Problem ze zresetowaniem gry.

Problem ze zresetowaniem gry.
UK
  • Rejestracja:ponad 4 lata
  • Ostatnio:ponad rok
  • Postów:78
0

Cześć, jak w temacie mam problem z poprawnym zresetowaniem gry. Gra niby się resetuje, ale nie od początku (nie można wpisać imienia) i dodatkowo miesza instrukcje... :/

Kod wygląda tak:

Kopiuj
import java.util.Random;
import java.util.Scanner;

public class Main {

    public static void main(String[] args) {
        Menu menu = new Menu();
        menu.mainMenu();
        Game game = new Game();
        game.gameInit();
        game.countScores();
        menu.endMenu();
    }
}

class Menu {

    public static String name;
    public static int rounds;
    private final String gameEnd = "x";
    private final String restartGame = "n";
    private static final Scanner scanner = new Scanner(System.in);

    public void mainMenu() {
        System.out.print("Please enter your name: ");
        name = scanner.nextLine();
        System.out.print("Welcome in paper, rock, scisors game " + name + ".\nPlease enter quantity of rounds: ");
        rounds = scanner.nextInt();
    }

    public void endMenu() {
        System.out.print(name + ", if you want to end the game, please enter x mark.\nIf you want to restart the game, please enter n: ");
        String choice = scanner.next();
        if (choice.equals(gameEnd)) {
            System.out.println("The Game has been ended.");
            System.exit(0);
        }
        if (choice.equals(restartGame)) {
            System.out.println("The game has been restarted.");
            Main.main(null);
        }
    }
}

class Game extends Menu {

    private final int rock = 1;
    private final int paper = 2;
    private final int scisors = 3;
    private int roundLaps = 0;
    private int playerResult = 0;
    private int computerResult = 0;
    private boolean end = false;
    private static final Scanner scanner = new Scanner(System.in);
    private static final Random random = new Random();
    //private static final String[] atributes = {"rock", "paper", "scisors"};

    public void gameInit() {

        System.out.println("1 = rock");
        System.out.println("2 = paper");
        System.out.println("3 = scisors");
        while (!end) {
            roundLaps++;
            System.out.print(name + ", your move: ");
            int playerMove = scanner.nextInt();
            //System.out.println(name + " chosen: " + (atributes[playerMove]));
            if (playerMove > scisors || playerMove < rock) {
                System.out.print(name + ", please enter number from 1 to 3: ");
                playerMove = scanner.nextInt();
                //System.out.println(name + " chosen: " + (atributes[playerMove]));
            }
            int computerMove = random.nextInt(3) + 1;
            //System.out.println("Now is computer move.\nComputer chose: " + atributes[computerMove]);
            if (playerMove == computerMove) {
                System.out.println("Round: " + roundLaps + " Draw.");
            } else if (playerMove == rock && computerMove == paper) {
                System.out.println("Round: " + roundLaps + " Computer win.");
                computerResult++;
            } else if (playerMove == paper && computerMove == rock) {
                System.out.println("Round: " + roundLaps + ' ' + name + " win.");
                playerResult++;
            } else if (playerMove == paper && computerMove == scisors) {
                System.out.println("Round: " + roundLaps + " Computer win.");
                computerResult++;
            } else if (playerMove == scisors && computerMove == paper) {
                System.out.println("Round: " + roundLaps + ' ' + name + " win.");
                playerResult++;
            } else if (playerMove == rock && computerMove == scisors) {
                System.out.println("Round: " + roundLaps + ' ' + name + " win.");
                playerResult++;
            } else {
                System.out.println("Round: " + roundLaps + " Computer win.");
                computerResult++;
            }
            if (roundLaps == rounds) {
                end = true;
            }
        }
    }

    public void countScores() {
        System.out.println(name + " wins: " + playerResult);
        System.out.println("Computer wins: " + computerResult);
        if (computerResult == playerResult) {
            System.out.println("No ones win.");
        } else if (computerResult > playerResult) {
            System.out.println("Computer is the winner!");
        } else {
            System.out.println(name + " is the winner!");
        }
    }
}

