
                }
        );


        //gameloop
        AnimationTimer gameloop = new AnimationTimer() {
            @Override
            public void handle(long nanotime) {
                hero.movement_vector.set(0,0);//kiedy żaden przcysik ni jest wciśnięty postać stoi w miejscu

                if(inputList.contains("LEFT"))
                     hero.movement_vector.add(-hero.moveSize,0);
                if(inputList.contains("RIGHT"))
                    hero.movement_vector.add(+hero.moveSize,0);
                if(inputList.contains("UP"))
                    hero.movement_vector.add(0,-hero.moveSize);
                if(inputList.contains("DOWN"))
                    hero.movement_vector.add(0,+hero.moveSize);

                    hero.movement_vector.multiply(hero.speed);
                    hero.position.add(hero.movement_vector);

                //sprawdzanie czy bohater spotkał przeciwnika
                for(int i=0; i<skeletons.size(); i++) {
                     Creature skeleton = skeletons.get(i);
                    if(hero.overlaps(skeleton)) {
                        System.out.println("COLISION");
                        skeletons.remove(skeleton);
                    }
                }

                    //odświeżeni canvasa
                    content.setFill(Color.GREEN);
                    content.fillRect(0,0,dlugoscEkranu,szerokoscEkranu);

                    //dodanie potworów
                for(int i=0; i<skeletons.size();i++)
                {
                    skeletons.get(i).render(content);
                }
                    //rysowanie obiektów
                castle.draw(content);

                    //rysowanie bohatera
                hero.render(content);
            }
        };
        gameloop.start();


        // show na końcu
        stage.show();

    }


}

Klasa Creature

Kopiuj
package com.example.rpgfxmaven;
import javafx.scene.canvas.GraphicsContext;
import javafx.scene.image.Image;

public class Creature
{
    public GameControler gameControler;
    public int speed;// jak szybko robbi kroki
    double moveSize = 50;//jak duże "kroki" robi hero
    public Vector position;
    public Vector movement_vector;
    public Image image;
    public Rectangle colision_rectangle;

    public Creature() {
        position = new Vector(0, 0);
        movement_vector = new Vector(0, 0);
        colision_rectangle = new Rectangle(0,0,0,0);
        speed = 3;
    }

    public void setImage(String path)
    {
        image = new Image(path);
        colision_rectangle.width = image.getWidth(); //image.getWidth();
        colision_rectangle.height = image.getHeight(); //image.getHeight();

    }
    public Rectangle getColision_rectangle()
    {
        colision_rectangle.x = position.x;
        colision_rectangle.y = position.y;
        return colision_rectangle;
    }
    public void setPosition(double x, double y)
    {
        position.set(x,y);
    }

    public boolean overlaps(Creature other_creature) {
        return this.getColision_rectangle().overlaps(other_creature.getColision_rectangle());
    }
    //renderowanie
    public void render(GraphicsContext content)
    {
        content.drawImage(image, position.x, position.y);
    }
}

Klasa Rectangle

Kopiuj
package com.example.rpgfxmaven;

import javafx.scene.canvas.GraphicsContext;
import javafx.scene.image.Image;

public class Rectangle {

    public double x;
    public double y;
    public double width;
    public double height;

    public Rectangle(double x, double y, double width, double height) {
        this.x = x;
        this.y = y;
        this.width = width;
        this.height = height;
    }

    public boolean overlaps(Rectangle other) {
        boolean noOverlap = (this.x + this.width < other.x) || (other.x < other.width + this.x) || (this.y + this.height < other.y) || (other.y + other.height < this.y);
        return !noOverlap;
    }
}

Klasa Vector

Kopiuj
package com.example.rpgfxmaven;

    public class Vector
    {
        public double x;
        public double y;

        public Vector(double x, double y)
        {
            this.set(x,y);
        }

        public void set(double x, double y)
        {
            this.x = x;
            this.y = y;
        }
        public void add(double x, double y)
        {
            this.x += x;
            this.y += y;
        }
       public void add(Vector other)
        {
            this.add(other.x, other.y);
        }

        public void multiply(double number)
        {
        this.x *= number/60;
        this.y *= number/60;
        }
    }

RPG-fx-maven.zip

dymul
  • Rejestracja:prawie 11 lat
  • Ostatnio:ponad rok
  • Postów:182
1

Funkcja overlaps jest błędna.
Napisz testy jednostkowe do tej funkcji.
Przykładowe rozwiązanie: https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Games/Techniques/2D_collision_detection

AlexTen
dzieki, miałeś rację...
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)