Ktoś wie jak zaradzić? :)Bez tytułu.jpg

edytowany 1x, ostatnio: Ukulelemelelele
masterc
to jest java, to musisz poczekac z pare miesiecy zanim proces resetowania sie zakonczy. bo to jednak troche trwa
axelbest
  • Rejestracja:ponad 17 lat
  • Ostatnio:około 23 godziny
  • Lokalizacja:Warszawa
  • Postów:2251
3

Tam gdzie wpisujesz, ze chcesz nową grę, zrób scanner.nextLine, zamiast scanner.next. Jeśli to nie pomoże, to wiedz, że moja odpowiedź bazuje tylko na tym co wyczytalem z Twojego kodu (nie programuje w Javie). Poza tym.. co do kodu samego w sobie. Masz tam troszkę if'ów, to słabe podejscie. Pomyśl sobie, ze masz 3 klasy implementujace ten sam interfejs (np PlayableCharacter), który ma metodę "beats". Potem tworzysz sobie obiekt na podstawie tego co Ci user wybierze i uzywasz zawsze metody beats. Ta metoda może mieć w parametrze ruch przeciwnika, i niech zwraca true/false.
zalozmy...
paper.beats(rock) //return true
rock.beats(scissors) //return false

jeśli wybrany przez Ciebie i przeciwnika obiekt jest tej samej klasy to zawsze bedziesz mial remis.

Dlaczego o tym piszę? bo ostatnio wolę grę papier, kamień, nożyce, lizard, spock.
https://content.instructables.com/ORIG/FIU/AIWE/I7Q0TCUT/FIUAIWEI7Q0TCUT.jpg?auto=webp&fit=bounds&frame=1
Pomyśl sobie jak trudno byłoby Ci zaimplementować tę wariację przy obecnym kodzie, a o ile byś miał łatwiej z moim podejściem.

[edit]
ew. zamiast booleana, mozesz zrobic klase Result czy cos w tym stylu, gdzie przechowywalbys wynik typu win/loose/draw - tę klasę byś zwracał w metodzie beats.

edytowany 1x, ostatnio: axelbest
elwis
  • Rejestracja:ponad 18 lat
  • Ostatnio:17 dni
2

też mi się wydaje, że powodem jest ta nieszczęsna metoda next(). Ona wczytuje tylko jeden token (jak przypuszczam słowo w tym przypadku) i zostaje mu w buforze sam znak nowej linii, więc nextLine() następnym razem bierze to z bufora i się nie pyta. To przy założeniu, że musiałeś zatwierdzić enterem. Diagnozę zawsze mozesz sobie potwierdzić ustawiając breakpoint w debuggerze.

Co do kodu, rzeczywiście przydałby się refactor. Pomysł @axelbest wydaje się spoko. Też zmieniłbym metodę endMenu() tak, żeby nie wywoływała z powrotem maina, tylko zwracała boolean, w zależności czy grasz dalej. Wtedy w mainie miałbyś normalną pętlę. To by było bardziej czytelne.


edytowany 1x, ostatnio: elwis
axelbest
Dokladnie, to ten znak nowej linii wkrada się dalej i stąd cały problem. Pamiętam to ze studiów, a to już bylo łohohoh - z 15 lat temu.
UK
  • Rejestracja:ponad 4 lata
  • Ostatnio:ponad rok
  • Postów:78
0

@axelbest: @elwis: faktycznie zadziałało, dziękuje a pomoc! :)

AK
  • Rejestracja:ponad 6 lat
  • Ostatnio:9 dni
  • Postów:3561
2

Brzydki kod jest prawie na pewno błędny - mam taką starą zasadę.

Mnie najszybciej tu razi

  • dziedziczenie Game extends Menu - no niestety, Gra nie JEST Menu, ale Gra używa (ma) Menu. Nie dziedziczenie, a kompozycja.
  • metody, których nazwy kłamią, obiecują, ze liczą, a robią wiele więcej, init, który robi coś innego niż inicjowanie itd.
    Mam wiarę, ze DOBRA hierarchia metod (dobrze nazwanych, robiących JEDNĄ czynność) spowodowała by, że w ogóle problem "resetowania" i wątek się nie pojawił

    Wartości "naturalne", jak stringi z klawiatury powinny być takie "surowe" tylko chwilę, by zaraz stać się typami, enumami itd

Wywołanie maina ... brrr

Koledzy "ratując działanie" programu zrobili Ci niedźwiedzią przysługę, niczego długofalowego nie nauczyli

UPD: w porządnym OBIEKTOWYM programowaniu, Gry się nie "resetuje", powołuje się nowy obiekt Gra


Bo C to najlepszy język, każdy uczeń ci to powie
edytowany 4x, ostatnio: AnyKtokolwiek
cerrato
Gry się nie "resetuje", powołuje się nowy obiekt Gra - bardzo mądre, popieram.
PerlMonk
Kaise hessen xyzzy. Ymbue fysh.
axelbest
  • Rejestracja:ponad 17 lat
  • Ostatnio:około 23 godziny
  • Lokalizacja:Warszawa
  • Postów:2251
0

@AnyKtokolwiek: Nie wiemy jakie doświadczenie ma OP, nie wiemy jaki jest cel. Tylko powiedz czy gdyby pytający posiadał wiedzę o tym jak takie klasy projektować to czy pytałby o to? Albo czy wstawiłby taki kod?

AK
Nawet w proceduralnym ujęciu, prawdziwe nazwy metod nie sądzę, ze go kogoś umiejącego proceduralnie progreamować przerastają. Człowiek ma tu udokumentowaną roczną przeszłość, a było coś wcześniej. BTW zmarnował ten czas bardzo, rok temu pytał o OOP
Kliknij, aby dodać treść...

Pomoc 1.18.8

Typografia

Edytor obsługuje składnie Markdown, w której pojedynczy akcent *kursywa* oraz _kursywa_ to pochylenie. Z kolei podwójny akcent **pogrubienie** oraz __pogrubienie__ to pogrubienie. Dodanie znaczników ~~strike~~ to przekreślenie.

Możesz dodać formatowanie komendami , , oraz .

Ponieważ dekoracja podkreślenia jest przeznaczona na linki, markdown nie zawiera specjalnej składni dla podkreślenia. Dlatego by dodać podkreślenie, użyj <u>underline</u>.

Komendy formatujące reagują na skróty klawiszowe: Ctrl+B, Ctrl+I, Ctrl+U oraz Ctrl+S.

Linki

By dodać link w edytorze użyj komendy lub użyj składni [title](link). URL umieszczony w linku lub nawet URL umieszczony bezpośrednio w tekście będzie aktywny i klikalny.

Jeżeli chcesz, możesz samodzielnie dodać link: <a href="link">title</a>.

Wewnętrzne odnośniki

Możesz umieścić odnośnik do wewnętrznej podstrony, używając następującej składni: [[Delphi/Kompendium]] lub [[Delphi/Kompendium|kliknij, aby przejść do kompendium]]. Odnośniki mogą prowadzić do Forum 4programmers.net lub np. do Kompendium.

Wspomnienia użytkowników

By wspomnieć użytkownika forum, wpisz w formularzu znak @. Zobaczysz okienko samouzupełniające nazwy użytkowników. Samouzupełnienie dobierze odpowiedni format wspomnienia, zależnie od tego czy w nazwie użytkownika znajduje się spacja.

Znaczniki HTML

Dozwolone jest używanie niektórych znaczników HTML: <a>, <b>, <i>, <kbd>, <del>, <strong>, <dfn>, <pre>, <blockquote>, <hr/>, <sub>, <sup> oraz <img/>.

Skróty klawiszowe

Dodaj kombinację klawiszy komendą notacji klawiszy lub skrótem klawiszowym Alt+K.

Reprezentuj kombinacje klawiszowe używając taga <kbd>. Oddziel od siebie klawisze znakiem plus, np <kbd>Alt+Tab</kbd>.

Indeks górny oraz dolny

Przykład: wpisując H<sub>2</sub>O i m<sup>2</sup> otrzymasz: H2O i m2.

Składnia Tex

By precyzyjnie wyrazić działanie matematyczne, użyj składni Tex.

<tex>arcctg(x) = argtan(\frac{1}{x}) = arcsin(\frac{1}{\sqrt{1+x^2}})</tex>

Kod źródłowy

Krótkie fragmenty kodu

Wszelkie jednolinijkowe instrukcje języka programowania powinny być zawarte pomiędzy obróconymi apostrofami: `kod instrukcji` lub ``console.log(`string`);``.

Kod wielolinijkowy

Dodaj fragment kodu komendą . Fragmenty kodu zajmujące całą lub więcej linijek powinny być umieszczone w wielolinijkowym fragmencie kodu. Znaczniki ``` lub ~~~ umożliwiają kolorowanie różnych języków programowania. Możemy nadać nazwę języka programowania używając auto-uzupełnienia, kod został pokolorowany używając konkretnych ustawień kolorowania składni:

```javascript
document.write('Hello World');
```

Możesz zaznaczyć również już wklejony kod w edytorze, i użyć komendy  by zamienić go w kod. Użyj kombinacji Ctrl+`, by dodać fragment kodu bez oznaczników języka.

Tabelki

Dodaj przykładową tabelkę używając komendy . Przykładowa tabelka składa się z dwóch kolumn, nagłówka i jednego wiersza.

Wygeneruj tabelkę na podstawie szablonu. Oddziel komórki separatorem ; lub |, a następnie zaznacz szablonu.

nazwisko;dziedzina;odkrycie
Pitagoras;mathematics;Pythagorean Theorem
Albert Einstein;physics;General Relativity
Marie Curie, Pierre Curie;chemistry;Radium, Polonium

Użyj komendy by zamienić zaznaczony szablon na tabelkę Markdown.

Lista uporządkowana i nieuporządkowana

Możliwe jest tworzenie listy numerowanych oraz wypunktowanych. Wystarczy, że pierwszym znakiem linii będzie * lub - dla listy nieuporządkowanej oraz 1. dla listy uporządkowanej.

Użyj komendy by dodać listę uporządkowaną.

1. Lista numerowana
2. Lista numerowana

Użyj komendy by dodać listę nieuporządkowaną.

* Lista wypunktowana
* Lista wypunktowana
** Lista wypunktowana (drugi poziom)

Składnia Markdown

Edytor obsługuje składnię Markdown, która składa się ze znaków specjalnych. Dostępne komendy, jak formatowanie , dodanie tabelki lub fragmentu kodu są w pewnym sensie świadome otaczającej jej składni, i postarają się unikać uszkodzenia jej.

Dla przykładu, używając tylko dostępnych komend, nie możemy dodać formatowania pogrubienia do kodu wielolinijkowego, albo dodać listy do tabelki - mogłoby to doprowadzić do uszkodzenia składni.

W pewnych odosobnionych przypadkach brak nowej linii przed elementami markdown również mógłby uszkodzić składnie, dlatego edytor dodaje brakujące nowe linie. Dla przykładu, dodanie formatowania pochylenia zaraz po tabelce, mogłoby zostać błędne zinterpretowane, więc edytor doda oddzielającą nową linię pomiędzy tabelką, a pochyleniem.

Skróty klawiszowe

Skróty formatujące, kiedy w edytorze znajduje się pojedynczy kursor, wstawiają sformatowany tekst przykładowy. Jeśli w edytorze znajduje się zaznaczenie (słowo, linijka, paragraf), wtedy zaznaczenie zostaje sformatowane.

  • Ctrl+B - dodaj pogrubienie lub pogrub zaznaczenie
  • Ctrl+I - dodaj pochylenie lub pochyl zaznaczenie
  • Ctrl+U - dodaj podkreślenie lub podkreśl zaznaczenie
  • Ctrl+S - dodaj przekreślenie lub przekreśl zaznaczenie

Notacja Klawiszy

  • Alt+K - dodaj notację klawiszy

Fragment kodu bez oznacznika

  • Alt+C - dodaj pusty fragment kodu

Skróty operujące na kodzie i linijkach:

  • Alt+L - zaznaczenie całej linii
  • Alt+, Alt+ - przeniesienie linijki w której znajduje się kursor w górę/dół.
  • Tab/⌘+] - dodaj wcięcie (wcięcie w prawo)
  • Shit+Tab/⌘+[ - usunięcie wcięcia (wycięcie w lewo)

Dodawanie postów:

  • Ctrl+Enter - dodaj post
  • ⌘+Enter - dodaj post (MacOS)